Снова здравствуйте, сегодня мы поговорим о таком вообще-то необычном явлении, как игры про программирование. Или игры для программистов. Короче говоря, игры, где чаще всего нельзя напрямую решать какие-то проблемы, а нужно составлять указания и инструкции для их решения. Итак, для кого они вообще?

(всё это и еще больше мы рассказываем в видео-версии, которую можно найти в конце статьи; в ней можно посмотреть геймплей игр и другие материалы по теме)

Их стоит разделить на несколько категорий: первая - это обучающие игры, которые должны помочь детям или студентам понять основы программирования, составления алгоритмов, общие команды и принципы. Например популярный графический язык Scratch, которым можно пользоваться прямо из броузера. Или российская система ПиктоМир. Даже столь известный язык как BASIC при своём создании в начале 60-х задумывался как упрощённый вариант с синтаксисом, понятным непрограммистам.


Следующая категория - игры про программирование и для владеющих его основами. Игрокам уже нужно использовать свои навыки, чтобы добиться победы, т.е. в игре может использоваться какой-то реальный язык программирования или его подобие. Разумеется, в таких играх обычно есть подробный мануал.

И наконец, алгоритмические игры, где программирование является малозаметной и органичной частью игрового процесса.


Совсем не обязательно, чтобы написание алгоритма было представлено в виде текстовых команд: например, существует серия The Incredible Machine, головоломка, где из элементов нужно строить сложные механизмы для выполнения каких-то простых задач. Лопнуть все воздушные шарики на экране, проводить мышей к сыру, запустить ракету и тому подобное - уровней море. У неё есть и более современный аналог, Crazy Machines, и даже римейк от тех же авторов. Для решения вам даётся набор блоков: планки, мячи, розетки для электрических приборов, но не все строительные блоки являются статичными: в некоторых можно выставить таймер, или сделать так, что они начинают работать после включения или срабатывают на каждый второй раз, или выполняют сортировку. Огромный простор для алгоритмического творчества.


Ну, а если смотреть на совсем популярные игры, то например в Dragon Age: Origins можно детально, пошагово регулировать поведение ваших сопартийцев в бою. С новыми уровнями у них даже открываются новые опции. Можно было выбирать кого атаковать сначала, когда применять скиллы или магию, при каких условиях переключаться на других врагов и тому подобные вещи. Чем не алгоритм?


Но перейдём к истокам зарождения вопроса: когда же всё-таки программисты стали играть со своими коллегами? А это произошло в далёком 61-м году, на заре компьютерной эры, когда группа разработчиков из американской компании Bell Labs: Виктор Высоцкий (сын русских эмигрантов), Малькольм Дуглас МакЭлрой и Роберт Моррис соорудили первую игру, если так можно её назвать. Изображений или кода не сохранилась, но концепт был позже описан и опубликован. Эта игра, Darwin, представляла из себя «битву программ», т.е. используя три доступные функции - probe, kill и claim, надо было составить такую программу, которая бы перезаписала вражеский код, не давая им размножаться. И самое интересное, что битвы происходили прямо в памяти реального мейнфрейма IBM 7090 без какой-то виртуализации - неправильный ход, и синий экран, вернее, тревожные огоньки на консоли оператора! Это было сделано для повышения быстродействия, чтобы не писать интерпретатор. Игра просуществовала недолго - всего несколько недель, пока не была придумана «ультимативная» программа-убийца, которая не оставляла шансов для соперника.


Но наследие Дарвина не было забыто, и однажды другой автор, Александр Дьюдни, тоже учёный, популяризатор науки, автор научно-фантастических романов и сборников поэзии, описал в деталях схожую концепцию с рядом доработок. Он, разумеется, основал идею на Darwin. Игра называлась Core War и подробная статья о ней появилась в журнале «В мире науки» в 1984-м году. В ней уже полем битвы служила не память реального компьютера, а виртуальная среда воображаемого компьютера MARS. Код противоборствующих программ напоминал язык ассемблера. Хотя автор не представил исходных кодов, разные энтузиасты создали свои версии, которые оказались столь популярны, что по этой игре стали проводиться конкурсы на лучшую программу, появился свод правил и стандарты ещё в конце 80-х (вот оно, зарождение киберспорта!), затем и множество более поздних реализаций, и в результате соревнования проводятся по сей день. И, наверняка, собирают больше зрителей, чем стримы Старкрафта.


