Прежде чем рассказать конкретно об анимации ходьбы персонажа – немного унылого вводного текста, обязательного к прочтению:

Не так давно я решил для себя немного раскрыть тему , пока в хотя бы плоских в 2D. Существует много специальных программ на эту тему, но они зачастую довольно сложные для самостоятельного освоения, имеют какие-то ограничения, либо в них присутствует еще что-то херовое, которое мешает с ними дружить.

В общем я решил попробовать обойтись тем, с чем я более менее знаком на практике. В результате образовалась некая технология, с помощью которой я и хочу создавать небольшие плоские мульты. Суть технологии состоит в использовании фотошопа для создания кадров характерных и предметов, с объединением этих кадров в короткие мини клипы в программе для создания флэш анимации (в моем случае SwishMax), с последующим комбинированием их для создания готового мультфильма.

Звучит это все довольно непонятно и сложно, но если разобраться способ вполне рабочий. Ни в коем случае не хочу утверждать что этот путь оптимальный – но на данный момент мне подходит. Делюсь с теми, кому интересно.

Анимация ходьбы персонажа

1. Создаем персонажа путем на отдельных слоях частей тела, которые могут двигаться – в моем случае это: , тело, плечо, предплечье, кисть, бедро, голень, стопа (для конечностей все в двойном экземпляре – лево / право). Эти части можно вероятно называть спрайтами или типа того. Запихиваем эти спрайты в группу.

2. Создаем по-кадрово отдельные движения, в данном случае ходьбы, копируя группу спрайтов и меняя их расположение относительно друг друга в соответствии с движениями.

3. Экспортируем в отдельные кадры все движения.

4. Импортируем кадры в SwishMax (или другую программу для флэш) и создаем из отдельных кадров анимированные клипы. Либо можно просто создать анимированный гиф прямо в фотошопе если требуется, скажем просто создать идущую фигуру (замкнутый цикл) как на гифке в этой статье.

Подробности анимации ходьбы в видеоролике. Продолжение о том как действовать при сборке во флэш и превращении в видео файл mp4 – в дальнейших публикациях.

Кто не оставит комментарий, или не поделится в соцсетях – тот просто вонючка.

Это простой способ создавать анимированные, интерактивные дизайны пользовательских интерфейсов; как оказалось, с его помощью можно легко анимировать почти что угодно (не только интерфейсы).

Ваша первая анимация персонажа

Мы создадим этот дружелюбный шарик

Сначала нужно создать векторный персонаж в Sketch . Вы можете использовать мой готовый пример (вместе с примером principle) – скачайте исходники .

Как только персонаж нарисован (я использую Sketch), убедитесь, что вы сгруппировали все объекты вместе, чтобы можно было легко передвигать их в Principle (вы можете также сгруппировать их в Principle, это на ваш выбор). В этом примере я сгруппировал левую/правую руку, левую/правую ногу, тело, тень на земле и флаг. Мы переместим эти объекты в Principle, чтобы создать нашу анимацию.


Когда вы нарисовали и сгруппировали свой персонаж в Sketch, откройте Principle и выберите “Import”. Артборд персонажа проимпортируется в Sketch. После импорта у вас будет новый артборд внутри Principle.


Наш импортированный персонаж из Sketch

Выделите артборд и продублируйте 4 раза. Соедините каждый артборд со следующим, а последний с первым, используя “Auto”. Это как раз и сгенерирует анимацию. Каждый слой на каждом артборде будет анимироваться со слоем с таким же названием в следующем артборде.


Присоедините каждый артборд к следующему

Когда все артборды соединены, выделите руки, ноги, туловище и другие сгруппированные элементы, которые вы бы хотели изменить на артбордах 2 и 4. В примере ниже вы увидите, что 1-й и 3-й артборды одинаковы, а в 1-м и 4-м артборде положения объектов немного отличаются. Это создает бесшовную петлю анимации. Вы бы могли при желании сделать всего 2 артборда, это был бы еще более простой вариант, но мы не ищем легких путей:)


Анимация в конечном виде

Вот и все, теперь давайте запишем анимацию.

Запись анимации

В Principle есть встроенный инструмент для записи. Однако при предварительном просмотре, анимация зацикливается. К сожалению, в Principle не предусмотрено простого способа для запуска и остановки анимации в нужный момент времени. Поэтому довольно сложно записать идеально цикличную анимацию. Но я нашел решение. Я записываю один полный цикл анимации в GIF, затем импортирую gif-ку в Photoshop (или любой другой gif-редактор) и удаляю кадры так, что последний становится равен первому. Пересохраняем gif и у вас отличная “цикл”!

