В данном уроке мы рассмотрим основные принципы работы со съёмочной камерой в Cinema 4D.

Основной вопрос, который возникает у новичков (несмотря на всю кажущуюся очевидность ответа) - зачем вообще нужен такой объект, как камера? Ведь отрендерить трёхмерную сцену можно без какой-либо камеры, из рекдакторского ракурса.

Ответ, как и было сказано выше, очевиден: наличие камеры в сцене неимоверно расширяет управляемость ракурсами и методами съёмки при рендере, и рендерить сцену без использования камеры - примерно то же самое, что рендерить сцену с дефолтным освещением.

Основные возможности камер в Cinema 4D навскидку - это изменяемое фокусное расстояние и глубина резкости, программируемое поведение камеры и смена камер с одной на другую, а также многое другое.

Ниже мы рассмотрим эти возможности поподробнее. За основу мы возьмём некий абстрактный интерьер с загадочной фигурой, стоящей на окружённом водой постаменте в центре.

Прежде всего, разумеется, создадим съёмочную камеру, с которой в дальнейшем нам предстоит экспериментировать. Создание камер доступно из верхней панели инструментов, что под главным верхним меню. Выбираем пиктограмму с условным обозначением источника света и в выпадающем меню нажимаем на пункт «Camera». Обратите внимание: справа напротив этого пункта расположен пункт «Target Camera» («Нацеленная камера») - так вот, этот пункт создаёт такую же в точности камеру, что и выбранный нами пункт «Camera» выпадающего меню, но только с уже присвоенным камере тегом «Target» («Цель»). Другими словами, выбрав в выпадающем меню пункт «Camera» и затем самостоятельно назначив созданной нами камере тег «Target», мы создадим точно такую же камеру, какую создаёт пункт «Target Camera».

Раз уж выше столько сказано про тег «Target», то следующим шагом присвоим его созданной нами камере и разберём, что он делает. Ищем в менеджере объектов справа наименование камеры, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем контекстном меню выбираем самый первый (верхний) пункт «CINEMA 4D Tags», по наведении на него курсора выпадает ещё одно подменю, в котором мы ищем «Target» - это и есть нужный нам тег.

Что делает этот тег? Его назначение ясно из названия: тег позволяет легко и быстро нацелить объектив виртуальной съёмочной камеры на любой объект (в Cinema 4D можно нацелить камеру даже на саму себя, правда, смысла от такого действия будет, мягко говоря, маловато). Эта возможность особенно удобна, если требуется отслеживать в кадре конкретный движущийся объект, однако у тега имеются и иные применения.

Тег нацеливания мы создали, теперь необходимо указать тегу конкретную цель. Для этого сначала выделяем в менеджере объектов тег нацеливания камеры (при этом ниже появляется окно свойств тега), затем ищем в менеджере объектов наименование цетральной фигуры, щёлкаем на нём левой клавишей мыши, и не отпуская клавишу, перетаскиваем наименование центральной фигуры в поле «Target Object» («На какой объект нацелиться») свойств тега «Target». Если мы всё сделали правильно, наименование центральной фигуры остаётся на прежнем месте в менеджере объектов, а также появляется в поле в поле «Target Object» свойств тега «Target», куда мы его перетащили. Наименование центральной фигуры и съёмочной камеры в менеджере объектов на картинке ниже выделены просто для наглядности, выделять их для нацеливания не нужно.

Итак, мы создали камеру и нацелили её на центральную фигуру, но не наблюдаем в рабочем окне никаких изменений.

Причина простая: в данный момент мы видим сцену через объектив редакторской дефолтной камеры. А нам необходимо, если можно так выразиться, сесть в кресло оператора созданной нами камеры. Лезем в верхнее меню рабочего окна (не путайте это меню с главным верхним!), переходим к пункту «Cameras», в выпадающем меню жмём на самый первый (верхний) пункт «Scene Cameras» и в выпадающем из последнего подменю выбираем наименование созданной нами камеры (сейчас в сцене имеется всего одна камера, как видно на изображении ниже).

Мы с вами видим, что ракурс тут же меняется: теперь мы смотрим строго на центральную фигуру.