Следующая игра, Robot War 1981-го года была гораздо более user-friendly и приближена к традиционным компьютерным играм. Её автором был Сайлас Уорнер, известный по своей другой игре, Castle Wolfenstein, той самой, что вдохновила id Software на римейк и долгоиграющую серию. Кроме того, Castle Wolfenstein считают первой стелс-игрой, но не о ней сейчас речь.


Прототип Robot War был создан (или подсмотрен) автором во время работы с системой PLATO еще в 70-е. PLATO была уникальным инкубатором идей, где впервые появились многие вещи, привычные нам сегодня: форумы, электронная почта, веб-приложения, ролевые игры, многопользовательские танковые шутеры и многое другое. В этой игре предлагалось самостоятельно разрабатывать AI роботизированного танка. Размер кода был ограничен 256-ю строками, что не так мало. Ну, а после тестирования можно вести своего железного друга на арену, для выяснения отношений с другими жестянками, что показывалось уже графически и все действия были видны в реальном времени. Игра выходила для компьютера Apple II и ознакомиться с ней можно через эмулятор. Вообще, сражения множества AI стали популярной темой таких игр.


Еще одной игрой про роботов, был уж к ним такой интерес, стала Robot Odyssey, уже в 84-м. И это уже явное развитие, ведь помимо собственно проектирования и программирования появилась также и сюжетная часть. В игре есть персонаж - мальчик, которой провалился в подземный город роботов. И для возвращения домой ему нужно использовать роботов, которых он находит по пути, перепрограммируя их под новые задачи.


И вот здесь начинается самое интересное: игра предлагает разрабатывать не просто софт, а по факту создавать новое железо, чипы из примитивных элементов, ковыряя логику роботов. В итоге сложность и проработанность этого процесса, а также его сходство с реальностью повергла в шок не только игроков, но и специалистов настоящего времени. Robot Odyssey теперь считается «самой сложной игрой всех времён».

В плюс создателям стоит отметить, что в ней есть встроенный подробный tutorial - большая редкость в те годы. И авторы игры не питали иллюзий по поводу сложности, и прошедшим её вручался именной сертификат.


Но игровой процесс не обязательно должен быть столь жёстко-беспощадным и примером тому может быть игра Tower of Babel, трёхмерный паззл 89-го года для Atari ST. Здесь мы управляем одним из трёх роботов, которые имеют уникальные способности, но программирование не нужно осуществлять постоянно, а лишь когда в этом всплывает необходимость, и нужно координировать их действия, когда выполнить задачу одному не под силу. Не правда ли, напоминает о The Lost Vikings?


Алгоритмические игры были и в России. Например, увлекательная игра Штурман для компьютера MSX. Этот компьютер использовался в советских и российских школах со второй половины 80-х. Сама игра появилась в 89-м или 90-м году. Она носила образовательный характер и в ней надо было прокладывать маршрут для навигационного компьютера планетарного корабля, с тем чтобы поселения колонистов получали нужные им грузы. «Язык» написания алгоритма был довольно простым - чтобы не переутомлять учащихся.


Другая отечественная игра называлась Snake Battle и была сделана компанией Gamos, известной прежде всего по Цветным Линиям и квесте о Братьях Пилотах. Но именно эта игра была рассчитана явно на иную аудиторию. Основной принцип взят из классических игр а-ля Змейка, т.е. по экрану ползает змея, ест точки и становится длиннее и так далее. Но здесь в качестве пищи должны использоваться другие змеи, управляемые, как вы догадываетесь, искусственным интеллектом. Несмотря на то, что игра получилась оригинальной и в чём-то новаторской, особого распространения, признания и денег своим создателем не принесла.


И как ни странно, столь сложный и специфический жанр добрался и до приставок. Серия Carnage Heart впервые появилась на Playstation в 95-м году и с тех пор вышло несколько продолжений, в том числе на PSP. Удивительный факт, учитывая что игра действительно непростая. В ней речь идёт тоже о поединках металлических истуканов, программируемых нами. Для написания инструкций используются графические схемы, из довольно обширного списка, почти каждую из которых можно как-то настроить. Всё усложнялось тем, что встроенного руководства здесь нет, а видео с обучением находилось на втором диске.


