Цели урока:

  • образовательная: формировать у учащихся представление об анимации, ее видах, о способах и программах для создания компьютерной анимации; формировать умение пользоваться сетью Интернет для поиска информации;
  • развивающая: развивать умение выделять главное и самостоятельно овладевать знаниями.
  • воспитательная: воспитывать интерес к истории информатики.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Методы и формы обучения: объяснительно-иллюстративный, эвристический.

Средства обучения: компьютеры с подключением к сети Интернет, мультимедийный проектор.

Урок сопровождается показом: презентации (Приложение 1) и мультфильмов или их фрагментов.

План урока:

  1. Орг. момент – 2 мин.
  2. Подведение к теме урока – 3 мин.
  3. Изучение нового материала – 20 мин.
  4. Самостоятельная работа в сети Интернет – 15 мин.
  5. Итог урока – 3 мин.
  6. Дача домашнего задания – 2 мин.

Ход урока

1. Организационный момент.

2. Подведение к теме урока.

Учитель: С каждым годом роль медиатехнологий в передаче информации увеличивается. Как бы кому не хотелось, но постепенно текстовая информация уступает часть позиций графической и мультимедийной. Например, компьютерные презентации в учебном процессе стали нормой, а с увеличением скорости Интернета в содержании сайтов увеличивается доля графики. Как вы считаете, почему так происходит?

Ответ: Причина этого в легкости восприятия такой информации. Кроме того, растут объемы информации, а, следовательно, должны появляться и способы ее более быстрого и легкого усвоения.

Учитель: Я предлагаю вам посмотреть один видеосюжет.

Демонстрация первого компьютерного мультфильма «Кошечка» (Можно скачать на сайте «Математические этюды» ).

Более 40 лет назад, 1968 год… Группа под руководством Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (кошки). Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных уравнений, рисует мультфильм "Кошечка", содержащий даже по современным меркам удивительную анимацию движений кошки, созданную компьютером. Это было сделано в рамках создания программ, моделирующих механизмы. Что особо интересно, для создания собственно кинопленки с мультфильмом каждый кадр был распечатан на принтере, а роль пикселя играла буква «Ш» .

Итак, какова же тема сегодняшнего урока?

Ответ: Компьютерная анимация.

3. Изучение нового материала.

Давайте для начала определимся с термином, что же такое «Анимация» и чем «анимация» отличается от «мультипликации»?

Представление об анимации имеет подавляющее большинство людей. Наверное, многие сразу представят какой-нибудь мультипликационных фильм (что-нибудь вроде «Шрека» или «Винни-Пуха»).

Попытайтесь дать определение.

Ответ: анимация - это движение рисованных изображений.

Слова «анимация» и «мультипликация» означают одно и то же. Во многих странах мультипликацию называют анимацией. Трудно сказать, почему так получилось. В латинском языке слово «multiplikato» означает умножение. Понятно, почему им воспользовались, придумывая название для фильмов, в которых нужно многократно повторять, т.е. множить рисунки, чтобы персонажи на экране двигались. А слово «анимация» образовалось от латинского «anima» - одушевление. Имеется в виду, что все нарисованное в кино выглядит как настоящее, живое, одушевленное.

Получается, что оба названия подходящие, поэтому люди в данный момент пользуются обоими.

На «западный манер» будем использовать первый вариант.

Какие виды анимации вы можете назвать?

  1. объемная анимация (пример «Пластилиновая ворона»).
  2. живописная анимация (большинство мультфильмов).
  3. перекладочная анимация (пример «Спокойной ночи, малыши!»).
  4. компьютерная анимация (например, «Шрек»).

Сообщения учащихся о видах анимации. Сообщения сопровождается примером данного вида анимации, показом фрагмента мультфильма.

Материал для сообщений можно взять на Сайте для учителей информатики Филатовой Н.А. .

Учитель: Итак, перейдем, непосредственно к компьютерной анимации и рассмотрим ее виды. Я думаю, что определение вы дадите сами.

Ответ: Компьютерная анимация – это анимация, созданная с помощью компьютера.

