В последние годы знаменитой датской студии IO Interactive откровенно не везло. Постоянные сокращения и не самые высокие продажи Hitman: Absolution могли бы, и поставить крест на создателях командного боевика Freedom Fighters и дилогии Kane & Lynch , но в какой-то момент японское издательство Square Enix решило дать команде ещё один шанс проявить себя. И они ухватились за него всеми доступными силами, чтобы, в конце концов, представить благородной публике новое воплощение своей самой старой, но пока ещё неувядающей франшизы Hitman . Что из этого всего вышло? Читайте в нашем сегодняшнем обзоре.

Однако, первое, на чём нам надо заострить своё внимание - конечно же, самом контенте. Сейчас игрокам доступен лишь Intro Pack, представляющий собой два коротких сюжетных эпизода из жизни Агента 47-го (а, по сути, один, так как пролог можно было бесплатно пройти во время недавнего бета-тестирования). Первый показывает и рассказывает нам о становлении самого известного убийцы: его побеге из лаборатории по созданию клонов, первому знакомству со связисткой Дианой Бернвуд и вступлении в ряды тайной организации ICA. Действие же второго разворачивается двадцать лет спустя, в Париже, когда уже наш главный герой стал легендой на своём поприще, и среди других наёмных убийц ему уже давно нет равных. Если раньше казалось, что как такового сюжета в новой игре нет, а вместо этого нас будет ждать простой набор несвязанных между собой миссий, то теперь складывается прямо противоположное мнение, хоть и не до конца ясно во что всё это выльется.



Негусто? Возможно, но учитывая не самую большую стартовую цену, высокую степень реиграбельности, а также перспективу сыграть в семи других экзотических уголках Земли (пока подтверждено только пять из них - Марокко, Таиланд, Япония, США и Италия), мы не будем столь категорично и яро выступать против данной модели распространения проекта, как многие поклонники серии. Как-никак, был до этого другой похожий прецедент с той же Metal Gear Solid V, и ничего, никто особо не возмущался. К тому же, не стоит забывать, что у нового Hitman в отличие от игры Konami есть неплохие шансы на дальнейшее продление на «второй» и «третий» сезон.

Теперь же поговорим об игровом процессе, ведь собственно он выступает в роли главного зачинщика самого бала хладнокровных убийств. Если откинуть какие-то мелочи и небольшие вкрапления из ранее упомянутого Absolution, то можно со всей смелостью сказать, что новая игра - прямое продолжение Blood Money. Классическая механика, огромные локации, одна или несколько основных целей и какое-то безумное количество возможностей по их устранению. Возвращение настоящего тихого убийцы и полный отход от замкнутости и боевого размаха предыдущей части. Не об этом ли мечтал каждый безумный почитатель лысого мастера своего дела?

Во время пролога добрые разработчики вежливо ведут игроков под ручку, показывая различные способы прохождения одного и того же тестового уровня, воссозданного в специальном павильоне. Вот, например, можно одеть на себя одежду охранника и без каких-либо проблем пробраться на дорогую, хорошо охраняемую яхту, а вот подсыпать яду в бокал с вином вашей цели. Прячьте тела, изучайте местность, ищите новые подходы и проходы, о которых не знали ранее. Одно и то же здание может обладать десятком, двумя десятками входов и выходов и никто вас никогда не ограничит в передвижении.



Или почти никто. Местные охранники и верзилы внимательно будут наблюдать за каждым вашим действием и в случае чего сразу же бить тревогу. Спрятаться, конечно, от них можно, но даже на среднем уровне сложности вы быстрее получите несколько пуль в спину, прежде чем успеете что-то сделать. Переодеваться никто не запрещает, да и «система внимания» вновь работает по старинке - только определённые люди (отмеченные белыми точками) смогут распознать в вас чужака, все же остальное никак не будут на вас реагировать. Хотя и не станем отрицать, что и у местных охранников бывают «моменты просветления», когда они не могут откровенно выйти за пределы своих скриптовых возможностей. Но это не отменяет того факта, что играть со злодеями в постоянные кошки-мышки будет довольно непросто. Даже старая схема с сохранениями и пресловутый режим «Инстинкт», позволяющий видеть сквозь стены, не успеют особо помочь (последний отключаем в основном меню).

На таком неплохом фоне расстраивает лишь малое количество заранее созданных миссий. Можно, конечно, развлечься местной системой «особых возможностей» (испытаний или путей прохождения одной локации), но о многих таких вещах не хочется знать заранее. По затее разработчиков оставшееся время, игроки должны будут сами себя развлекать за счёт режима «контрактов». Выбирайте собственные цели, отмечайте их на карте и придумывайте на этой основе новые, особо извращённые задания для игрового сообщества. В качестве примера для подражания можно использовать первый встроенный контракт из серии Sarajevo Six, который входит в состав эксклюзивного дополнительного контента для домашней консоли PlayStation 4.