И напоследок TIS-100 – одна из самых последних игр на эту тему, и далеко не самая простая. В центре сюжета - таинственный компьютер, который пылился в гараже у вашего дяди. Увы, дядя скоропостижно скончался и TIS-100 достаётся вам. Сведений об этой модели найти трудно, некоторые блоки памяти закрыты для доступа, хотя дядя долго бился над тем, чтобы разгадать тайну его происхождения и назначения. Ну а сейчас этот динозавр даже не хочет загружаться - не может выполнить простейший тест диагностики.

Если описывать игру простыми словами - то это тоже паззл. Здесь процесс разбит на отдельные задачки, и их необязательно выполнять в прямой последовательности. После решения, как и во многих паззлах вам покажут ваш рейтинг, причём приведя статистику других игроков и оценив вашу сообразительность.


Но сравнить TIS-100 с какой-нибудь Cut the Rope было бы не совсем корректно. Ведь это по факту симулятор транспьютеро-подобной системы, которые были популярны в 80-е. Система программируется на упрощенном языке ассемблера. Каждый процессор, или узел, а их здесь 12, имеет ограничение на количество строк программы. Вместе с тем, количество узлов даёт большую свободу в способах решения заданий. Задачи довольно разнообразны, но обычно они имеют следующий вид: взять исходные данные, провести над ними какие-то действия (сортировку, арифметические операции или что-то другое) и вывести их в нужный порт.

С одной стороны такие манипуляции легко проделать на многих языках программирования, но это вам не BASIC, и поэтому придётся искать решения с точки зрения таинственной архитектуры и списка доступных команд.

И на этом мы закончим экскурс в мир игр. Если вам понравилось, то посмотрите и наши видео на эту тему - там есть игры и факты, не затронутые в этой статье.

Спасибо за внимание!

//Virgil, Dimouse, true-grue.

P.S. Видео с передачей разбито на две части:

Современные крупные игры созданы многолетним трудом команды опытных программистов. Чтобы создать свою игру, необходимо разбираться в программировании и иметь определенный опыт. Но есть возможность создать несложную компьютерную игру без профессиональных навыков.

Существуют специальные программы, на базе которых получится разработать свою игру. Одна из них – 3D Game Maker. Она обладает простым и удобным интерфейсом. Вы можете создать простую игру всего за десять минут. Программа предложит выбрать жанр реализуемой игры и количество необходимых уровней (до двадцати). Основного персонажа можно подобрать среди уже готовых аватаров. На этом этапе получится запустить игру и попробовать поиграть. Затем добавьте интересный сюжет, противников, атрибуты моделей и т.д. Программа идеально подойдет для начинающих разработчиков игр. Ее стоимость – 35$.


Есть еще одна программа для разработки игр, которую могут использовать как новички, так и опытные программисты. Она называется 3D Game Studio и обладает широким спектром инструментов для реализации игр любого жанра и уровня сложности. В программе имеется пакет шаблонов, атрибутов для создания интерьера и эффектов – зеркальные и прозрачные плоскости, тени и т.д. Начинающим разработчикам предоставляются готовые элементы игрового меню на выбор. Движок для начинающих стоит 70$, а продвинутым программистам придется заплатить 900$. Если не нравятся 3D игры, обратите внимание на программу Game Maker. Она позволит создать качественную игру в формате 2D. Вам предложат выбрать объекты и придумать взаимодействие между ними. У пользователя есть возможность рисовать в любом графическом редакторе изображения и импортировать их в систему. Программа содержит много интересных эффектов и звуков. Меню является простым и удобным, поэтому программа идеально подходит для новичков. Программа Stencyl Works предназначена для более опытных программистов. На ней может работать и начинающий пользователь, но ему придется столкнуться с некоторыми трудностями. Более опытные пользователи могут создавать собственные блоки. Если вы знаете язык программирования Action Script 3, то сможете написать собственный сценарий для игры. Вы можете опубликовывать свои игры и делится с ними на различных порталах. При желании получится найти спонсоров, которые смогут купить ваш продукт. Если вы хотите создать профессиональную и качественную игру, изучите основные игровые жанры и выберите свой жанр для создания авторской программы. Напишите хороший сценарий. На это уйдет основное время. Продумайте сценарий и каждый сюжет в деталях. Опишите визуальный образ, графику, составьте меню игры. После этого оцените сложность написанной программы, чтобы подобрать правильный движок для ее создания. Если она относительно проста – воспользуйтесь программой Creator. Если вы довольно неплохо разбираетесь в программировании, создайте игру на базе Neo Axis Engine. Данная программа получила много хороших отзывов и подходит для создания игр любого уровня сложности. Скачайте программу и начинайте создание игры. Если вы совсем новичок, попрактикуйтесь и создайте несколько легких игр. Если у вас есть возможность, попросите друзей-программистов помочь вам в написании кода для игры. Если сценарий разработан хорошо – сделать программу не составит большого труда.