Или, компьютерная анимация – это создание иллюзии движения объектов на экране монитора.

Виды компьютерной анимации.

Так как основой компьютерной анимации являются графические изображения, то анимацию можно разделить на два вида:

  • Растровая (анимация в презентациях, Gif-анимация);
  • Векторная (Flash-фнимация).

Рассмотрим способы анимирования объектов .

Анимация по ключевым кадрам. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации.

Представим временную шкалу (киноленту) как дорожку, состоящую из отдельных кадров. Допустим, что в кадре №1 объект должен находиться слева, а в кадре №100 - справа. Эти два кадра отмечаются как ключевые для данного объекта. В них он располагается в начале и конце движения (рис. 2). Все остальные кадры - промежуточные - не требуют фиксации объекта - изображение в них создаст компьютерная программа. Она сама вычислит, где и в какой момент должен находиться объект. Понятно, что если мы ходим сделать передвижение объекта по кривой, то и ключевых кадров придется сделать больше (или использовать специальные средства, предоставляемые программой, для создания траектории).

Запись движения. Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники - Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация. Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

  • Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
  • Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
  • Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
  • Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием.
  • Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа.

Программируемая анимация. Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

  • Java-Script - браузерный язык
  • Action-Script - язык работы с приложениями Flash

Преимущество программируемой анимации - в уменьшении размера исходного файла, недостаток - нагрузка на процессор клиента.

Программное обеспечение для создания анимации.

Учитель: Современный человек должен не только уметь воспринимать информацию в «графическом виде», но и производить ее.

Поскольку компьютерная анимация является неотъемлемой частью медиатехнологий, мы должны уметь создавать хотя бы простейшие виды компьютерной анимации. Но для начала рассмотрим программы для создания анимации.

Учитель: Анимация является разделом темы «Компьютерная графика», подумайте, какие программы можно использовать для создания анимации?

Ответ: Графические редакторы.

Учитель: Да, можно анимировать объекты и с помощью некоторых графических редакторов, но есть и специальные программы для создания анимации. Давайте запишем некоторые из программ.

Условно можно выделить два или три вида ПО для создания анимации:

  1. Программы, позволяющие создавать анимацию из готовых изображений (различные gif-аниматоры, например, Microsoft GIF Animator).
  2. Программные среды, позволяющие создавать 2D анимацию (например, Adobe Flash CS4, Synfig).
  3. Программные среды, позволяющие создавать 3D анимацию (например, Autodesk 3ds Max, Blender).

Кроме того можно создавать анимацию с помощью графических редакторов, например, AdobePhotoshop или GIMP.

Существуют и программы для создания анимации с помощью цифрового фотоаппарата. Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.

4. Самостоятельная работа в сети Интернет.

Задание: с помощью Интернет заполнить таблицу «Сравнительная характеристика программного обеспечения для создания анимации» (Приложение 2).

В документы Microsoft Word можно вставлять два типа графических объектов: рисунки и изображения. На русском языке разница между этими терминами неочевидна, и мы поясним, что под ними понимается в текстовом процессоре Word. Рисунки - объекты векторной природы (линии, прямые и кривые, геометрические фигуры, стандартные и нестандартные). Простейшие средства для их создания есть в самом текстовом процессоре.

Изображения - растровые объекты. Текстовый процессор не имеет средств для их создания, поэтому они вставляются как внешние объекты из файла, подготовленного другими средствами (графическим редактором, с помощью сканера, цифровой фотокамеры, графического планшета).

Когда графический объект напечатан на бумаге (в книге, газете, журнале), нам совершенно все равно, какую природу он имеет: векторную или растровую. Но когда этот объект создается, хранится или обрабатывается на компьютере, разница очень заметная. Дело в том, что эти типы объектов обладают разными наборами свойств, и потому при работе с ними используются разные программные средства. Характерный пример растрового изображения - обычная фотография. Ни одна линия, ни одна фигура на фотографии не имеет собственных свойств - все они состоят из точек. Только точки в растровом изображении имеют уникальные свойства, по которым их можно отличить друг от друга. Для точек этих свойств немного - координаты точки, размер точки, форма точки и цвет точки. Важнейшим из них является цвет. Только благодаря тому, что каждая точка фотографического изображения имеет некий цвет, мы получаем информацию об объекте съемки при рассмотрении фотографии.