Один из самых популярных вопросов, возникающих у новичков: как закрепить камеру наглухо, чтобы её невозможно было случайно сдвинуть с места или изменить ракурс?

Дело в том, что при работе с трёхмерной сценой многие время от времени забывают сменить съёмочную камеру на редакторскую, а позже, покрутив камеру туда-сюда, вдруг обнаруживают, что утерян тщательно подобранный ранее ракурс.

Специально для подобных случаев в Cinema 4D существует тег «Protection»: ищем в менеджере объектов наименование камеры, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем меню выбираем пункт «CINEMA 4D Tags», в выпадающем из него подменю нажимаем «Protection» - готово, камера закреплена.

Рассмотрим другие возможности съёмочной камеры в Cinema 4D.

Практически самый главный параметр камеры - фокусное расстояние: от его значения зависит степень охвата камерой трёхмерной сцены. Чем больше фокусное расстояние, тем меньше охват сцены, ближе объекты в кадре и меньше перспективные искажения, и наоборот. Ниже приведены для сравнения три вида сцены с различными фокусными расстояниями, указанными для одной и той же неподвижной камеры. Обратите внимание, как искажена перспектива на последнем из рендеров.

Крайне популярный приём в кинематографии - показывать объект съёмки крупным планом на фоне размытого, нечёткого фона, чтобы акцентировать внимание зрителей на центральном объекте (а в 3D-сценах ещё и добавить реалистичность рендеру). Для создания такого эффекта в списке свойств камеры предусмотрена вкладка «Depth» («Глубина резкости»).

Поскольку камера у нас уже имеет тег «Target» и нацелена на центральную фигуру, воспользуемся этим и отметим галочкой пункт «Use Target Object» («Использовать целевой объект») - в этом случае центр резкости камеры будет автоматически настроен на целевой объект, то есть на центральную фигуру. Отмечаем галочкой пункт «Front Blur» («Размывка переднего плана»), если хотим, чтобы камера размывала объекты, расположенные перед целевым объектом, и пункт «Rear Blur» («Размывка заднего плана»), если хотим видеть размытыми фон и объекты, находящиеся за целевым объектом.

И конечно, не забываем о том, что эффект глубины резкости при рендере обеспечивается соответствующим дополнительным встроенным фильтром. Добавляем фильтр и во вкладке «Basic» указываем интенсивность эффекта. Для наглядности в изображении ниже совмещены выбор фильтра и окно его свойств - на самом же деле уже установленный фильтр в списке не показывается.

На изображении ниже использованы фокусное расстояние камеры 135 и степень глубины резкости 16%, с размытием переднего и заднего планов.

Урок не закончен, продолжение следует...


  • Основы работы в Cinema 4D

    Начиная работу с таким мощным инструментом трехмерного моделирования, хочется сразу же испробовать в действии все имеющиеся возможности и средства программы. Эти средства в сочетании с вашим воображением позволят создавать не только фантастических существ и несуществующие миры, но и весьма реалистичные объекты и 3D-анимацию.

  • Установка и настройка программы

    Для работы программы потребуется одна из двух операционных систем: Windows или Маc, а также довольно мощный компьютер. Ниже приведены минимальные и желательные характеристики системы для комфортной работы в Cinema 4D. | Минимальные системные требования | Программное обеспечение: | Windows 98;

  • Установка Cinema 4D

    Убедитесь в наличии достаточного дискового пространства для установки и закройте все открытые приложения. Если вы используете систему Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP, убедитесь, что работаете под учетной записью с правами администратора.

  • Настройка программы

    Для облегчения использования множества функций, заложенных в Cinema 4D, разработчиками предложен свободно настраиваемый интерфейс. Это предусматривает различные формы настроек. Настройка программы позволяет изменять наборы параметров, применимых ко всей программе и сохраняющихся при выходе из нее.

  • Настройка проекта

    Особенность настроек в окне Project Settings (Настройки проекта) в том, что они применяются только к активному проекту и сохраняются при сохранении файла проекта. Для вызова этого окна выберите Edit › Project Settings (Правка › Настройки проекта).