Что дальше?

Это пример простой и быстрой анимации. Я уверен, что добавление большего количества кадров, а также аккуратное передвижение и выравнивание частей персонажа, может действительно оживить персонаж лучше. Principle предлагает массу опций для анимирования, и в этом посте я описал самые базовые возможности. Если вы создадите своих собственных персонажей, делитесь ими в комментариях – очень интересно посмотреть на результат.

Создать объемного персонажа для логотипа или рекламного ролика — только половина дела. Как только внешность вашего героя готова, согласована и утверждена, начинается самое интересное — создание 3d анимации. Это трудоемкий и невероятно интересный процесс, который позволяет в итоге «оживить» любую задумку . Например, научить персонажа говорить с клиентом, грустить и радоваться, размышлять и двигаться, «вляпываться» в приключения и показывать на пальцах, как применить ваш продукт.

Работа 3d аниматоров — колоссальный труд, позволяющий создать не просто двигающуюся картинку, но и вполне достоверную реальность вокруг. Как создается трехмерная анимация и какие чудеса можно сотворить умеючи, разберем подробнее в статье.

Цитируя доктора Франкенштейна: оно живое!

Анимация трехмерных объектов существенно отличается от 2d анимации — «плоских» мультиков, где объем достигался с помощью перспективы и правильной покраски персонажей и окружения. Сегодня технологии позволяют сразу и показать ее форму освещением и движением камеры. В этом случае понятие анимации изменяется:

2d анимация — создание иллюзии движения или изменение формы объектов с помощью технических приемов.

Анимация 3d — автоматическое перемещение или трансформация объектов в пространстве и времени.

Проще говоря, раньше нужно было покадрово отрисовывать передвижение каждого персонажа. Теперь достаточно создать трехмерную модель персонажа, после чего ее можно двигать в пространстве без дополнительных усилий и прорисовок. Но говорить-то просто, а на деле — оживление 3d модели персонажей довольно сложный процесс. Чтобы заставить фигурку двигаться, мало иметь доступ к компьютеру и умным программам. Нужно еще и представлять, как может передвигаться герой, какие силы на него при этом влияют (не те, которые высшие, а, например, гравитация, сила трения и сопротивления).

Если вы хотите получить с характером — важно обратиться к аниматорам, которые в курсе всех тонкостей и готовы фанатично прорабатывать каждую деталь. Не только походку, но и мимику, и движение волосков, и скольжение ткани (если герой, конечно, носит одежду).

Чтобы учитывать все и сразу, нужно быть немножко волшебником и немножко гением — вполне удачное описание для аниматоров студии KLONA.

Как сотворить не зомби: особенности 3d анимации персонажей

Как гласит современная мудрость: ничто не зомби, кроме зомби. И если ваш герой — не он, то анимирование персонажа должно быть «живым», или, как нынче говорят, верибельным. Зритель должен поверить, что герой действительно ходит, смотрит, кривится или улыбается , взаимодействует с окружающей средой.

Создание и анимация 3d персонажа — это сотворение истории, которая рассказывается не словами на бумаге (или экране), а движением. Например, мимика героя может сказать многое о характере. Но для этого у него должно быть достаточно «качественное» лицо, чтобы заставить мышцы двигаться.

Когда к вопросу подходят без должного старания или в полсилы, как правило, получается что-то по меньшей мере неестественное, а иногда — даже пугающее.

Потому давайте возьмем , как точку отсчета, и посмотрим, что с ней можно сделать:

  1. Анимировать по ключевым кадрам;
  2. Анимировать по траектории;
  3. Создать анимацию в динамической среде;
  4. Анимировать с использованием motion capture.

Каждый из способов легче всего пояснить, рассматривая не только технологию, но и примеры.

Анимация по ключевым кадрам: из точки А в точку Б

— один из наиболее распространенных способов создания 3д анимации персонажей. Суть метода заключается вот в чем: на шкале времени задается несколько главных точек, в которых положение или форма объекта изменяется. Аниматор задает нужные параметры модели в указанных кадрах, а «промежуточные» состояния программа рассчитывает автоматически.