Характерный пример векторного изображения - чертеж. Его можно рассматривать как совокупность линий, имеющих уникальные и различимые свойства. Линии обладают толщиной, цветом, формой, типом (сплошная, пунктирная и т. п.), заливкой (только если линия замкнутая). Точки в векторном изображении неразличимы. Мы знаем, что все линии состоят из бесконечного количества точек, но не рассмат­риваем их свойства.

В растровой графике, где линия является совокупностью конечного количества точек, она может быть многоцветной, поскольку каждая точка может обладать цветом. В векторной графике многоцветных линий быть не может - это один объект, обладающий одним свойством цвета.

ª В растровых объектах решающую роль играет цвет, а форма - условна. Рассмотрев прямую линию на фотографии с помощью увеличительно стекла, можно легко убедиться, что она отнюдь не прямая. В векторных объектах форма линий играет решающую роль, а цвет - условен.

В терминологии программы Microsoft Word векторные объекты называются рисунками (pictures ), а растровые - изображениями (images ). Рисунки всегда внедрены в документ - их можно редактировать непосредственно по месту. Изображения вставляют в документ методом связывания или внедрения. Их редактирование средствами текстового процессора невозможно, но возможно управление их положением и их визуализацией. Под визуализацией понимается метод отображения с учетом яркости и контрастности.

На прошлом уроке мы с вами познакоми лись с программой Open Office Impress , рассмотрели интерфейс и основы работы с программой Open Office Impress . Давайте вспомним основные моменты этой темы.

1. Тест.

1. Для чего предназначена программа Libre Office Impress ?

    прикладная программа Libre Office Impress

2. Что такое презентация?

3. Libre Office Impress нужен для создания ….

Скачать:


Предварительный просмотр:

Тема: «Размещение графических объектов на слайдах презентации. Применение эффектов анимации к объектам слайда».

Цель: повторить приёмы сохранения и демонстрирования документа презентации, варианты добавления слайдов в презентацию, научить добавлять графические объекты на слайд и применять к ним эффекты анимации; развивать воображение, коммуникативные качества, познавательный интерес учащихся; воспитывать информационную культуру, эстетическое восприятие окружающего мира.

Оборудование: ПО ЭВМ, медиапроектор, образцы презентаций

Ход урока.

I. Организационное начало.

1. Приветствие.

Здравствуйте, ребята и уважаемые гости!

2. Работа с дежурными.

II. Повторительно-обучающая работа.

На прошлом уроке мы с вами познакомились с программой Open Office Impress, рассмотрели интерфейс и основы работы с программой Open Office Impress. Давайте вспомним основные моменты этой темы.

1. Тест.

1. Для чего предназначена программа Libre Office Impress?

  1. прикладная программа Libre Office Impress , предназначенная для создания презентаций *
  2. прикладная программа для обработки кодовых таблиц
  3. устройство компьютера, управляющее его ресурсами в процессе обработки данных в табличной форме
  4. системная программа, управляющая ресурсами компьютера

2. Что такое презентация?

a) средство наглядного представления информации*

b) прикладная программа для обработки электронных таблиц

c) устройство компьютера, управляющее демонстрацией слайдов

d) текстовой документ, содержащий набор рисунков, фотографий, диаграмм

3. Libre Office Impress нужен для создания ….

  1. таблиц с целью повышения эффективности вычисления формульных выражений
  2. текстовых документов, содержащих графические объекты
  3. Internet-страниц с целью обеспечения широкого доступа к имеющейся информации
  4. презентаций с целью повышения эффективности восприятия и запоминания информации *

4. Элемент презентации, имеющий логическую и содержательную ценность называется…

  1. слайд *
  2. лист
  3. кадр
  4. рисунок

5. Совокупность слайдов, собранных в одном файле, образуют…

  1. показ
  2. презентацию *
  3. кадры
  4. рисунки

Самопроверка (слайд)

2. Фронтальный опрос.