В интернете можно отыскать много разных программ для создания игр. Большинство из них получится скачать бесплатно. Прежде чем создавать серьезные игры, потренируйтесь на бесплатных программах и вникните в суть разработки. После этого есть смысл купить подходящий движок и начать работу над созданием.

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

0. Разработка игр для детей

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

1. Информатика

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

2. Языки программирования

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

3. Создание приложений

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

4. Математика для разработки игр

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

5. Игровое программирование

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

6. Разработка игрового движка

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

7. Компьютерная графика

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.



8. Игровое аудио

Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

9. Игровая физика и анимация

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.


В данной статье мы постараемся разобраться, как же вообще создают компьютерные игры, какие этапы создания проходят игры, какие трудности возникают и вообще, можно ли создать игру одному, об этом и многом другом читайте в данной статье или посмотрите видеосюжет ниже после статьи.


1. НАЧАЛЬНАЯ СТАДИЯ


Начнем с самого начала, друзья, создание игры, это вообще огромная история, ведь просто создать классную и интересную игру это не так просто. За всем этим стоит огромная работа разработчиков. И конечно, давайте начнем с того, как вообще создаётся игра? Игра сама по себе рождается в наших мыслях, после чего мы рисуем наши мысли на бумагу, таким образом, мы рисуем какие-то модели, будь-то дороги, здания, персонажей.


2. СОЗДАНИЕ 3D МОДЕЛЕЙ


Затем, мы всё это добро пытаемся реализовать в 3D модели, для этого разработчики используют всем известные программы для моделирования, такие как 3D MAX , он является основой основ, так как в нём в основном разрабатывают большинство моделей, к примеру, это всевозможные дороги, оружия, транспорт, здания, внутренние помещения, ну и различные мелкие детали, всякие кондиционеры, мусорные баки, палки, бочки и многое другое.


Альтернативной 3D MAX (у) является программа Blender, тоже своего рода отличная программа для моделирования. Персонажей и каких-то живых существ, а также различные модели, которые нуждаются в более детальной прорисовке, разработчики предпочитают использовать программу под названием ZBrush . Важное правило при создании моделей для игры, это число полигонов, так вот запомните, что для создания моделей для игры нужно использовать полигонов как можно меньше, то есть так называемую lowpoly models. То есть сначала создается high poly модель, то есть модель с большим количеством полигонов то есть виден каждый болтик вмятина, выпуклость, а уже затем создается его lowpoly models , этот процесс, если честно еще та петрушка.


3. РАЗВЕРТКА UVs И НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР


И так, после того, как создана модель, наступает этап сделать развертку модели, то есть модель раскладывается на несколько частей, сторон, всё это делается в том же 3D MAX , для того, чтобы в последующем, на этапе наложения текстур на модель, все текстуры на ложились правильно, без всяких погрешностей, то есть, чтобы не было никаких растянутостей.


Но иногда делать развертку модели занимает куда больше времени, чем вообще создание самой модели. Как бы это не странно звучало, да и чуть не забыл, с текстурами тоже не всё так просто, наложить на модель стены просто текстуру кирпичей недостаточно, чтобы текстура радовала наш глаз нужно применить к ней различные карты, это карта нормалей, Normals, Displacement, Occlusion ,Specularity. Ну не буду сейчас рассказывать о каждой отдельно, ибо это займет немало времени. Для этих карт используют различные программы, ну одна из них это программа CrazyBump . Скажу вкратце эти карты добавляют нужные тени, засветления в нужных местах на текстуре, впоследствии мы когда будем смотреть на стену с текстурой кирпича, мы будем видеть различные выпуклости, но на самом деле их и вовсе нет, это просто обман зрения, который помогает с экономить куча ваши ресурсов пк.


