В данной статье мы рассмотрим, что представляет собой тайм-менеджмент, какие есть основные его методы и подробно опишем пример матрицы Эйзенхауэра. Данная матрица является наиболее распространенным способом распределения времени в любых сферах жизнедеятельности человека.

Матрица Эйзенхауэра – метод тайм-менеджмента

Тайм-менеджмент – умение человека правильно распределить свое время на выполнение конкретных задач. Методов тайм-менеджмента существует огромное количество. Одним из самых популярных и распространенных способов осуществления тайм-менеджмента является метод Эйзенхауэра.

Важно знать! Снижение зрения приводит к слепоте!

Для коррекции и восстановления зрения без операции наши читатели используют ИЗРАИЛЬСКИЙ OPTIVISION - лучшее средство для ваших глаз всего за 99 руб!
Тщательно ознакомившись с ним, мы решили предложить его и вашему вниманию...

Дуайт Дэвид Эйзенхауэр является известным политическим и военным деятелем, родился Дэвид 14 октября 1890 года в Денисоне (штат Техас, Америка). Все его знают как 34-го президента Америки, который выделялся своими организаторскими и умственными способностями. Это позволило ему добиться больших успехов в жизни, стать примером для многих публичных людей. Дэвид считал, что наличие и выполнение ценных дел определяет человека как личность, способствует развитию во всех сферах и начинаниях.

«С тех пор как я перестал быть президентом, мне гораздо реже удается выигрывать в гольф»

Дуайт Дэвид Эйзенхауэр

Будучи президентом, Дэвид был погружен в огромное количество дел, планов, задач. Он задумывался над тем, как можно четко и правильно распределить свое драгоценное время, чтобы все успеть. Осмыслив все свои планы на определенный период, он создал таблицу, где обозначил свои дела соответственно с их значимостью и срочностью. Позже его метод набрал особой популярности и стал называться матрица Эйзенхауэра. Выглядит она следующим образом.

А квадрант Важные срочные дела

В квадрант Важные несрочные

С квадрант Неважные срочные

D квадрант Неважные несрочные

Суть окна Эйзенхауэра состоит в расстановке приоритетов в деятельности. Человек должен разделить все свои планы по значимости и срочности, соотнести к определенной категории. Теперь подробно рассмотрим основные секторы или квадранты матрицы. Пример матрицы Эйзенхауэра рассмотрим чуть дальше в нашей статье.

Квадрант А

Сюда относятся важные неотложные дела, которые нельзя откладывать, поскольку это может привести к отрицательным последствиям. При идеальном раскладе, правильном распределении времени этот квадрат должен быть пустым. Человек должен во время выполнять важные задачи, чтобы они не ставали срочными.

Квадрант В

Здесь находятся важные несрочные дела. При своевременном выполнении планов этого сектора у человека набирается огромное количество ценных неотложных дел. Постепенное выполнение планов по степени значимости помогает приводить дела в порядок во время, без психологического и физического истощения организма.

Квадрант С

Неважные срочные дела, которые не являются значимыми в данный момент, но их нужно именно сейчас выполнить. Возможно, их выполнение является ценным для кого-то, но для вас они обычные без всякой ценности.

Квадрант D

К этому сектору Эйзенхауэр относил неважные несрочные дела, которые нужно выполнять, но они не являются сверхважными или неотложными. Их выполнение приносит человеку, несомненно, удовлетворение, но невыполнение их не грозит негативными последствиями.

Данные сектора мы рассмотрим более подробно, описав пример матрицы Эйзенхауэра.

Цели метода Эйзенхауэра

Метод Эйзенхауэра преследует несколько основных целей.

  1. Развитие самоорганизации человека . Увидев все запланированное на несколько дней, человек активизируется, подключает все свои ресурсы для достижения результата, тем самым самоорганизовывается без чьей-либо помощи.
  2. Качественное распределение задач повседневной жизни. Составив такую матрицу, каждый сможет увидеть значимые дела в конкретный период времени, будет стараться их выполнить, чтобы не было аврала.
  3. Навыки успешного планирования . Таблица с четко расписанными планами помогает выделить определенное количество времени на каждую задачу, рассчитать это время правильно.

Составив пример матрицы Эйзенхауэра, мы сможем более глубоко проанализировать цели данной техники планирования.