  • Настройки браузера

    Для удобства работы вы можете отобразить все используемые в сценах файлы в окне браузера (рис. 1.15). Среди этих файлов могут быть графические, звуковые файлы, клипы и др. В окне, установив соответствующие флажки, можно не только просматривать изображения, видеофайлы, а также прослушивать звуковые файлы.

  • Менеджер команд

    Менеджер команд открывается в окне Commands (Команды) и позволяет создавать и настраивать панели инструментов, а также определять комбинации клавиш (так называемые "горячие" клавиши) для быстрого вызова команд. Эти настройки сохраняются при выходе из программы.

  • Менеджер меню

    Помимо настройки панелей инструментов, Cinema 4D предоставляет также возможность настройки меню программы и создания собственных. Эти функции осуществляет менеджер меню, открывающийся в окне Menu Manager (Менеджер меню) - рис. 1.22.

  • Элементы интерфейса

    Общение пользователя с программой осуществляется путем задания команд. Количество команд достигает несколько десятков тысяч, что осложняет прямой доступ к ним с интерфейса программы. Эта проблема решена путем выноса на главную рабочую часть интерфейса наиболее часто используемых команд, остальные скрыты. | В этой главе будет рассмотрен начальный вариант интерфейса (рис. 1.23).

  • Менеджеры

    Основными элементами Cinema 4D являются, безусловно, менеджеры. В каждом менеджере можно работать независимо, это называется многопоточным процессом. Любое изменение мгновенно отразится в остальных связанных менеджерах (например, любое перемещение объекта в панели просмотра ведет к незамедлительному изменению координат в менеджере координат).

  • Панель меню

    Любой менеджер обладает собственной панелью меню (рис. 1.25). | В любом меню: | могут содержаться подменю; | недоступные команды становятся невидимыми; | галочками отмечены активные опции (рис. 1.26);

  • Командные панели

    Для упрощения доступа к наиболее важным командам программы в начальном варианте компоновки Cinema 4D введено две командные панели (рис. 1.28 и 1.29). | Панели можно представить в виде иконок, текста или как иконок, так и текста.

  • Контекстное меню командной панели. Закладки.

    Изменить способ отображения команд можно, войдя в контекстное меню командной панели (щелкнуть правой кнопкой мыши на командной панели). | В случае выбора опции Icons (Значки) команды отображаются в виде значков (рис. 1.33). При выборе опции Text (Текст) команды будут представлены в виде текста (рис.

  • Основные менеджеры

    Рассмотрим основные менеджеры, доступные при первом запуске программы, более подробно о каждом из них можно будет прочитать ниже в соответствующей главе. Все менеджеры перечислены в окне Window (Окно), и могут быть вызваны с его помощью.

  • Менеджер Objects

    Особенность менеджера Objects (Объекты) заключается в том, что объекты сцены организованы в строгую иерархию. Это позволяет при построении сцены распределить все объекты по группам, определить главные, второстепенные, дочерние (рис. 1.38). | Рис. 1.38.

  • Менеджер Materials

    Все материалы, используемые для составления сцены, содержатся в окне менеджера Materials (Материалы) - рис. 1.39. Двойной щелчок мышью по значку материала откроет редактор, позволяя изменить параметры материала.

  • Менеджер Coordinates

    Вы можете использовать менеджер Coordinates (Координаты) для точного проектирования ваших 3D сцен (рис. 1.40). С окна менеджера можно указать размер и положения объекта более точно, чем при тех же изменениях через панель View.

  • Браузер

    Закладка проводника используется как библиотека файлов, которые Cinema 4D может прочитать (рис. 1.41). Файлы из библиотеки можно перетаскивать в другие менеджеры. | Настройка браузера описана выше в разделе "Настройки браузера". | Рис. 1.41.

  • Работа с окнами проекций

    Любую сцену или объект можно полностью описать тремя проекциями. Этот принцип положен и в основу Cinema 4D. | Любой объект вы можете видеть с четырех направлений, назначив каждому окно проекции. Для удобства создания 3D сцены вы можете подбирать количество, расположение, виды этих окон.