Ибо если делать каждый выступ, каждый камень, то поверьте, вы заслужите место в проекте рекордов Гинеса с заголовком самые высокие требования игры.

4. ОПРЕДЕЛЯЕМСЯ С ИГРОВЫМ "ДВИЖКОМ"


После того как модель готова, на ней имеется правильная текстура со всеми картами, модель отправляется в движок, ну или в двигло, кто как горазд. Что же это такое движок и с чем его едят? У любой игры есть свой движок, т.к если бы не было движка не было бы и соответственно игры. Так вот каждые игровые студии используют разные движки для создания игры. В этом видео мы рассмотрим всего три более успешных на мой взгляд игровых движка, ну и которые доступны для скачивания совершенно бесплатно.


Первый движок это Unreal engine 4 на мой взгляд является одним из лучших движков в создании игры, я думаю вы со мной согласитесь, после того, как я приведу вам примеры игр сделанных на этом движке:


  • Tom Clancy"s Splinter Cell
  • Postal 2
  • Lineage II
  • Shrek 2
  • Spider-Man 2: The Game
  • Tom Clancy"s Ghost Recon 2
  • Star Wars: Republic Commando
  • SWAT 4
  • World War II Combat: Road to Berlin
  • Red Orchestra: Ostfront 41-45
  • Tom Clancy"s Ghost Recon 2
  • Killing Floor
  • Bioshock
  • Medal of Honor: Airborne
  • Mass Effect
  • Turok
  • Tom Clancy"s Rainbow Six: Vegas 2
  • Mirror"s Edge
  • Borderlands
  • Mass Effect 2
  • BioShock 2
  • Medal of Honor
  • Homefront
  • Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
  • Batman: Arkham City
  • Mass Effect 3
  • Spec Ops: The Line
  • Borderlands 2
  • Painkiller: Hell & Damnation
  • Deadpool
  • Outlast
  • Mortal Kombat X
  • XCOM 2

И многое-многое другое, на этом движке было разработано свыше 100 игр, я перечислил только самые известные игры. И теперь, вы наверное представляете, что может этот движок. Затем у нас идет движок Unity5 , двигло на мой взгляд явно больше предназначено для мобильных платформ, ну не будем сейчас вдаваться в подробности.

На этом движке были сделаны следующие игры:


  • 7 Days to Die
  • Fallout Shelter
  • he Long Dark
  • Need for Speed World
  • Slender: The Arrival
  • The Forest
  • Rust (игра)

Ну и как-то с известными играми вроде всё. Ну опять же думаю, тут многое понятно, даже по количеству разработанных игр. Но я ни в коем случае не осуждаю никак этот движок, а только констатирую факт. А вы делайте для себя вывод.


Ну и её один из движков, который тоже является бесплатным не так давно это всем известная песочница CryEngine 5 , движок просто отличный, зарекомендовал себя со стороны лучшей игровой природы, но вообще теперь даже не знаю, наверное, ему стоит хорошенько потягаться с движком Unreal.

  • Crysis
  • The Day
  • Far Cry
  • WARFACE

Ну и достаточно, вообще этот движок в основном используют ребята из Ubisoft и Crytek . Ну конечно у них есть свои правила разделения вашей прибыли с ними, но все эти движки берут не так много процентов с ваших продаж.


Unreal Engine 4 - если Ваши продажи превысят более 1 млн, то с кажой продажи вы будете отчислять по 5%


Unity5 - как только Ваши доходы превысят $100 тысяч в год вы должны будете отчислять по 5%


CryEngine 5 - Компания Crytek сообщила, что последняя версия графического движка CryEngine отныне будет распространяться по принципу «платите сколько хотите». Согласно описанию данной бизнес-модели в пресс-релизе, разработчики получат доступ к инструментарию движка и исходному коду, а платить они будут ровно столько, сколько захотят сами. Обязательств платить отчисления Crytek не требует, как не требует и оплачивать подсписку за использование дополнительных сервисов.


5. РАБОТА С "ДВИЖКОМ"


Итак, определившись с движком, разработчики начинают основной процесс создания всей игры. Сначала создается игровой мир, затем ландшафт этого мира, это могут быть различные горы, реки, дороги, растения, животный мир и так далее.