Особенности выделения значимых задач с примерами

Как мы уже выяснили, матрица Эйзенхауэра состоит из четырех основных составляющих, к которым относятся наши дела по степени значимости и срочности в данный момент. Теперь с помощью примеров мы можем разобраться, какие дела могут быть неотложными, и как это определить самостоятельно. Пример матрицы Эйзенхауэра поможет полностью разобраться со значимыми и неотложными задачами в повседневной жизни.

Квадрант А (важные срочные дела)

Как мы упоминали, этот сектор в идеале должен быть пустым, человек должен успевать делать ценные дела во время, чтобы они не ставали срочными. Например, к «сектору А» мы можем отнести незапланированную операцию или неотложное совещание на работе. Значимые дела нужно выполнять вовремя, поскольку, когда они станут неотложными и ценными, могут возникнуть внезапные препятствия для их выполнения (резкое ухудшение здоровья, различные форс-мажорные обстоятельства). Возьмем ситуацию со сдачей экзамена. Это является важным, но не срочным. Если человек отложит подготовку на последний день, превратив его еще и в срочную задачу, то просто физически не успеет все сделать, его организм станет истощенным физически и психологически.

Квадрант В (важные несрочные дела)

Дела этого сектора могут подождать, но их невыполнение приведет к отрицательным последствиям. Особо ценные дела для того и выделяются, чтобы выполнить их во время. Сюда можно отнести задачи касательно собственного здоровья, личностного развития. Например, если вы во время пойдете к врачу на консультацию, необходимость операции не возникнет. Другой пример, если вы во время выучите английский язык, сможете получить новую хорошо оплачиваемую должность в скором времени.

Квадрант С (неважные срочные дела)

Данный сектор объединяет задачи, которые нужно выполнить в конкретный момент времени, но они не имеют для вас особой значимости. Чтобы определить важность планов самостоятельно, задайте себе вопрос: «Что будет, если я не сделаю это задание?». Если в итоге дело имеет отрицательное влияние на вас, значит оно действительно важное. Примером задач данного сектора может быть несущественный разговор с коллегой или другом, участие в соцопросе. Эти дела только отвлекают вас от важных дел. Например, если вы заняты ценным проектом на работе, вас могут отвлечь какие-либо другие указания начальства, звонок друга просто поболтать. Нужно непременно отложить эти задания, сосредоточившись на более важном, чтобы оно не стало срочным.

Квадрант D (неважные несрочные задачи)

Эти планы человек может осуществлять в свободное время, когда нет назначенных важных дел. Они приносят чувство удовлетворения собой, проделанным трудом. Например, вы решили убраться в своей библиотеке, сложить вещи в шкафу. Сюда также относятся компьютерные игры, зависание в социальных сетях. Данные вещи помогают вам успокоиться, но не стоит их ставить на первое место, проигнорировав тем самым значимые задачи.

Попробуем на примере разобраться, как определить для себя важные срочные задачи с помощью матрицы Эйзенхауэра. Рассмотрим пример матрицы Эйзенхауэра.

Допустим, перед вами стоят следующие задачи на первое время:

  • починить табуретку, чтобы не шаталась;
  • обратиться к стоматологу с болью в зубах;
  • подготовка к завтрашнему рабочему проекту;
  • звонок коллеги с просьбой прислать отчет;
  • незапланированное совещание у шефа;
  • провести время в социальных сетях;

Теперь попробуем структурировать названные задачи по мере их важности и срочности. Создаем свой пример матрицы Эйзенхауэра.

Квадрант А (важное срочное) :

  • подготовка к рабочему проекту;
  • незапланированное совещание у шефа.

Квадрант В (важное несрочное) :

  • обращение к врачу-стоматологу с зубной болью;
  • овладение навыками английского языка для повышения квалификации.

Квадрант С (неважное срочное) :

  • звонок коллеги с просьбой прислать отчет.

Квадрант D (неважное несрочное) :

  • починить табуретку, чтобы не шаталась;
  • провести время в социальных сетях.

Таким образом, осмыслив ценность своих предстоящих дел, вы с легкостью сможете разобраться с распределением приоритетов на данный момент времени. Не поленитесь выделить время для работы над собой, над переосмыслением своих планов и начинаний, это поможет вам сделать больше, чем вы думаете.