Визуально новые приключения одного лысого убийцы выглядят совсем неплохо, но и без каких-либо излишков. Команда инженеров IO Interactive вновь капитально переделала свой внутренний движок Glacier, но преданные поклонники франшизы вряд ли заметят большой технологический скачок, особенно в сравнении с Absolution, о которой сегодня неоднократно упоминал автор сих строк.

По большей части, игру вытягивают не сами спецэффекты (хотя и не будем отрицать, закаты тут очень красивы), а роскошный дизайн огромных уровней, невероятное количество мелких деталей на каждый доступный квадратный метр и приятная атмосфера «оживлённости» всего происходящего. Кто-то обсуждает последнюю неделю мод в Париже и показ модных кутюрье, другие ругаются между собой из-за пролитого бокала вина, а третьи высокомерно подзывают Агента 47, переодетого в костюм официанта... чтобы через минуту утонуть в собственных экскрементах и больше уже никогда не мешать другим людям.

Притом, сам движок игры хорошо оптимизирован под железо консолей нового поколения и за всё время прохождения игрок вряд ли заметит какие-то уж серьёзные проседания в частоте кадров, даже во время самых прожорливых сцен. К моменту релиза авторы проекта недоработали лишь три основные вещи с точки зрения технологий - анимацию персонажей, время загрузки уровней и плавный переход от онлайн-режима к офлайну. Первое порой выглядит слишком уж неестественно и резко. Например, когда лысый киллер пытается спрятать очередной труп в шкафу, игра выдаёт две отдельные, никак несвязанные между собой анимации. Второе может начать раздражать на второй или третий раз. Что касается онлайн-режима, то после его резкого отключения пользователя могут в буквальном смысле бесцеремонно выкинуть обратно в меню, не смотря на статус и положение дел. Вернуться-то обратно можно, но уже в офлайн-режиме, да и неприятный осадок никуда не денется.

К музыкальному же сопровождению и озвучке у нас не нашлось никаких особых претензий: всё оружие звучит вполне себе естественно, да и приятные, сильные голоса западных артистов гармонично сочетаются со всем происходящим. А вот к русской локализации вопросы всё-таки есть и касаются они в основном каких-то неточностей или постоянных пропусков в предложениях. Где-то, например, персонажи говорят одну длинную фразу, а наши локализаторы представляют её укороченный, весьма куцый вариант, в других же моментах они и вовсе отходят от «генеральной линии партии» и выдают свой собственный, литературный перевод. Приятного мало, но чем богаты, тем и рады.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции «Новым Диском». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

В общем, я там не беру слов обратно за бету (она говно), но к новому Hitman она не имеет никакого отношения. IO Interactive непонятно зачем ее сделали — бета, по сути, туториал для самых чайников. Настоящий Hitman 2016 совсем другой. Представьте себе Blood Money, сделанный без компромиссов с невероятной детальностью и возможностью пройти каждую карту не десятком, а двумя десятками способов. Причем, зачастую неочевидных. Несмотря на то, что все они перечислены в «челленджах», понять, как всю эту красоту сделать оказывается не настолько просто, как кажется. Дело в том, что карты в новом Hitman, судя по Парижу, просто гигантские.

Теперь я понимаю почему авторы выбрали эпизодическую модель. Именно так они могут избавиться от фирменной хитмановской «усталости» — ну, знаете, когда ты проходишь пару карт, немного пресытился и третью тебе уже лень, но ты все равно ее проходишь и обычно максимально легким способом, а потом чет не нравиться все начинает. Сделав игру эпизодами они как бы говорят: «Расслабься, парень — мы тут все охренительно проработали, ты не торопись, поизучай». И действительно, начинаешь изучать и офигиваешь от количества и разнообразия.





Куча NPC со своей жизнью, проблемами и сюжетными ветками, которые развиваются и все они очень живо реагируют на присутствие героя. Ты исследуешь гигантский особняк, постоянно находишь что-то новое — новых персонажей, новое оружие, новые способы подстроить гадость, новые пути устранения. Даже спустя 6 часов игры на карте я умудрялся находить все новые, неизведанные места. И в разное время в них можно застать совершенно разные эпизоды.


Более того — после первого прохождения открываются новые опции — новые точки старта и отхода, новое снаряжение. Например, можно появиться в гримерной в образе стилиста, загримироваться под модель и выйти на подиум. Оказавшись на старте истории в другой части карты ты видишь совершенно другие моменты, диалоги, дополняешь свои знания о сценарии. Даже находишь другое оружие.