Пример : Для простоты возьмем резиновый мячик, который ударяется о землю и отскакивает вверх. Чтобы отобразить один такой «скачок», процесс нужно разбить на три этапа: мячик в верхней точке — мячик на земле — мячик снова в верхней точке. По-хорошему следует задать больше ключевых кадров, учитывать кучу мелочей. Как то, что при падении резиновый корпус растягивается, а при ударе — сплющивается.

Если правильно деформировать объект в каждой фиксированной точке времени, анимация 3d получится максимально естественной.

Не всегда 3d модели персонажей — это люди или животные. Нашим героем может быть любой объект, например, летающая камера или НЛО (в общем все, на что хватит фантазии). В таком случае мигания лампочек и вращения по оси будет недостаточно — не интересно. А вот заставить объект летать по траектории, да еще и «отправить» камеру следить за перемещением, вовремя приближаясь и отдаляясь...

И умелое обращение с фокусом (вот уж что точно должна уметь студия 3d анимации) превратит простое кружение объекта в пространстве — в увлекательный почти что блокбастер.

Суть способа заключается в том, чтобы:

  • задать точку старта (начало пути объекта);
  • обозначить траекторию (путь, который проделывает объект);
  • указать конечную точку (где модель должна остановиться).

После того, как персонаж/объект «привязывается» к траектории, программа сама рассчитывает и создает движение. Если при этом добавить анимацию самого объекта (взмахи крыльев, открытие шлюзов, выдвижение шасси) и «поиграть» с камерой, можно добиться весьма интересных эффектов.

Команда студии КЛОНА точно знает, как сделать простое движение по проложенному маршруту и умопомрачительно динамичным.

Наш герой — не находится в вакууме. Любого персонажа окружает какая-то реальность , в которой обязательно имеются гравитация (если дело не в космосе), движение воздушных масс и другие виды колебаний. Все это стоит учитывать, чтобы анимация персонажа была достаточно реалистичной.

Как выглядит результат такой анимации и где ее можно наблюдать?

В деталях. Когда персонаж идет по городу, и плащ развевается под порывами ветра, или когда под водой волосы липнут к лицу — все это получается благодаря анимированию с учетом окружающих факторов.

Строго говоря, анимация в динамической среде — скорее вычислительная работа с глубоким погружением в физические характеристики объектов. Но без всего этого даже самое детальное 3d моделирование с не сделает персонажа живее.

Motion capture: превращение фильма в мультик

Технология захвата движений — молодая, но очень популярная. Сегодня motion capture используется практически во всех фантастических фильмах. Суть такого способа крайне проста:

  • на актере закрепляются датчики;
  • пока актер двигается, камеры фиксируют положения датчиков;
  • их смещение обрабатывает программа и создает движущийся «скелет» с набором ключевых кадров;
  • полученный пакет информации «обтягивается» оболочкой — для этого используется 3d моделирование персонажей.

В результате действия героя получаются реалистичными, убедительными, а аниматорам не приходится бороться с физикой и вспоминать, в каком месте что гнется.

Начиная работать аниматором для игр, мне пришлось учиться на своих ошибках. Первые анимации для проекта PersianWars я старался делать наиболее приближенными к реальности, что, как не удивительно для меня, в игре выглядело очень плохо.

Введение.

Был даже момент, когда заказчику не понравились первые пробные анимации. Попробовал несколько утрировать движения и добавил анимацию одежды, это помогло очень хорошо, даже настолько, что заказчиком, был задан вопрос: это у вас новый аниматор?

Основное правило: неважно как это сделано, главное как это смотрится!!!

Это правило относится не только к анимации, а ко всему, что можно увидеть в игре.

В игре типа стратегии, или РПГ, где персонажи основную часть времени находятся на очень отдаленном расстоянии, надо соблюдать следующие подправила:

Правило первое, движения должны быть размашистыми: например, представьте себе, как бьют молотком по гвоздю… Правильно, молоток в замахе доходит до уровня уха, затем резкий удар, при этом, тело немного отклоняется назад, и скручивается. Для игр же, слово немного не подходит, если вы делаете стратегию, этого движения просто не будет видно, для более крупных планов, оно будет казаться куцым, недоделанным. Значит надо сильнее прогнуть тело, сильнее его скрутить, и замах сделать более длинным.

Правило второе, детальней надо, детальней:

Если вы делаете спрайтовую игру, то здесь все решается несколько проще. Достаточно сделать развевающуюся одежду, как анимация оживет, и заиграет новыми красками. Как сделать одежду развивающейся, решать вам, а мы в Персидских Войнах использовали, SimCloth. Вот несколько анимаций для затравки.

