С появлением компьютеров и интернета появилось множество дополнительных профессий.


Специалисты по программированию сейчас пользуются спросом, ведь через интернет запускается много разных проектов. Поэтому, всем абитуриентам стоит задуматься над тем, чтобы выбрать специальность, связанную с компьютерами.

Как заработать на знании PHP? В этой статье мы рассмотрим одно из направлений программирования. Скриптовый язык активно применяется для разработки приложений.

Технология актуальная уже много лет, а если научиться PHP, можно получать неплохие деньги. Самое главное, что спрос на специалистов из этой области огромный.

Сколько зарабатывает PHP программист?

Назвать точную сумму невозможно, ведь все работают в разных компаниях, а некоторые и вовсе трудятся на дому. В любом случае, активные работники получают неплохую зарплату.

Те, кто работает, не выходя из дома, получают ровно столько, сколько успеют выполнить заказов. Расценки в нише устанавливаются редко, чаще всего их обговаривают индивидуально.

Из плюсов работы PHP программистом стоит отметить серьезные перспективы и актуальность деятельности. Во времена, когда интернет проникает практически во все сферы, работать программистом реально выгодно.

Запустите скаченный файл двойным кликом (нужно иметь виртуальную машину ).

3. Анонимность при проверке сайта на SQL-инъекции

Настройка Tor и Privoxy в Kali Linux

[Раздел в разработке]

Настройка Tor и Privoxy в Windows

[Раздел в разработке]

Настройки работы через прокси в jSQL Injection

[Раздел в разработке]

4. Проверка сайта на SQL-инъекции с jSQL Injection

Работа с программой крайне проста. Достаточно ввести адрес сайта и нажать ENTER.

На следующем скриншоте видно, что сайт уязвим сразу к трём видам SQL-инъекций (информация о них указана в правом нижнем углу). Кликая на названия инъекций можно переключить используемый метод:

Также нам уже выведены имеющиеся базы данных.

Можно посмотреть содержимое каждой таблицы:

Обычно, самым интересным в таблицах являются учётные данные администратора.

Если вам повезло и вы нашли данные администратора — то радоваться рано. Нужно ещё найти админку, куда эти данные вводить.

5. Поиск админок с jSQL Injection

Для этого переходите на следующую вкладку. Здесь нас встречает список возможных адресов. Можете выбрать одну или несколько страниц для проверки:

Удобство заключается в том, что не нужно использовать другие программы.

К сожалению, нерадивых программистов, которые хранят пароли в открытом виде, не очень много. Довольно часто в строке пароля мы видим что-нибудь вроде

8743b52063cd84097a65d1633f5c74f5

Это хеш. Расшифровать его можно брутфорсом. И… jSQL Injection имеет встроенный брутфорсер.

6. Брутфорсинг хешей с помощью jSQL Injection

Несомненным удобство является то, что не нужно искать другие программы. Здесь имеется поддержка множества самых популярных хешей.

Это не самый оптимальный вариант. Для того, чтобы стать гуру в расшифровке хешей, рекомендуется Книга « » на русском языке.

Но, конечно, когда под рукой нет другой программы или нет времени на изучение, jSQL Injection со встроенной функцией брут-форса придётся очень кстати.

Присутствуют настройки: можно задать какие символы входят в пароль, диапазон длины пароля.

7. Операции с файлами после обнаружения SQL-инъекций

Кроме операций с базами данных — их чтение и модификация, в случае обнаружения SQL-инъекций возможно выполнение следующих файловых операций:

  • чтение файлов на сервере
  • выгрузка новых файлов на сервер
  • выгрузка шеллов на сервер

И всё это реализовано в jSQL Injection!

Есть ограничения — у SQL-сервера должны быть файловые привилегии. У разумных системных администраторов они отключены и доступа к файловой системе получить не удастся.

Наличие файловых привилегий достаточно просто проверить. Перейдите в одну из вкладок (чтение файлов, создание шелла, закачка нового файла) и попытайтесь выполнить одну из указанных операций.

Ещё очень важное замечание — нам нужно знать точный абсолютный путь до файла с которым мы будем работать — иначе ничего не получится.

Посмотрите на следующий скриншот:

На любую попытку операции с файлом нам отвечают: No FILE privilege (нет файловых привелегий). И ничего здесь поделать нельзя.