Заложив в сарае снайперку можешь устроить классическое убийство, предварительно сперев у пиротехников пульт от фейерверков и забравшись на кран, возвышающийся над Сеной. Выбраться с карты можно тоже огромным количеством способов — найдя на кухне тайных ход или там захватив вертолет, например.
Устраивать мясо тоже прекрасно — убивают быстро, но грамотно действуя можно устроить настоящий боевик.


В общем, новый Hitman — это настоящая песочница, которая тебя удивляет. Намного более крутая, чем Blood Money. Но, к сожалению, с косяками.
Претензии три:
— Тормозит даже главное меню — из-за синхронизации с сервером. Привет Just Cause 3. Square-Enix не изменяет традициям.
— Движок старый, хоть и на стероидах. Выглядит, в общем, неплохо, но видно, что PS4 неуютно с ним.
— Отвратительно долгие загрузки.
Но в остальном — я безумно рад этой игре. Подробнее, с примерами — в видеообзоре.

— Ханна, от чего умерла твоя мама?
— От трех пуль.
к/ф «Ханна. Совершенное оружие»

Минуло шесть лет с тех пор, как Агент №47 устроил бойню на своих похоронах и уехал в Китай. За это время «стелс» успел преобразиться. Знаменитые герои освоили паркур, научились расстреливать сразу нескольких врагов по нажатию клавиши, надели костюмы с адаптивным камуфляжем и овладели искусством телепортации. Жанр в первоначальном виде прекратил существование; шустрые соседи растащили кусочки по углам, пристроив их всюду, от шутеров и эпических RPG до двумерных «платформеров». Сорок Седьмой вышел из подполья в совсем иной мир и, увы, не в лучшей форме.

Основной инстинкт

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD 2900

26 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core i7/Athlon II X4 3 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 5770

26 Гб на винчестере

К новым реалиям нас приучают уже в прологе, когда лысый убийца крадется к особняку, где живет очередная жертва — его бывший куратор Диана Бернвуд, предавшая Агентство без веских на то причин. Мягкий голос учит прижиматься к укрытиям и совершать перекаты, драться врукопашную, быстро нажимая нужные кнопки, и полагаться на модное «рентгеновское зрение», прозванное «инстинктом».

Чудо-взгляд — палка о двух концах. С одной стороны, оно заменяет общую карту, сквозь преграды высвечивая цели, полезные объекты и людей. Если кто-нибудь вот-вот пройдет рядом, на полу вспыхивают следы от шагов. Удобно, особенно для игроков, предпочитающих импровизировать, а не действовать по четкому, заранее отрепетированному плану — ибо такое поведение ценит Absolution .

С другой стороны, «инстинкт» — еще и ресурс. На самом низком уровне сложности он регенерирует, на остальных запас пополняют за выполнение задач и устранение недругов. Тратим мы его в основном на то, чтобы отвести от себя подозрения. Пытаясь сделать Absolution напряженнее и острее, IO Interactive выкрутила паранойю на максимум. Этот Hitman , как и прежде, — шоу с переодеванием в десятки разных костюмов, но теперь любой гражданин раскусывает сомнительного коллегу за считанные секунды. Даже с двадцати метров! Со спины! Краешком глаза! Только клавиша Ctrl выручает 47-го — он прикрывает лицо ладонью и торопливо уходит, сжигая полоску «инстинкта».

Можно поступить иначе — заманить бдительного стража в тихое место, покорно подняв руки вверх и, улучив миг, вывести из игры. Однако уповать на этот трюк не стоит — по-настоящему укромных уголков немного, да и опцию «Fake Surrender» дают не всегда. Бывает, топчешься, привлекая внимание, а в ответ — сразу свинцовый душ.

Кровавые тенге

«Инстинкт» — главное преступление против здравого смысла в Absolution . Говоря о сериале, где высоченный лысый мужик меняет одежду в мгновение ока и распихивает тела по сундукам и шкафам, стоящим чуть ли не в каждой комнате, неловко заикаться о логике, но IO Interactive вышла за рамки. Оттолкнувшись от мысли, что все уборщики (ученые, спецназовцы, телохранители, вышибалы, швейцары, монтеры) знают поименно сослуживцев в округе и с полувзгляда «вычисляют» чужака в такой же униформе, порой не давая опомниться, авторы подрубили концепцию социального «стелса».

Вместо того чтобы расширить арсенал тонких, почти адвенчурных, уловок, пригласить игроков в интеллектуальную «песочницу», в которой, осторожно раскачав лодку, можно создать «эффект домино», разработчики навязывают стиль Сэма Фишера. В нем нет ничего дурного, однако этот путь — не для Сорок Седьмого. К чему маскировка, коли мы вынуждены нырять по кустам или, хуже того, растрачивать «инстинкт» на аналог «mark & execute» из ?