  • Подгонка масштаба окна проекции

    Для выравнивания вида в окне проекции вы можете выбрать одну из опций меню Edit (Правка) - рис. 1.44: | Frame Selected Elements (Подгонка под выделенные объекты) - масштабирует вид таким образом, чтобы выделенные объекты полностью заполнили окно вида;

  • Смена вида окна проекции

    Существует 12 вариантов проекций камеры в окне проекции (рис. 1.45), а также виды камер, которые можно создать (об этом смотрите в главе "Камеры"). | Рис. 1.45. Варианты проекций камеры | Все возможные виды указаны в меню Cameras (Камеры). Среди них: | Perspective (Перспектива);

  • Структура окон проекций

    В зависимости от решаемых задач вам дана возможность подбирать окна проекции, их количество, расположение, вид. | Для изменения щелкните по меню Views › Panels (Виды › Панели) окна проекции. | Доступны следующие варианты расположения: | Single-Views (Отдельный вид); | 2 Views Stacked (2 вида, штабель);

  • Степень детализации

    Изменение степени детализации позволяет вам регулировать такую совокупность параметров, как качество изображения - скорость работы. | Рис. 1.46. Варианты проекций камеры в окне проекции | Чем ниже качество, тем быстрее представление сцены:

  • Настройка интерфейса для рисования автомобиля

    Вы можете легко изменять вид и расположение окон программы, настраивая их под конкретную задачу, выбрав один из вариантов, предлагаемых программой. Для этого используется кнопка Revert to Default Layout (Вернуться к исходной компоновке), расположенная на панели инструментов Tools (Инструменты).

Создание трехмерных моделей в наше время стало невероятно удобным и прибыльным занятием. Благодаря продвинутым программам, процесс 3D-моделирования превратился в увлекательное хобби, доступное каждому заинтересованному пользователю. Разумеется, данный вид творчества требует определенных навыков, от которых зависит финальный результат.

В данной теме мы поделимся с Вами полноценным видеокурсом по профессиональному редактору трехмерной графики Cinema 4D, который поможет Вам полностью освоить функционал программы и научит создавать 3D-объекты любой сложности.

Курс «Супер Cinema 4D»

Представляем Вашему вниманию самый подробный, структурированный видеокурс по профессиональному редактору Cinema 4D. Данное обучение, по шагам проведет Вас по всем аспектам работы с 3D-графикой и, от простого к сложному, покажет, как пользоваться Cinema 4D с максимальной отдачей.

Общая продолжительность основного курса – 19 часов, плюс 2 часа дополнительных материалов, которые еще больше расширят Ваши навыки работы с программой.

Для ознакомления с форматом обучения, подачей информации и качеством видео, выкладываем 10 уроков. Скачать курс целиком, Вы можете бесплатно по ссылкам в конце новости (как обычно).

Из данного урока вы узнаете, что такое трехмерная графика, как она создается и где применяется.


Формируем общее представление о работе с пакетом Cinema 4D.


Обзор самой популярной области программы.


Знакомимся с помощником по созданию цвета, фактуры и плотности наших объектов.


Наглядная демонстрация создания 3D-объекта с использованием примитивов.


Учимся задавать общую цветовую гамму и создавать туман.


Обзор незаменимой функции для создания анимационных 3D-роликов.


Более близкое знакомство с одной из главнейших составляющих любого проекта.


Первый взгляд на возможности по созданию анимации.


Учимся задавать глобальное освещение для наших объектов.

Часть 1 - Нескучная теория

Раздел 1 – Начало
1. Знакомство с курсом «Супер Cinema 4D»
2. Основы трехмерной графики
3. Основные этапы работы в программе

Раздел 2 – Интерфейс
1. Настройка интерфейса
2. Главное окно работы
3. Верхняя панель вкладок
4. Основная панель инструментов
5. Боковая панель инструментов
6. Менеджер списка объектов
7. Менеджер атрибутов объекта
8. Менеджер материалов
9. Браузер библиотек

Раздел 3 - Настройки программы
1. Основные настройки. Часть 1
2. Основные настройки. Часть 2
3. Настройки окна перспективы
4. Настройки сцены
5. Настройки рендера

Раздел 4 - Простая геометрия (Примитивы)
1. Примитивы
2. Работа с примитивами
3. Моделирование на основе примитивов
4. Перевод примитива в меш