Если вместо этого у вас другая ошибка:

Problem writing into [название_каталога]

Это означает, что вы неправильно указали абсолютный путь, в который нужно записывать файл.

Для того, чтобы предположить абсолютный путь, нужно, как минимум, знать операционную систему на которой работает сервер. Для этого переключитесь к вкладке Network.

Такая запись (строка Win64 ) даёт основание нам предположить, что мы имеем дело с ОС Windows:

Keep-Alive: timeout=5, max=99 Server: Apache/2.4.17 (Win64) PHP/7.0.0RC6 Connection: Keep-Alive Method: HTTP/1.1 200 OK Content-Length: 353 Date: Fri, 11 Dec 2015 11:48:31 GMT X-Powered-By: PHP/7.0.0RC6 Content-Type: text/html; charset=UTF-8

Здесь у нас какой-то из Unix (*BSD, Linux):

Transfer-Encoding: chunked Date: Fri, 11 Dec 2015 11:57:02 GMT Method: HTTP/1.1 200 OK Keep-Alive: timeout=3, max=100 Connection: keep-alive Content-Type: text/html X-Powered-By: PHP/5.3.29 Server: Apache/2.2.31 (Unix)

А здесь у нас CentOS:

Method: HTTP/1.1 200 OK Expires: Thu, 19 Nov 1981 08:52:00 GMT Set-Cookie: PHPSESSID=9p60gtunrv7g41iurr814h9rd0; path=/ Connection: keep-alive X-Cache-Lookup: MISS from t1.hoster.ru:6666 Server: Apache/2.2.15 (CentOS) X-Powered-By: PHP/5.4.37 X-Cache: MISS from t1.hoster.ru Cache-Control: no-store, no-cache, must-revalidate, post-check=0, pre-check=0 Pragma: no-cache Date: Fri, 11 Dec 2015 12:08:54 GMT Transfer-Encoding: chunked Content-Type: text/html; charset=WINDOWS-1251

В Windows типичной папкой для сайтов является C:\Server\data\htdocs\ . Но, на самом деле, если кто-то «додумался» делать сервер на Windows, то, весьма вероятно, этот человек ничего не слышал о привилегиях. Поэтому начинать попытки стоит прямо с каталога C:/Windows/:

Как видим, всё прошло прекрасно с первого раза.

Но вот сами шеллы jSQL Injection у меня вызывают сомнения. Если есть файловые привилегии, то вы вполне можете закачать что-нибудь с веб-интерфейсом.

8. Массовая проверка сайтов на SQL-инъекции

И даже эта функция есть у jSQL Injection. Всё предельно просто — загружаете список сайтов (можно импортировать из файла), выбираете те, которые хотите проверить и нажимаете соответствующую кнопку для начала операции.

Вывод по jSQL Injection

jSQL Injection хороший, мощный инструмент для поиска и последующего использования найденных на сайтах SQL-инъекций. Его несомненные плюсы: простота использования, встроенные сопутствующие функции. jSQL Injection может стать лучшим другом новичка при анализе веб-сайтов.

Из недостатков я бы отметил невозможность редактирования баз данных (по крайней мере я этого функционала не нашёл). Как и у всех инструментов с графическим интерфейсом, к недостаткам этой программы можно приписать невозможность использования в скриптах. Тем не менее некоторая автоматизация возможна и в этой программе — благодаря встроенной функции массовой проверки сайтов.

Программой jSQL Injection пользоваться значительно удобнее чем sqlmap . Но sqlmap поддерживает больше видов SQL-инъекций, имеет опции для работы с файловыми файерволами и некоторые другие функции.

Итог: jSQL Injection — лучший друг начинающего хакера.

Справку по данной программе в Энциклопедии Kali Linux вы найдёте на этой странице: http://kali.tools/?p=706

PHP один из самых популярных скриптовых языков программирования. Почти 60% веб серверов используют PHP.Миллионы веб-сайтов и веб-приложений разрабатываются на PHP каждый месяц.

PHP изначально разрабатывался как простая замена языку Perl, и уже спустя пару лет он стал чрезвычайно мощным и популярным. Язык PHP, сам по себе очень похож на ANSI C.
Одна из причин почему PHP стал таким популярным это его короткий период обучения.