Назовите структурные элементы окна программы Impress? (на слайде показывается окно и студент у доски рассказывает).

Назовите принципы, используемые при создании презентации?

Перечислите указания для создания эффективной презентации.

3. Подведение итога этапа.

Молодцы, мы с вами вспомнили материал, который пригодится для дальнейшей работы на уроке.

III. Работа по осмыслению и усвоению нового материала.

1. Сообщение темы и цели урока.

Тему урока вы узнаете, если выполните следующее задание: решить анаграммы (в словах изменен порядок букв).

Какие слова зашифрованы?

Актсвва (вставка)

Ъкеобт (объект)
енпязтцеира (презентация),
янтдмиосреац (демонстрация),
манцииая (анимация).

Как вы думаете какая тема зашифрована у нас на доске?

Итак, тема нашего урока – “Размещение графических объектов на слайдах презентации. Применение эффектов анимации к объектам слайда”. Мы должны научиться добавлять графические объекты на слайд, познакомиться с понятием анимации, применять к объектам эффекты анимации и применить полученные знания на практике при разработке своего проекта.

2. изложение нового материала.

переходим на вкладку Макеты и выбираем наиболее подходящий для данного слайда. Например, первый слайд обычно содержит заголовок презентации и для него целесообразно выбирать макеты Текст по центру или Только заголовок. Выбираем Текст по центру, нажимаем на появившийся отцентрированный текст и вписываем своё название:

Чтобы изменить размер, цвет или стиль текста, выделяем его мышью и изменяем нужные параметры:

Напоследок вставим в заглавный слайд рисунок. Это можно сделать как минимум двумя путями:
- воспользоваться меню Вставить->Изображение->Из файла и добавить заранее подготовленное изображение.
- либо взять рисунок из встроенной галереи (кнопка Галерея на панели внизу/меню Сервис->Галерея). Откроется коллекция картинок, любую из которых можно вставить в слайд, нажав на неё и перетащив в нужное место:

Закрывается Галерея повторным нажатием на соответствующую кнопку.

А теперь мы выясним, что же такое анимация? На слайде, вы видите движение Земли вокруг Солнца. (показывается слайд)

Как вы думаете что называется анимацией? (движущаяся картинка)

Это не совсем верно. Нас интересует каким образом достигается это движение. А кто-нибудь знает, как делаются мультфильмы? (Рисуют отдельными картинками).

Это правильно. И эти картинки быстро меняются.

И так, анимация - это создание иллюзии движения объектов на экране монитора, с помощью быстрой смены кадров.

А теперь запишем определение в тетради. (слайд)

Анимация – это мультимедийный эффект, при котором, в ходе быстрой смены кадров, создается иллюзия движения.

- В презентацию можно вставлять уже анимированные изображения, а так же можно применять анимацию к статическим рисункам или тексту.

Чтобы сделать презентацию уникальной, необходимо применять настройки, не являющиеся стандартными.

Для этого в программе Impress есть раздел «Настройка анимации».

Здесь мы можем создавать анимацию для каждого выделенного объекта на слайде,

Запишите, «Настройка анимации» - применение анимации для каждого выделенного объекта на слайде (определение выводится на слайде) .

Добавление анимации. Выделить нужный объект. Справа выбрать эффекты, а затем добавить. Выбрать понравившийся эффект и нажать ok. Готовая схема анимации связывает несколько типов анимированных эффектов, которые дополняют друг друга.

Чтобы добавить анимацию в этом режиме, сначала мы должны выбрать объект, а затем применить один из четырех вариантов анимации: вход, выделение, выход, пути перемещения,

Внутри каждого из этих эффектов есть множество их реализаций, например, вход может быть осуществлен «Появлением с увеличением» ИЛИ в «ромбом» и т.д. то же самое и с остальными эффектами.

К каждому объекту мы можем применить несколько эффектов анимации.