« Один час работы над собой научит больше, чем один день объяснений»

Жан-Жак Руссо

Стоит отметить, что описанная нами техника распределения времени рассчитана на кратковременные цели, которые нужно достичь в ближайшее время. Она помогает структурировать дела повседневной жизни, очень полезна в любых сферах труда и жизнедеятельности. Данной техникой могут пользоваться как президенты, так школьники, поскольку она понятна для всех и проста в использовании.

Под термином «юзабилити» понимают удобство сайта для пользователя. Сегодня это очень важный параметр, который может серьезно влиять на продвижение ресурса. Если сайт удобен для пользователя, то он проведет на нем больше времени, что влияет на поведенческие факторы , которые, в свою очередь, отражаются на позициях в поисковых системах, а они все больше внимания уделяют именно действиям пользователя, можно предположить, что со временем эта тенденция только усилится.

Когда речь идет о сайтах с несколькими страницам (сайты-визитки и т.д.), то всерьез о юзабилити думают крайне редко - в этом нет необходимости. Достаточно хорошего дизайна и контента. А вот в случае с большими и сложными проектами над юзабилити приходится очень серьезно поломать голову.

Зачем это нужно

Согласно различным исследованиям, в среднем на одной странице люди проводят около 30 секунд. Кроме того, немногие пользователи просматривают страницу до конца. Это объясняется огромным количеством сайтов, на многих из которых размещена бесполезная или плохая информация. Люди привыкли к этому, и их нужно зацепить буквально в первые секунды.

Помимо этого, человек должен легко ориентироваться на ресурсе, навигация должна быть интуитивно понятной. В этой области есть ряд стандартных и эффективных решений, но о них я расскажу ниже.

Получается, что сайт с хорошим юзабилити должен сразу захватить внимание пользователя и удержать его, а также позволить ему легко попадать в любой раздел, даже если он на вашем ресурсе в первый раз.

Многие разработчики стремятся к простым решениям, что совершенно правильно. В данном случае простота - залог успеха. В отдельных случаях простотой жертвуют из-за необходимости, но при этом всегда нужно быть очень аккуратным. Например, зеленый текст на черном фоне точно привлечет внимание, но вот пользоваться таким сайтом будет никому неудобно.

Делаем удобный сайт

Как человек воспринимает информацию

Якоб Нильсен проводил исследование, в ходе которого создал карту движения взгляда пользователя на сайте. Большинство людей воспринимают информацию так:

На изображении видно, что люди смотрят в левую часть экрана. Это происходит подсознательно. Именно поэтому меню и прочие самые важные элементы на сайте добавляют чаще всего именно в левую часть. Это стало уже стандартом, поэтому в данном случае ничего нового придумывать не стоит. Люди привыкли к тому, что меню будет находиться либо слева, либо вверху сайта. Другие решения могут дезориентировать человека.

Правило трех кликов

Давным-давно кто-то придумал правило трех кликов, согласно которому пользователь с любой страницы сайта на любую другую должен перейти, совершив не более трех кликов. Очевидно, что для ресурсов со сложной структурой это не подойдет. Пример: «Главная страница – магазин – велосипеды – горные велосипеды – бренд». Уже получается, что человеку нужно сделать четыре клика. Но в данном случае нельзя сказать, что это плохо.

Если исключить любой пункт, например, «горные велосипеды», то у пользователя на странице будет слишком много товаров, часть из которых ему не нужна (например, шоссейные велосипеды). Данный пример показывает, что на сайтах с большим количеством страниц и сложной структурой нужно думать не о трех кликах (или любом другом числе), а об удобстве пользователя.

О навигации

  • наличие логотипа в верхней части экрана, который ведет на главную страницу;
  • контактная информация находится в футере, если речь идет о продающем сайте;
  • ссылки должны визуально отличаться от текста.

Не соблюдать эти нормы глупо. Просто потому, что все пользователи уже к ним привыкли. Их соблюдение можно назвать основами юзабилити в области навигации, выдумывать тут точно ничего не стоит, разве что этого требуют нестандартные решения в области дизайна, но это уже частные случаи.

Если на сайте большое количество страниц, то обязательно нужно делать внутренний поиск. Обычно строку располагают в правом верхнем углу (как на моем сайте). Если количество страниц не превышает 900–1000, то будет достаточно совсем простого поиска, а если их гораздо больше, то имеет смысл делать сложный поиск (исправление ошибок, поисковые подсказки и т.д.). При этом никогда не стоит пытаться заместить плохую навигацию внутренним поиском. Возможность быстро найти нужную информацию - это всего лишь дополнительная опция.