Изучение PHP абсолютно не тяжёлое занятие, особенно если вы хорошо знакомы с синтаксисом Java или C.

Так как писать PHP скрипты достаточно просто, любой может написать PHP код без соблюдения каких-либо соглашений и смешивая уровень представления с бизнес логикой (это одна из основных причин существования большого количества неуправляемых проектов). Потому что в PHP не обязательно строгое соответствие соглашений написания кода, с годами когда проект становится всё больше и больше, он превращается в громадное неуправляемое приложение.

ООП или Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование хорошо применяется в практике программирования для более лёгкого создания управляемых проектов.
Процедурный подход подразумевает написание программного кода без использования объектов. Процедурное программирование заключается в написании кода с или без подпрограмм.

ООП обучает любой язык программирования более хорошему программному коду и используется, для получения более высокой производительности и написания больших проектов, не боясь запутаться в их управлении. ООП даёт вам возможность создавать объекты которые можно будет использовать многократно, для того что бы вы или другие разработчики могли использовать их в своих проектах не переделывая их снова и снова. ООП убирает барьеры и сложности в написании и управлении большими приложениями.

PHP позволяет нам писать приложения 2мя разными способами, первый - процедурный, а второй объектно ориентированный. Если вы до сих пор не поняли разницу между этими двумя подходами, давайте посмотрим на эти куски кода - один и тот же пример написанный разными подходами.

Процедурный:

$user_input = $_POST[‘field‘];
$filtered_content = filter($user_input); //user input filtering
mysql_connect(«dbhost»,«dbuser»,«dbpassword»); //database
mysql_select_db(«dbname»);
$sql = «some query»;
$result = mysql_query($sql);
while ($data = mysql_fetch_assoc())
{
process ($data);
}
process_user_input($filtered_content);

А вот тот же кусок кода с использованием ООП:

$input_filter = new filter();
$input_filter->filter_user_input(); //filter the user inputs
$db = new dal(«mysql»); //data access layer
$db->connect($dbconfig);//we wre using mysql
$result = $db->execute($sql);
ReportGenerator::makereport($result); //process data
$model = new Postmodel($filter->get_filtered_content());
$model->insert();

Если внимательно посмотреть на эти 2 куска кода то можно заметить, что код с использованием ООП более читабельный и легче для восприятия.

Код с ООП организован лучше потому что в нём понятно какой объект чем обрабатывается. Большие приложения написанные на процедурном подходе становится практически не возможно воспринимать уже после выхода нескольких версий. Конечно вы можете следовать жёстким правилам написания программного кода, но они утверждены миллионами разработчиков которые знают что это не даст вам в конечном итоге управляемости и юзабилити проекта, если вы не используете в своей программе ООП.
Почти все большие приложения написаны с использованием Объектно ориентированного
подхода.

Исходя из изложенного выше, можно вынести преимущества использования ООП:

ООП был создан что бы облегчить жизнь разработчикам. Используя ООП вы можете разбить ваши большие проблемы на маленькие проблемы, которые решать гораздо проще.
Основное требование ООП: всё что вы хотите сделать - делайте объектами. Объекты это отдельная маленькая часть кода которая может объединять данные и свойства вместе. В приложениях все объекты взаимодействуют друг с другом.

ООП может быть рассмотрен лучше с разных сторон, особенно когда вам важно время разработки и последующее развитие приложения.
Основные преимущества использования ООП можно выразить как:

* Повторное использование : Объект это логический объект у которого есть комплект свойств и методов и он может взаимодействовать с другими объектами.. Объект может быть абсолютно независимым или может зависеть от других объектов. Объект обычно создают для решения специфических поставленных проблем. Следовательно когда другие разработчики сталкиваются с похожими проблемами, они могут подключить ваш класс к своему проекту и использовать его не боясь что он нарушит процесс их разработки. Это позволяет избежать DRY, что расшифровывается как Don’t Repeat Yourself (не повторяйся). В процедурном или модульном программировании, повторное использование возможно только в совокупности.

* Рефакторинг : Когда вам необходимо в проекте использовать рефакторинг, ООП предоставляем вам максимум преимуществ, так как все объекты это маленькие элементы и содержат свои свойства и методы как часть себя. По этому использовать рефакторинг относительно легко.