Например, сейчас на слайде вы видите, как объект «Облако» появляется, увеличивается в размере, перемещается по дуге, а потом растворяется. (слайд)

Здесь было применено все четыре вида анимации: вход, выделение, перемещение и выход.

У каждой анимации есть параметры эффектов. Там мы можем менять некоторые особенности эффектов, время и анимацию текста.

3. Обобщение.

Итак, мы рассмотрели с вами как можно вставлять объекты на слайд и применять к ним анимацию. Данный материал для подготовки домашнего задания вы можете найти в читальном зале в папке Информатика. Файл называется как изучаемая сегодня нами тема.

IV. Практическая работа.

1. Сообщение задания.

На столах лежат карточки с заданием давайте прочитаем его. (Один студент читает).

  1. Запустить программу OpenOffice.org Impress.


  1. На панели рисования выберите инструмент Прямоугольник , используя Стиль/заливка области выберите инструмент Цвет , далее из раскрывающегося списка выберите Текстура , выберите текстуру Космос .


  1. Выделите на слайде прямоугольник и вызвав правой кнопкой мыши контекстное меню, в нем выберите команду Расположить , далее выберите За объектом .
  2. На панели рисования выберите инструмент Кружок и нарисуйте несколько планет Солнечной системы, солнце; используя Стиль/заливка области раскрасьте планеты и солнце.
  3. Для настройки анимации щелкните на изображении одной из планет правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Эффекты . Далее выберите команду Добавить , на вкладке Пути движения выберите Объект кривых , затем нарисуйте путь движения планеты.


  1. В группе Эффект выберите начать Вместе с предыдущим , скорость Низкая .


  1. Действия 5-6 повторите для настройки параметров анимации других планет.
  2. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или командой Демонстрация меню Демонстрация .
  3. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мыши вернитесь в рабочую область.
  4. Сохраните свою работу под именем Космос .

2. Вводный инструктаж.

(показать слайд с готовой работой ещё раз).

3. Самостоятельная работа студентов.

4. Текущий инструктаж.

5. Итог по практической работе.

V. Итог урока.

1. Фронтальная беседа.

Кто может сказать что такое анимация?

- как применить эффект анимации к объекту?

Каждый из вас научился создавать анимированную презентацию. У всех получились замечательные, красочные презентации.











Растровая графика Растровое изображение очень чувствительно к уменьшению и увеличению. При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, и поэтому теряется четкость мелких деталей изображения Растровое изображение создается с использованием точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Совокупность точечных строк образуют графическую сетку (растр)


Векторная графика Векторное графическое изображение используется для хранения высокоточных графических объектов (чертежей, схем), для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров. Векторные изображения формируются из элементов – точка, линия, окружность, прямоугольник и др. Для каждого элемента задаются координаты, а также цвет


Фрактальная графика Фрактальная графика- как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому хранятся только формулы. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить другую картину..


Профессиональное образование ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Создание реалистичных или, наоборот, фантастических миров в кино, интересных персонажей, эффектных разрушений, взрывов, смерчей, и других спецэффектов – вот далеко не полный перечень функций специалистов по визуальный эффектам. Эта профессия требует не только умения работы в трехмерных пакетах, но и знаний математики, физики и различных художественных дисциплин.




Композитинг Композитинг одна из самых интересных специальностей в пост-продакшн. Задача композера собрать в единую сцену (шот) съемочный материал и все созданные специалистами по визуальным эффектам слои компьютерной графики, объединить их по цвету и динамике, провести огромный объем коррекций и доработок и выдать финальную композицию. Каждая сцена со спецэффектами, которую зритель видит в кино, это и есть итог работы композера.




Моушн дизайн Моушн-дизайнер одна из самых креативных и востребованных специализаций компьютерной графики. Она включает в себя создание «упаковки» телеканалов, рекламы, видеоклипов, оформление концертных площадок, медиаресурсов, медиа-арт и многое другое. Моушн-дизайнер всегда зажат в узкие временные рамки производственного процесса, но зато обладает достаточной свободой самовыражения.