О контенте

Качество контента и его оформление также напрямую относится к юзабилити сайта. Если у вас на ресурсе бессмысленные статьи плохого качества, то совершенно не важно, насколько хороши другие элементы. А если у вас отличные статьи, но ужасно оформленные, то уже их качество не имеет никакого значения - их не будут читать. Существуют общепринятые правила оформления текста, которые подойдут практически для любого сайта, и стоит им следовать, хотя бы из-за удобства для пользователей.

Используйте стандартные шрифты вроде Arial, Tahoma, Verdana или похожие на них. Нестандартные шрифты можно использовать для заголовков, но для основного текста это будет не лучшим решением. Не каждому будет комфортно читать большую статью с таким шрифтом, пусть он и смотрится интересно:

Черный шрифт на белом фоне - стандартное и оптимальное решение. Нестандартные варианты встречаются, но текст и фон должны быть контрастны, а ярких цветов следует избегать. Например, красный шрифт на зеленом фоне создаст сильную нагрузку на зрение, и большинству посетителей вашего сайта будет просто неприятно читать такой текст. Темный фон использовать допустимо, но и тут нужно очень тщательно выбирать сочетание цветов и оттенков. Хороший пример:

Размер шрифта не должен быть меньше 12 пикселей. Также избегайте бегущих строк и мигающего текста - подобные приемы затрудняют чтение и многих людей попросту раздражают. Не нужно злоупотреблять жирным текстом, ключевые моменты можно выделять, но не стоит этого делать в каждом предложении.

Важное значение имеет и качество контента. Существуют определенные правила написания и оформления статей, которые актуальны практически для любого ресурса. Вообще, это тема для отдельной статьи, но основные моменты, которые очень сильно влияют на юзабилити, я упомяну.

  • Статьи правильнее писать в виде «перевернутой пирамиды», то есть, самая важная информация и ключевые выводы должны быть в самом начале, а наименее важная - в конце. Это помогает сразу завладеть вниманием пользователя: он должен быстро понять, будет ли ему статья полезна или нет;
  • Размер статьи не имеет значения (в том числе и с точки зрения SEO), она должна полностью отвечать на вопрос пользователя. Понятное дело, что если в топе статьи размером 10–15 тысяч знаков, то со статьей размером 2–3 тысячи знаков вы не займете лидирующие позиции. Просто потому, что не сможете в таком объеме достаточно полно ответить на вопрос пользователя;
  • Для больших статей стоит делать оглавление (с якорями в тексте), которые позволят быстро попасть в нужный раздел;
  • Заголовки, списки и продуманная структура материала существенно облегчают его восприятие.

Как выявить проблемы

Проблемы с юзабилити можно найти на любом сайте, в этом смысле предела совершенству быть не может. Существуют различные методы, анализ можно сделать самому, а можно прибегнуть к помощи специалистов. Явным сигналом о проблемах с удобством может служить снижение конверсии сайта .

Изучение статистических данных

Статистические данные могут дать довольно много пищи для размышлений. Есть очень продвинутые инструменты, например, «Вебвизор Яндекса», который позволяет посмотреть на ваш сайт глазами пользователя. Да, изучение таких данных займет много времени, но вам не требуется смотреть глазами каждого посетителя. Обычно обращают внимание на отказы и только на те, которые пришли по целевым запросам.

Кроме того, обычная статистика также может подсказать слабые места на ресурсе. Вот скриншот из «Яндекс Метрики » с данными о посещаемости разных разделов на сайте:

Я подчеркнул данные по одному разделу, который явно отличается от других. Глубина просмотра здесь значительно выше, чем в среднем, это можно сказать и про время на сайте. Количество отказов чуть ниже среднего значения по всему сайту. В чем тут дело? Все просто: этот раздел сайта полностью закончен, там есть перелинковка между статьями и дополнительные элементы навигации (рекомендуемые статьи). Уже это дало +0,64 глубины просмотра и +1 минуту и 13 секунд ко времени на сайте.

Крайне простой способ, который позволит вам оперативно найти слабые места у вашего проекта. Далеко не факт, что проблемы будут именно в области юзабилити, но работать с веб-аналитикой все равно необходимо.