* Расширяемость : Если вам необходимо расширять функциональность вашего проекта, вы можете достичь лучших результатов при помощи ООП. Одна из основных функциональностей ООП это расширяемость. Вы можете использовать рефакторинг объектов что бы добавить функциональность. Работая над этим, вы по прежнему можете сохранить
прежнюю совместимость объекта - следовательно вы можете прекрасно работать и с прежним кодом. Или же вы можете расширить объект и создать абсолютно новый, который будет содержать все необходимые свойства и методы родительского объекта от которого происходит новый, а потом уже добавить в него новые функции. Это называется “наследование” и это очень важная возможность ООП.

* Поддержка : объектно-ориентированный код легче поддерживать так как
он следует весьма жёстким соглашениям написания кода и пишется в самопоясняющейся форме.
К примеру, когда разработчик дополняет, перерабатывает код, или отлаживает его, он может легко найти внутреннюю структуру кода и поддерживать код время от времени. Более того, когда в вашем окружении работает команда разработчиков ООП может быть лучшим решением так как вы можете распределять ваш код между членами команды, после разбития его на маленькие части. Эти маленькие части могут быть разработаны как отдельные объекты, следовательно разработчики могут работать практически независимо друг от друга. В конечном итоге объеденить все части в одно приложение не составит большого труда.

* Эффективность : Идея ООП в действительности была разработана для повышения эффективности и облегчения процесса разработки. Несколько шаблонов проектирования разработаны что бы создавать более эффективный и хороший код.
Более того в ООП вы можете вы можете размышлять над вашими решениями в более удобной форме чем в процедурном подходе. Поскольку вы разбиваете вашу проблему на несколько маленьких проблем и вы находите решение для каждой из них отдельно, большая проблема решается сама по себе.

P.S мой первый хабратопик, если понравится буду переводить книгу дальше, как по мне довольно интересная и содержательная

11 марта 2010 в 11:37

ООП с примерами (часть 1)

  • Учебный процесс в IT

Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.

Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).

Первая часть, представленная ниже, посвящена классам, объектам и интерфейсам.
иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование

Основные понятия ООП

Класс
Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать двигатель, подвеску, две передних фары, 4 колеса, и т.д. Ещё вы знаете, что ваш автомобиль должен иметь возможность набирать и сбавлять скорость, совершать поворот и двигаться задним ходом. И, что самое главное, вы точно знаете, как взаимодействует двигатель и колёса, согласно каким законам движется распредвал и коленвал, а также как устроены дифференциалы. Вы уверены в своих знаниях и начинаете проектирование.

Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то, каким образом эти запчасти взаимодействуют между собой. Кроме того, вы описываете, что должен сделать пользователь, чтобы машина затормозила, или включился дальний свет фар. Результатом вашей работы будет некоторый эскиз. Вы только что разработали то, что в ООП называется класс .

Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).

С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).

С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.

В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.

В дальнейшем, несмотря на то, что слово «пользователь» ассоциируется с пасьянсом «Косынка» и «Microsoft Word», мы будем называть пользователями тех программистов, которые используют ваш класс, включая вас самих. Человека, который является автором класса, мы будем называть разработчиком.

Объект
Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет ваши чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как вы спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.

Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.

Говоря простым языком, объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В данном примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.

Интерфейс
Когда мы подходим к автомату с кофе или садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ними. Обычно, взаимодействие происходит с помощью некоторого набора элементов: щель для приёмки монеток, кнопка выбора напитка и отсек выдачи стакана в кофейном автомате; руль, педали, рычаг коробки переключения передач в автомобиле. Всегда существует некоторый ограниченный набор элементов управления, с которыми мы можем взаимодействовать.

Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования другими классами.

Очевидно, что интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.
Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение скорости, торможение, поворот, переключение передач, включение фар, и т.п. То есть все действия, которые может осуществить другой класс (в нашем случае – водитель) при взаимодействии с автомобилем.

При описании интерфейса класса очень важно соблюсти баланс между гибкостью и простотой. Класс с простым интерфейсом будет легко использовать, но будут существовать задачи, которые с помощью него решить будет не под силу. В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из достаточно сложных методов с большим количеством параметров, которые будут позволять делать очень многое, но использование его будет сопряжено с большими сложностями и риском совершить ошибку, что-то перепутав.