Затем разработчики расставляют свои модели, сделанные ранее, по всей карте. После чего приступают к созданию логике игры, то есть это всевозможные, сцены, проработка анимацией, да, кстати, не сказал про анимации, их тоже сперва заготавливают, анимации делают либо в специальном костюме, все вы наверное видели. Или анимация пишется с помощью координат, первый способ с костюмом проще и реалистичнее выглядит в последствии, но это дорого, а второй способ труднее, тратится больше времени, то получается тоже не плохой результат.


Ну и соответственно, продумывают умы ботов, настраивают интеллект ИИ и на самом деле огромная работа, очень важная и очень сложная. Также разработчики добавляют различные звуки, это могут быть звуки природы, выстрелов, окружения, а также озвучка персонажей, для этого команда разработчиков выезжает на различные места, к примеру, на военные полигоны для записи выстрелов оружия. Также разработчики заказывают различные эффекты, будь-то взрывы, пожары и многое другое. Разные движки поддерживают несколько типов создания логике, это либо программирование C++ либо построение схем последовательности, так называемые (Blueprint) . Как правило, найти такого человека, который бы знал от и до все эти тонкости логике очень трудно, я говорю это не только про Россию, так про многие другие страны, наверное, это и является самой главной проблемой в разработки игр.


Наверное поэтому, в нашей стране нет особо крутых игровых проектов, который можно было бы не стесняясь поставить в пример какой-нибудь Battlefield или что-то вроде GTA 5.


Наверное, единственная игра на сегодня, которая еще разрабатывается, может с кем-то посоревноваться это игра Escape from Tarkov от наших разработчиков BATTLESTATE GAMES из Санкт-Петербурга.


5. ПОДГОТОВКА К ПЕРВЫМ ПРОДАЖАМ


И так когда вы всё таки разобрались с логикой, всё расставили на свои места на карте, “протестили”, провели так называемый альфа тест и вы уже готовы наконец продать свой продукт жаждущим поиграть в вашу игру людям, в этом вам поможет сообщества STEAM . Но перед тем как добавить свою игру в STEAM , многие разработчики выкладывают сначала “тизер” своей игры на сайт kickstarter на котором они собирают еще денежки для реализации и для до разработки каких либо элементов игры.


Ну а уж после чего на финишной прямой выкладывают игру в Steam Greenlight , стоит это не так много, и на данный момент составляет 3500 рублей. После чего игра проходит модерацию. При этом стоит помнить, чтобы выложить свою игру в STEAM у игры обязательно должен быть интерфейс помимо русского, должен быть английский ибо модерацию вы точно не пройдете. Соответственно если у вас есть и озвучка, она также должны быть и на английском, такие вот правила сообщества STEAM .


Ну вроде как всё,.. разработчики отдыхают, денежки идут, всё замечательно. Но не стоит забывать сколько было потрачено на игру. И цель разработчиков конечно же окупить свои расходы в двойне.


Ну и теперь, наверное, остался последний вопрос по созданию игры, это можно ли создать игру одному?


Друзья, отвечу что да! Это возможно и примеров таких множество, вспомните различные симуляторы хоть бы, козы, ну прочее. Но всё это конечно не самый лучший результат, т.к чтобы сделать по-настоящему интересную и качественную игру нужно привлечь немало сотрудников.


К примеру, для создания игры нужны такие специалисты, как моделлеры, аниматоры, IT специалист, тестеры, программисты, левл-дизайнеры, художники, звукорежиссёры ну и достаточно. Хотя бы если вы к примеру разрабатываете игру какую то (войнушку), то конечно вам понадобиться такой человек, который знает, что такое военные действия и оружие, он вам обязательно подскажет где могут быть на оружие потертости, какая отдача, сила, какая баллистика оружия и многое другое.


Но иногда один человек заменяет сразу несколько специалистов, и такое тоже бывает.


Так что мой вам совет, выберете для себя отрасль в создании игры и совершенствуйте, затем ищи себе команду, это может быть даже ваш друг, который возможно тоже захочет, учится вместе с вами разработки игр. И у вас всё получится.


На этом наша история подошла к концу. С вами был Дмитрий, удачи в разработке и хороших вам игр.