О том, куда когда-то стремилась великолепная , напоминает первая половина Absolution . Два отличных эпизода в чикагском Чайнатауне, где на небольшом пятачке — не только толпы народа, но и уйма способов бесшумной расправы с жертвами. Отель «Терминус», полный забавных диалогов и занятных личностей. Захолустный городок Хоуп в Южной Дакоте, которым владеет один из злодеев, военный магнат Блейк Декстер. «Случайная» утечка газа, по «ошибке» электрифицированная ограда, жидкость для розжига в роли ядреного соуса, некстати сломавшийся домкрат — и от банды тамошних наглых мажоров останутся лишь рожки да ножки.

Разумеется, никто не запрещает подходить к «мокрой» работе жестко. Фирменная гаррота на шею, топор в череп, пуля в сердце — любые средства хороши, хотя так до тревоги и открытого конфликта недолго. Благо ИИ вменяемый — замечает пятна крови и устраивает повальную охоту на нарушителя. Не без огрехов, правда. Как-то раз охранник нашел беднягу, насмерть заваленного рухнувшими мешками, присел возле трупа и начал безостановочно приговаривать: «Держись, „скорая“ едет».

А вот перестрелки в Hitman всегда были слабым звеном, и Absolution не исключение. Проще откатиться к «чекпойнту», если, конечно, вы его отыскали и активировали. Ведь тут нет «быстрых сохранений» — вместо них разбросаны (точнее, спрятаны) одна-две фиксированные контрольные точки, запоминающие состояние героя и миссии. Загрузите «сейв», и убитые часовые воскреснут, а сценки, слишком явно срабатывающие по триггерам, придется смотреть заново. Выйдете в Windows — вас по традиции отбросят к началу зоны.

Хотя ветеранов «днем сурка» не напугать — они прекрасно знают: не разбив дюжину яиц на неудачных дублях, омлет в Hitman не приготовишь. Куда больнее давит на нервы счетчик баллов, штрафующий за оплошности. Не раз и не два я перезапускал этап с «чекпойнта», когда случайно попадался на глаза и тотчас терял тысячу с гаком очков. Вроде бы глупо оглядываться на цифры, но хочется же набрать необходимую сумму и раскрыть бонусные «перки»… Заодно перед друзьями похвастаться.

Hope no more

Чем дальше мы от завязки, тем у же простор для фантазии, тем меньше интересных ситуаций и больше дежурного прохождения «на лету». Приемы начинают повторяться (ладно, разок сбить груз, висящий над головой, но четыре? на «бис» поразить электричеством? дважды отвлечь охрану, включив допотопный кинопроектор?), а дизайнерская рука не столько подталкивает к идеальному решению, сколько тащит за шкирку.

Отчасти виновато в этом навязчивое повествование — так сильно на него IO еще не напирала. Если раньше нам предлагали цепочку законченных этюдов типа оперного театра или реабилитационного центра, связывая их роликами, то здесь 47-й стал заложником сквозного сюжета, причем не самого увлекательного.

Посему не рассчитывайте на путешествия по свету. Чикаго и Дакота — иных остановок нет. Лысый убийца готов на все ради спасения необычной девчушки Виктории, но это значит, что ему уготованы, помимо прочего, унылая «экскурсия» по тюрьме, напоминающей о гэбистских застенках из , скучный, затяжной побег от штурмовиков Агентства и пяти латексных «монахинь» (в позорном CG-ролике они и то были колоритнее), безыдейный небоскреб с пентхаузом и отвратно поставленный эпилог.

На смену большим уровням пришли мелкотравчатые локации, где толком и не развернуться. Прохождение некоторых отрезков занимает буквально пару минут. Не удивлюсь, если это — расплата за безупречно обставленные интерьеры, броские спецэффекты (опять горизонтальные блики!) и сотни статистов на экране. Помните, как на закате царствования Xbox покромсали за небрежность наказывали…

Лысый и неприкаянный

Так и выходит, что по отдельности каждое изменение — неплохое и должно радовать, но в сочетании сценарий, «инстинкт», обилие скриптов и странная система «чекпойнтов» мешают получать удовольствие. Подкачала и музыка — композиторы Питер Питер и Питер Каед выдали бесцветную кашу, которая сразу вылетает из памяти. Не чета мелодиям Йеспера Кюда .

Продлить жизнь Absolution призван режим «Contracts», чью суть мы подробно изложили в с gamescom 2012. Одна беда — начинку уровней, взятых из «сингла», в редакторе не исправить. Проредить толпы угрюмых спецназовцев и сбавить накал паранойи еще можно, если не выставлять сложность выше стандартной. А вот сбежать от линейного дизайна удастся разве что в дополнениях.

Тогда, глядишь, Сорок Седьмой перестанет быть тварью дрожащей и выйдет из тени, оставив сумрак Гаррету c Фишером.