Компьютерная анимация 30 августа 1877 года запатентован аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно Анимация процесс придания способности двигаться и/или видимости жизни объектам и мёртвым телам. Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (), американский режиссер, художник и продюсер.


Компьютерная анимация В настоящее время существует различные технологии создания анимации: Классическая (традиционная) анимация; Стоп-кадровая (кукольная) анимация; Спрайтовая анимация; Морфинг; Цветовая анимация; 3D-анимация; Захват движения (Motion Capture).














Компьютерная анимация Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.


Профессиональное образование Анимация Аниматор (от лат. anima оживлять) интересная и увлекательная профессия, актуальная не только в мультипликации, но и в кино, рекламе, производстве компьютерных игр, медиасреде. Программа курса направлена на подготовку специалистов для работы в любой области современной индустрии анимации классическом производстве мультипликационного фильма, рекламе, компьютерных играх, кино. Фрагменты мультфильма «Красная шапочка».
Профессиональное образование Архитектурная визуализация Архитектурная визуализация трехмерное графическое отображение объекта или группы объектов в архитектуре, позволяющее максимально точно представить внешние и внутренние характеристики будущего сооружения. Архвиз активно используется при демонстрации конкурсных проектов, создании презентаций в области проектирования и строительства, а также рекламе.
Разработка компьютерных игр Игровая графика Игровая графика одна из самых молодых и востребованных специальностей графического искусства. В обязанности художника игровой индустрии входит создание игровых персонажей, локаций, визуальная разработка игры, дизайн игровых уровней и другие удивительные задачи.

Геймдизайн В индустрии компьютерных игр геймдизайнер является одновременно режиссером, сценаристом и координатором проекта. Он не только придумывает виртуальные миры, но и руководит группой художников и программистов, чтобы вместе с ними воплотить в жизнь игру, за которой будут проводить время миллионы людей.


Требования к уровню подготовки выпускников

1. Запись средствами ИКТ информации об объектах и процессах окружающего мира (природных, культурно-исторических, школьной жизни, индивидуальной и семейной истории) - запись изображений и звука с использованием различных устройств (цифровых фотоаппаратов и микроскопов, видеокамер, сканеров, магнитофонов);

Текстов, (в том числе с использованием сканера и программ распознавания, расшифровки устной речи);

Музыки (в том числе с использованием музыкальной клавиатуры);

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком);

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни длясоздания информационных объектов,в том числе для оформления результатов учебной работы;

1. Рисунки и фотографии.Ввод изображений с помощью инструментов графического редактора, сканера, графического планшета, использование готовых графических объектов. Геометрические и стилевые преобразования. Использование примитивов и шаблонов.

Уметь:

· создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования;

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

2. Звуки и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.

Уметь

· осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

3. Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов.

Уметь:

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей,

4. Тексты.

Создание текста посредством квалифицированного клавиатурного письма с использованием базовых средств текстовых редакторов.Работа с фрагментами текста. Страница. Абзацы, ссылки, заголовки, оглавления. Выделение изменений. Проверка правописания, словари. Включение в текст списков, таблиц, изображений, диаграмм, формул. Печать текста. Планирование работы над текстом. Примеры деловой переписки, учебной публикации (доклад, реферат).

Уметь:

· структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления;

· проводить проверку правописания;

· использовать в тексте таблицы, изображения;

5. Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы. Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.

Уметь:

· создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы,

· создавать и использовать таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности – в практических задачах),

· переходить от одного представления данных к другому;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде (электронных) таблиц,

· проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;

6. Базы данных. Поиск данных в готовой базе. Создание записей в базе данных

Уметь:

· создавать записи в базе данных;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

7. Обработка информации. Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья, графы. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.

Знать/понимать:

· программный принцип работы компьютера;

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения.

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде программ (в том числе в форме блок-схем);

Представление информации. Формализация описания реальных объектов и процессов, примеры моделирования объектов и процессов, в том числекомпьютерного.

8. Управление, обратная связь. Основные этапы развития средств информационных технологий.

Уметь:

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;