Оценка пользователями

В этом случае просят реальных людей оценить удобство сайта и дать развернутый отзыв. Можно попросить друзей, можно нанять сторонних специалистов, которые предоставят развернутые отчеты и дадут рекомендации. Если вы будете просить своих друзей или родственников, главное - соблюсти одно условие: они должны зайти на ваш сайт в первый раз. Есть такой эффект как «замыливание глаз», поэтому только новый пользователь сможет обратить внимание на слабые места, которые вы сами не замечаете, так как привыкли к своему ресурсу.

Тестирование

Тестирование - самый сложный способ, зато он дает самый лучший результат. Обычно используют фокус-группы из 5–8 человек, которые должны оценить сайт. Перед тестом определяют параметры, которые тестировщики должны будут оценить. Вариант не самый дешевый, но он действительно самый лучший.

Собственно методов тестирования существует очень много, на эту тему есть приличное количество научных публикаций, поэтому я не буду вдаваться в подробности, так как в рамках одной статьи раскрыть тему полностью не получится совершенно точно. Для рядового вебмастера первых двух способов оценки юзабилити сайта будет вполне достаточно - они выявят самые критичные проблемы.

Заключение

Удобство для пользователя сегодня должно быть на первом месте для любого сайта. Если вы хотите сделать действительно успешный проект, то у него не должно быть слабых мест. Ведь всегда найдутся конкуренты, у которых все идеально. Уделяя повышенное внимание юзабилити, вы закладываете прочный фундамент для будущего вашего сайта. И не забывайте, что хоть и есть общепринятые стандарты и рекомендации, экспериментировать никто не запрещает, а успешность каждого решения можно определить только после реальных тестов.

Резюме: определение юзабилити (usability). Как, когда и где можно улучшить этот параметр пользовательского интерфейса (UI)? Почему он важен для маркетолога, равно как и для веб-дизайнера?

Данный пост представляет адаптированное к специфике веб-маркетинга изложение статьи крупнейшего мирового авторитета в этой сфере Якоба Нильсена (Jakob Nielsen).

Ниже приводятся ключевые термины и параметры, описывающие дизайн и юзабилити продающего сайта, и даются ответы на основные вопросы, могущие возникнуть и у маркетолога, и веб-дизайнера.

Определение

Юзабилити — это качественный критерий, позволяющий оценить, насколько легко применять пользовательские интерфейсы для использования. Прилагательное «качественный» в дефиниции термина означает, что он не может быть выражен через количественные параметры в отличие, положим, от кликабельности (CTR), коэффициента возврата инвестиций (ROI) или стоимости лида (CPL). Другими словами, мы не сможем вычислить точное значение этого параметра и записать его цифрами. Смысловой перевод Usability — «удобство использования».

Также этот параметр относится к способам упрощения использования пользовательского интерфейса (UI, user interface), применяемых в процессе его проектирования.

Мы предлагаем рассматривать термин UI в узком практическом значении с точки зрения интернет-маркетолога — пользовательский интерфейс есть визуализация лендинг пейдж, страницы сайта eCommerce или SaaS-решения, отображаемая на мониторе представителя целевой аудитории.

В свою очередь, удобство использования определяется 5 качественными компонентами (критериями более низкого уровня):

Обучаемость (Learnability): насколько легко пользователи смогут выполнить конверсионные задачи, в первый раз увидев дизайн лендинга?

Эффективность (Efficiency): после того, как пользователи ознакомились с дизайном веб-ресурса, как быстро они смогут выполнить стоящую перед ними задачу?

Запоминаемость (Memorability): если пользователи вернутся на web-страницу после периода достаточно долгого отсутствия, то как легко они смогут вспомнить алгоритм выполнения конверсионной задачи?

Ошибки (Errors): сколько ошибок во время интеракции с лендингом/сайтом пользователи сделают, насколько серьезными будут эти ошибки, и как легко пользователи смогут оправиться от этих ошибок (т. е. не будут ли разочарованы до такой степени, что попросту покинут веб-ресурс)?

Удовлетворенность (Satisfaction): насколько приятно пользоваться данным UI?

Вот что такое юзабилити программной системы и посадочной страницы.