С 3D игрой все несколько, сложнее, не каждый движок позволяет делать анимацию одежды, да и не каждую одежду получиться анимировать. Как правило, это связано с ограничением, по количеству костей. Вот один из примеров анимации одежды для 3D движка:

Здесь анимация «юбочных висюлек» сделана отдельными костями. Я, последовательно проверяя на пересечения висюлек с ногами и телом каждый кадр, поворачивал каждую косточку, затем перепроверял, поворачивал, где нужно. Можно было бы соврать, и сказать, что анимация всего остального делалась бипедом, но это не так, ее делал другой человек, и по одному ему ведомым причинам, обычными костями. Отмечу, что в Максе, кости для «висюлек» все же использовать не стоит, сделайте лучше боксы, управлять ими более просто, и они менее глючны, по сравнению с одиночными косточками. Мне пришлось переделывать кости для висюлек, т.к. они по загадочным причинам не двигались совсем, а потом сводить многокадровые анимации из нескольких файлов, чтобы в них не менялся скелет.

3D Анимация.

Если у вас ранее был опыт создания классической анимации или 2Д компьютерной анимации, то вы знаете, что анимация - это кадры, меняющиеся с некоей частотой. В классической анимации вы должны были прорисовать каждый кадр, в 2Д компьютерной тоже, если это не простые перемещения плоскостей, или заранее запрограммированные эффекты. В 3Д анимации, как для игр так и для видео роликов, можно проставить только ключевые кадры, между которыми программа сама просчитает (интерполирует) необходимое движение между ключевыми кадрами.

Траектория и скорость этого движения зависит от выбранного вами типа интерполяции, для видео клипов можно использовать любые типы интерполяции, например: интерполяция по Безье, линейная, квадратичная и т.д. Однако для игр, как правило, используется линейная интерполяция. Из названия видно, что скорость изменения положения, вращения или масштабирования, при такой интерполяции меняться не будет. Вот и первый нюанс анимации для игр, если выгрузчик считывает не каждый кадр анимации, а только ключевые, то при необходимости изменения скорости движения, придется добавлять ключи. Даже в том случае, когда у вас нет необходимости менять скорость движения, но в программе у вас установлена не линейная интерполяция, результат при выгрузке может несколько отличатся от исходной анимации. По идее, это должно ложится на совесть программистов, но зачастую, переделывать приходится все равно вам. Благо в этом нет ничего сложного. Лечится расстановкой ключей в каждом кадре.

Существует также несколько типов анимации персонажей, это: морфинг (некоторые ее называют вертексная), анимация по частям тела (назовем это объектная), и костная (скелетная).

В чем их отличие?

Морфинг – для этой анимации создается несколько 3Д моделей, являющиеся ключевыми кадрами, после чего программа интерполирует положения вершин треугольников, составляющих модель в новую форму, затем в следующую и т.д.

Объектная – основные куски персонажа (голень, бедро, ступня, тело и т.д.) представляют из себя отдельные объекты, связанные или не связанные иерархией. И имеют собственную анимацию.

Костная – создается скелет, который деформирует целую модель, или ее часть.

Анимация для игр.

Рассмотрим процесс создания анимации персонажа для 3D игры, особенности анимации для различных игровых жанров, и некоторые особенности анимации для спрайтовых игр.

Какой пакет выбрать для анимации?

Если вы раньше не работали в 3Д программах, то тем более нет никакой разницы, а если работали, то анимацию лучше делать в том пакете, с которым работали до этого.

Особой разницы в пакетах для создания 3Д анимации нет, принцип один и тот же везде: есть модель, скелет и ключевые кадры. И из основных пакетов для 3Д моделирования и анимации, можно при необходимости перенести в другой пакет.

А раз разницы никакой нет, то для примера возьмем 3D Studio MAX r6.

Какой тип анимации выбрать?

Это напрямую зависит от того, какую анимацию поддерживает ядро вашей игры (движок).

Если же вы еще не определились, какую же анимацию поддерживать, то я приведу некоторые плюсы и минусы для всех типов:

Морфинг. Плюсы: позволяет создавать, анимированные ткани, волосы, и деформировать сетку модели как вам это нужно. Минусы: после 700 треугольников занимает больше памяти нежели остальные типы (количество занимаемой памяти для костной, зависит от количества костей). Необходимо делать отдельные анимации, для каждой модели. Практически невозможно перевести в другой тип анимации.