Раздел 5 - Сложная геометрия и продвинутое моделирование
1. Единицы трехмерных моделей
2. Главные инструменты редактирования сетки
3. Путь создания объекта
4. Простое и сложное моделирование
5. Скульптурирование
6. Заключительные советы по моделированию

Раздел 6 - Специальные объекты
1. Кратко о главе
2. Сплайн
3. Nurbs-сглаживание
4. Nurbs-геометрия
5. Генераторы
6. Деформеры
7. Итоги

Раздел 7 – MoGraph
1. Модуль MoGraph
2. Мо Объекты
3. Эффекторы
4. Мини-практика
5. Итоги по разделу MoGraph

Раздел 8 - Элементы окружения
1. Понятие об объектах окружения
2. Земля
3. Небо
4. Объект окружения и планы
5. Расширенное небо

Раздел 9 - Работа с камерой
1. Понятие о камерах в Cinema 4D
2. Базовая камера
3. Следящая камера
4. Динамическая камера
5. Камера на кране

Раздел 10 - Источники света
1. Понятие об источниках света
2. Стандартный источник света
3. Направленный источник света
4. Объемный источник света
5. Удаленный источник света
6. Заключение об источниках света

Раздел 11 – Рендер
1. Понятие о рендере
2. Настройки рендера
3. Эффекты
4. Движок в Cinema 4D
5. Заключение о рендере

Раздел 12 – Материалы
1. Материалы в Cinema 4D
2. Настройки материалов. Часть 1
3. Настройки материалов. Часть 2
4. Пресеты
5. Заключение о материалах

Раздел 13 – Теги
1. Понятие о теге
2. Работа с тегами
3. Важные теги
4. Заключение по тегам

Раздел 14 – Анимация
1. Основы анимации
2. Ключи
3. Кнопки записи
4. Менеджер кривых
5. Предпросмотр
6. Заключение

Часть 2 - Захватывающая практика

Раздел 1 - Создание молекулы
1. Создание молекулы
2. Освещение
3. Анимация камеры
4. Рендер молекулы

Раздел 2 - Массив молекул
1. Темный и светлый
2. Клонер
3. Окружение и анимация камеры
4. Рендер массива молекул

Раздел 3 - Создание волос
1. Создание волоса
2. Клонирование волоса
3. Анимация камеры и свет
4. Рендер массива волос

Раздел 4 - Разрушение текста
1. Обзор плагина
2. Текст
3. Разрушение текста
4. Анимация текста
5. Материал, свет, рендер

Раздел 5 - Постобработка в After Effects
1. Вступление
2. Подготовка к импорту файлов

Подраздел 1 - Сцена с молекулой
1. Задний фон
2. Дым и частицы
3. Блик и текст
4. Финальные штрихи и рендер

Подраздел 2 - Сцена с молекулами и формулами
1. Работа со второй частью
2. Текст и свет

Подраздел 3 - Сцена с волосами
1. Работаем с третьей частью
2. Частицы и текст

Подраздел 4 - Сцена с разрушающимся текстом
1. Смешивание слоев
2. Рендер четвертой части

Подраздел 5 - Соединение всех сцен воедино
1. Связка всех частей

Заключение

Бонусные уроки
1. 3D принтер (4 урока)
2. Огонь, дым, взрывы в Cinema 4D (4 урока)
3. Частицы в Cinema 4D (2 урока)
4. Волосы в Cinema 4D (2 урока)
5. Динамика в Cinema 4D (2 урока)
6. Как передать сцену из Cinema 4D в After Effects (1 урок)

Выражаем огромную благодарность творческой команде сайта VideoSmile.ru за создание информативного, качественного курса! Мы искренне верим, что Ваши старания помогут сотням, а то и тысячам талантливых людей раскрыть свой творческий потенциал.

Если знания, полученные из данного курса, помогут Вам в дальнейшем получать хорошие деньги, пожалуйста, вспомните о тех, кто этими знаниями щедро поделился. Поддержите труды команды VideoSmile, оплатив стоимость курса, который приносит Вам доход.

Желаем здоровья и гениальных творческих решений!