Примером простого интерфейса может служить машина с коробкой-автоматом. Освоить её управление очень быстро сможет любая блондинка, окончившая двухнедельные курсы вождения. С другой стороны, чтобы освоить управление современным пассажирским самолётом, необходимо несколько месяцев, а то и лет упорных тренировок. Не хотел бы я находиться на борту Боинга, которым управляет человек, имеющий двухнедельный лётный стаж. С другой стороны, вы никогда не заставите автомобиль подняться в воздух и перелететь из Москвы в Вашингтон.

Мы рассмотрим такие понятия, как объектно-ориентированное программирование, классы PHP , конструкторы PHP , деструкторы PHP , магические методы PHP и т.д. Это руководство предназначено для начинающих и опытных программистов, которые хотят изучить PHP ООП , начиная с базового уровня.

Одним из самых значительных изменений в PHP 5 является наличие полностью объектной модели, которая позволяет повысить производительность. К одним из важных новых функций, добавленных в PHP 5 , относятся окончательные и абстрактные методы, классы, интерфейсы, клонирование и магические методы. Мы рассмотрим в данном руководстве ООП PHP примеры применения каждого из них.

В объектно-ориентированном программировании объект обрабатывается так же, как ссылки или указатели. Это значит, что каждая новая переменная содержит ссылку на объект, а не копию всего объекта.

Самой трудной для понимания концепцией являются основы ООП , так как они отличаются от обычного программирования на PHP. Но как только вы поймете основные принципы, сама модель станет для вас простой и понятной.

Что такое ООП на PHP?

Поскольку термин объектно-ориентированное программирование начинается со слова «объект «, то мы можем сказать, что это особый тип программирования, при котором создаются и используются объекты.

Вот объяснение ООП PHP для чайников. Посмотрите на мир вокруг нас, он полон объектов. Солнце, луна, автомобили, деревья, дома и т.д. и т.п. Все это объекты, они имеют атрибуты и функции. В процессе мышления мы оперируем объектами. Когда мы говорим об автомобиле, вы не думаете о колесах, двигателе, сиденьях, дверях, вы думаете о машине, как о вещи, которой она является. Проще говоря, вы думаете с точки зрения субъекта или объекта. Объектная ориентация — это представление в программировании элементов как объектов.

Автомобиль является объектом. Он имеет атрибуты цвета, размера, веса и функцию перемещения. Любой объект без функционала будет бесполезным. В ООП программист использует объекты; каждый объект имеет некоторые атрибуты и функции. В целом программирование сводится к построению модулей с помощью объектов.

Простое определение объектно-ориентированного программирования:

Объектно-ориентированное программирование — это программирование на основе объектов, содержащих данные (атрибуты ) и методы (функционал ), которые обрабатывают эти данные. Объекты — это тип данных, определенных программистом, и взаимодействия между различными объектами также определяется программистом.

Другими словами, ООП позволяет программисту группировать аналогичные задачи в классы, класс может содержать данные и функции для доступа к этим данным, связанные друг с другом.

Основы ООП в PHP помогают разработать более простой в обслуживании и управлении код. Чем более чистым и читаемым является код, тем больше шансов многократно использовать его. В результате к системе могут быть применены шаблоны проектирования. В ООП модули создаются и используются в соответствии с требованиями. С помощью объектно-ориентированного программирования на PHP мы можем создавать приложения для сайтов, которые имеют модульную структуру.

Важные термины руководства по ООП на PHP:

Ниже приводится общее определение некоторых важных терминов, которые часто используются в объектно-ориентированном PHP .

Класс

В ООП PHP класс — это тип данных, определенный программистом. Класс содержит данные и функции для работы с этими данными. Данные и функции имеют идентификатор доступа privat. Это означает, что они не видимы за пределами класса. Класс представляет собой шаблон или образец, с которого можно сделать столько копий или экземпляров, сколько необходимо.

Объект

Объект также известен как экземпляр. Когда устанавливается экземпляр класса, создается объект. Если класс — это образец, то объект — это конечное изделие, созданное с помощью образца. После того, как класс был определен, из него может быть создано множество объектов.