Объектная. Плюсы: наиболее мало занимающая анимация, простота замены частей, например рука в перчатке или без нее. Поддерживается практически всеми движками, в той или иной степени. Минусы: при анимации персонажа, на крупном плане, скорее всего, будут видны стыки объектов. Очень сложно сделать анимацию одежды или косичек из-за стыков, или сильного увеличения памяти занимаемой анимацией. Переводится в другой тип, через костную анимацию.

Костная. Плюсы: простота создания непосредственно анимации, простой перевод в любой тип анимации. Простота использования «Моушен кэпчура». Минусы: не очень простая привязка к костям. Ограничение по количеству костей (не всегда, но очень часто). Медленнее обрабатывается движком, чем другие типы.

Поскольку наиболее легко усваиваемым способом подачи информации является информация в примерах, то рассмотрим костную анимацию, как наиболее просто переносимую в другие типы.

Итак, у нас есть модель девушки, для нее необходимо сделать анимацию.

Для начала выберем каким скелетом нам пользоваться. Делать ли его вручную или использовать бипед.

Я выбираю бипед. Потому как, на мой взгляд, это наиболее удобный в управлении скелет, мало того у него уже настроена инверсная кинематика.

Что значит наиболее удобный?

Это означает отсутствие лишних управляющих элементов, при такой же работоспособности, возможность использовать как обратную, так и прямую кинематику одновременно, и кучу дополнительных и очень полезных инструментов, таких как, например, копирование ключей и вставка их на противоположную конечность, копирование трека с другого бипеда в сцене, сохранение и загрузка анимации, даже с несовпадающего по пропорциям бипеда.

Бытующее мнение, о якобы маленькой гибкости бипеда, неверно в корне, да, конечно, сделать бипедом анимации змеи не просто хотя и можно на самом деле. Но ведь он придуман как раз для анимации персонажей имеющих несколько конечностей. Вот достаточно яркий пример универсальности бипеда - анимация дракона. В ней используется бипед, с добавленными 4мя костями, это нижняя челюсть, язык, и по одной дополнительной косточке на крылья, добавленных из-за ошибки моделлера.

Итак, я выбираю бипед. Если вы все же считаете, что делать этого не стоит, ну что ж настраивайте свой скелет, принципы анимации и привязки от этого не поменяются.

Скелет выбрали теперь надо его подогнать под модель.

Обычно используется в 2d играх. Допустим, если нужно сделать анимацию ходьбы персонажа, то рисуется несколько изображений персонажа в разных стадиях движения. Потом в игре эти кадры переключаются с каким-то интервалом времени. Профит.

Подобный подход подразумевает довольно большой объем работы художника. Motion Capture тут никак не прикрутишь. Но художник, естественно, может использовать снимки людей и животных в разных фазах движения в качестве референсов.

С технической стороны обычно предъявляются следующие требования (так с кадрами удобнее работать): изображения должны обладать прозрачным фоном, между кадрами должен быть один и тот же интервал времени, анимация должна быть "на месте" (движение персонажа обычно осуществляется программно), не должно быть необходимости сдвигать кадры один относительно другого.

Далее действия разнятся в зависимости от игрового движка и желания левой пятки программиста. Но чаще всего изображения собираются в атлас (также их называют spritesheet), который состоит из картинки со множеством кадров + описания координат кадров в этой картинке (и их названий), которое может быть прочитано движком.

В 2d покадровые анимации - практически единственный способ сделать реалистичную анимацию персонажа.

А вот движение , поворот , изменение размера - эти анимации обычно делаются программно. Думаю, нетрудно догадаться, что со всех сторон намного выгоднее двигать персонажа из кода, чем рисовать все его движение с отступом от начальной точки.

Но, таким же образом можно и полноценно анимировать персонажа!

2. Скелетная анимация в 2d

Если нарисовать его не целиком, а сделать его состоящим из отдельных частей (руки, ноги, тело и т.п.), то каждую из частей можно двигать относительно другой, и получить в результате анимированного персонажа.

Подобная техника использована, например, в проекте , демонстрировавшем 2d возможности движка Unity3d , когда они в нем только появились. Персонаж состоит из отдельных частей, которые движутся относительно друг друга при помощи различных средств анимации движка. При запуске в последних версиях Unity может потребоваться доработка проекта напильником.

Скелетная анимация является развитием этой идеи. Персонаж все так же разделяется на части. Только теперь эти части привязаны к костям некоего скелета и движутся вместе с ними. Как это работает, очень хорошо видно в промо-ролике Spine (на всякий случай, предупреждаю, что Spine - платная система).

Тем не менее, применять Motion Capture к персонажам созданным таким образом будет не более чем освоением бюджета. 100% Реалистичности все равно добиться не удастся (ибо 2d), а среднестатистический 2d-художник/аниматор сделает все быстрее, дешевле и лучше.

Но, по факту, отличие от анимирования отдельных частей тела "вручную" только в более удобном инструменте для создания анимаций.

А вот отличия от покадровых анимаций - значительные. Плюсы скелетной 2d анимации - в намного меньшем объеме текстур (на ПК это уже почти не имеет значения, а вот на мобильных плафтормах - еще какое), в намного меньшем количестве работы художника (рисовать нужно не 100500 кадров одного персонажа, а всего лишь несколько частей тела) и в возможности переноса анимаций между персонажами с одинаковым скелетом. Минус - в меньшей реалистичности.

3. Скелетная анимация в 3d

В 3d все немного не так. Персонаж является объемной моделью, которая на части не делится (но может и делиться, если нужно). При анимации скелета - происходит деформация сетки модели. Для того, чтобы понять, увидеть и пощупать, как все это создается и работает, могу порекомендовать (на английском) по созданию персонажа в Blender и импорту его в Unity.

Для персонажей с одинаковым скелетом анимация тут так же может быть общей. В том же Unity, например, есть Mecanim Humanoid Rig. В результате чего можно купить/сделать/скачать бесплатно готовую анимацию и применять ее к любым гуманоидным персонажам (естественно, и персонажи, и анимации должны быть созданы и настроены определенным образом).

Анимации могут создаваться как моделлером, так и отдельным аниматором, в том числе и при помощи Motion Capture. Собственно, после получения mocap-данных с реального человека (этот процесс, думаю, должен быть понятен) они дорабатываются напильником и превращаются в обычные анимации. Плюс, конечно, очевиден - анимации становятся более реалистичными. Проблемы тут в том, что реалистичность хороша далеко не всегда, и в том, что аниматор сам вручную зачастую сделает лучше, быстрее и дешевле.

Кроме вышеописанного, стоит упомянуть про Ragdoll . Суть заключается в том, что к костям скелета вместо анимации применяется физика, вследствие чего персонаж может более "реалистично" (с точки зрения физики) падать, умирать и т.п. Ragdoll, кстати, бывает и в 2d, но это редкость.

А в связи с сопутствующим вопросом, обращу внимание на IK (Inverse Kinematics) - весьма вероятно, что в указанных играх использовалось именно оно. Но, вообще, это просто мое предположение, свечку при разработке этих игр я не держал.

ЧТО ДЕЛАТЬ?

Что делать, если Вы не художник, и не аниматор, и не моделлер, и не т.п.

  1. Найти художника/моделлера бесплатно (тогда Вам на gamedev.ru).
  2. Найти художника/моделлера за деньги (Вам на биржи фриланса).
  3. Найти результаты работы художника моделлера бесплатно (начните с opengameart.org, а так же загляните в магазины и на форумы популярных игровых движков - там немало бесплатных спрайтов и моделей).
  4. Найти результаты работы художника/моделлера за деньги (в магазины популярных движков, или просто в онлайн-магазины текстур и 3d моделей, но в последних будьте внимательны - не все модели оптимизированы для игр).

Будьте внимательны с лицензиями! Многие "свободные" лицензии имеют требования, выполнение которых может оказаться невозможно в проекте! Проприетарные - тем более!

  1. Научиться и сделать все самостоятельно. Руки выпрямляются при большом желании и усидчивости. Другое дело, что профессионалы в своей области сделают все "прямо сейчас".
  2. Проявить креативность и упростить персонажа так, чтобы даже Вы могли нарисовать анимации для него.
  3. Проявить еще больше креативности: взять персонажа в 3d (его найти бесплатно намного проще, чем покадровые анимации персонажей для 2d игр), наделать его скриншотов с нужного ракурса с нужной анимацией. Профит.

P.S. В качестве бонуса - Carnegie Mellon University Motion Capture Database . Она же, конвертированная для Unity: , , . Бесплатно.