Переменная-член

Переменные, определенные в классе, называются переменными-членами. На самом деле это данные, содержащиеся в этом классе, они могут быть изменены функциями только этого класса. Обычно переменные-члены видимы только для этого класса и скрыты от других классов.

Функция-член

Функции, определенные в классе, называются функциями-членами. Они также не видны для других классов. Они используются для изменения переменных-членов, для доступа к данным объекта.

Конструктор

Конструктор — это особый тип функции-члена. Когда устанавливается класс, создается объект, эта функция вызывается автоматически и присваивает начальные значения переменным класса.

Деструктор

Это особый тип функции, которая вызывается автоматически, когда объект удаляется.

Наследование

В PHP 5 ООП наследование – это процесс, при котором класс (подкласс ) получает все атрибуты и функции другого класса (суперкласса).

Суперкласс

Также известен как базовый или родительский класс — наследуется одним или несколькими подклассами.

Подкласс

Дочерний или производный класс, подкласс наследуется от суперкласса.

Полиморфизм

Это явление в ООП , при котором одна функция может быть использована для различных целей.

Инкапсуляция

Одна из важнейших концепций объектно-ориентированного программирования. Данные и функции, которые работают с этими данными, связываются между собой и не видны другим функциям.

Абстракция

Абстракция означает, что детали реализации функций или классов не видны.

, который означает, что функции, имеющие одинаковые имена, но разное количество аргументов, выполняются по-разному.

Классы и объекты:

Класс и объект широко используются в объектно-ориентированном программировании как термины-синонимы, однако по своей сути они сильно отличаются друг от друга. Класс представляет собой шаблон, образец или форму, а объект является продуктом или деталью, отлитой из этого конкретного шаблона или формы.

Возьмем, к примеру, дом. Класс является основой для дома; он имеет размеры, форму, количество дверей, проходов и т.д. Но это только проект, а не сам дом. Когда построен физический дом на основе информации, содержащейся в плане, то он является объектом.

До этого объект был кучей дерева, кирпича, цемента и т.д., из которых в соответствии с информацией из плана был построен дом или объект:

Класс в PHP ООП — это план или шаблон, по которому устанавливается экземпляр класса, создается объект. После того, как был создан класс, мы можем создать столько объектов, сколько захотим. На рисунке, приведенном выше, из одного класса (плана ) были созданы пять объектов (домов ). Объект всегда будет соответствовать инструкциям, приведенным в классе, используемом для его создания.

Преимущества ООП на PHP:

  1. Улучшение архитектуры и более чистый код

Объектно-ориентированный PHP лучше каталогизирован и легко упаковывается, что позволяет задать оптимальную архитектуру. Обычно каждый класс сохраняется в отдельном файле. Процедурные языки характеризуются сложным кодом, который очень трудно читать или понимать. В ООП за счет реализации объектов, содержащих частные данные с четким определением связей между объектами, код является читаемым и чистым.

  1. Повторное использование

Объектно-ориентированное программирование делает код повторно используемым. Объекты, созданные однажды, могут быть использованы снова и снова. Программы могут быть построены путем объединения рабочих модулей вместо того, чтобы писать все с нуля. Это экономит время и повышает производительность.

  1. Простота в обслуживании и обновлении

Объекты имеют собственные данные и функции, вся их структура компактна и сжата, что позволяет легко вносить в код изменения. С помощью обычного процедурного программирования создается код, в котором очень трудно найти точку для внесения изменений. В ООП PHP мы можем добавить новое свойство, а затем добавлять связанные методы для управления этим свойством.

  1. Инкапсуляция

Инкапсуляция означает, что значения переменных объекта не видны извне, следовательно, реализуется безопасность данных. Но если возникает необходимость, доступ к данным может быть получен с помощью модификаторов доступа. Для создания безопасных программ данные и функции-члены в классе могут быть скрыты от других классов. Когда объект создан, для его использования не нужна информация о его реализации.

  1. Наследование

Наследующий класс получает все характеристики родительского класса, а затем в него добавляются его собственные характеристики. Подкласс наследует переменные и методы суперкласса. Мы можем расширить использование уже существующих классов, а также убрать ненужный код.