Существуют и другие важные качественные атрибуты дизайна. Ключевой параметр, относящийся к функциональности пользовательского интерфейса — полезность (утилитарность, utility): отвечает ли дизайн базовым потребностям пользователей?

Юзабилити и полезность одинаково важны, и только через совокупность 2 этих параметров можно определить, является полезным для пользователя: не имеет значения, насколько легко выполнить какое-то действие, если оно вам не нужно.

Однако столь же нехорошо, если посетитель, оказавшийся на целевой странице после поискового запроса, понимает, что теоретически он может совершить желаемое им конверсионное действие, однако на практике желание свое он выполнить не сумеет, просто потому что пользовательский интерфейс слишком сложен.

Для изучения полезности дизайна применяются те же методы, что и для исследования юзабилити (о них мы расскажем ниже).

Итак, сформулируем 3 определения дизайна, способствующего удобству использования условным UI:

Полезность/утилитарность = предоставляет ли дизайн в распоряжение пользователя необходимые функции.

Юзабилити = насколько легко и приятно пользоваться этими функциями.

Полезный дизайн = удобство использования + полезность.

В чем важность юзабилити?

В интернете удобство использования является необходимым условием, особенно в сфере электронной коммерции любого формата. Если продающий лендинг или SaaS-решение трудно использовать, посетители уходят к конкурентам.

Если домашняя страница не в состоянии четко заявить, что компания предлагает, и объяснить, что представители целевой аудитории могут сделать на веб-ресурсе, пользователи «спасаются бегством». Такую же реакцию вызовет отсутствие понятной навигации, неудобство чтения текстового контента (пресловутая «стена текста»), уклончивые, неубедительные или некомпетентные ответы на ключевые вопросы.

Таков основной поведенческий паттерн online поведения человека: он не будет читать инструкцию по использованию лендинга/сайта или иным образом тратить свое время, пытаясь выяснить, как устроен и работает конкретный веб-интерфейс. На расстоянии клика мыши есть множество других доступных веб-ресурсов. Уход — это первая оборонительная реакция посетителя, столкнувшегося с трудностями.

А теперь вспомним «первый закон электронной коммерции»:

Если посетители не смогут найти товар, они его и не купят.

Нильсен утверждает, что лучшей практикой на текущий момент является такая — тратить 10% всего бюджета, выделенного на разработку дизайна, на оптимизацию юзабилити.

Подобный подход обеспечивает прирост качественных метрик веб-ресурса более чем в 2 раза (Нильсен в качестве косвенного критерия оценки удобства использования применяет ROI как параметр, имеющий точное числовое значение, а взаимосвязь между удобством использования интерфейса и коэффициентом возврата инвестиций он неоднократно отслеживал в своей обширной долголетней практике).

Удвоение продаж, удвоение количества зарегистрированных лидов, удвоение любого маркетингового результата — неужели недостаточно весомый аргумент для того, чтобы наконец уделить внимание удобству использования посадочных страниц?

Как повысить удобство использования?

Есть много методов изучения этого параметра, но основным и самым полезным является пользовательское тестирование, состоящее из 3 последовательных операций:

  • Привлечение некоторого числа репрезентативных пользователей, представляющих целевой рынок.
  • Выполнение участниками теста типичных конверсионных задач.
  • Наблюдение за ними: что они делают, что им удается, где у них есть трудности во взаимодействии с пользовательским интерфейсом.

Маркетологи не должны никак вмешиваться в ход теста, предоставив участникам решить все проблемы индивидуально. Любая подсказка нивелирует результаты эксперимента.

Для того, чтобы определить наиболее важные проблемы, достаточно 5-10 пользователей. Запускать дорогое широкомасштабное исследование вовсе ни к чему, гораздо эффективнее себя проявит серия тестов с небольшим количеством участников, однако каждое испытание должно проводится после каждого изменения, внесенного в дизайн: так вы сможете исправить недостатки сразу же после их обнаружения.

Напомним, что такой метод называется итерационным дизайном (Iterative design), и он также применяется в процессе редизайна сайта для повышения конверсии, хотя во втором случае дело обстоит гораздо проще: каждая итерация завершается обычным сплит-тестом.

Ну и разумеется, чем больше версий и идей по дизайну интерфейса удастся проверить, тем лучше.

Пользовательское тестирование не следует путать с опросом фокус-группы — это метод хорош для исследования целевого рынка, но не подходит для оценки удобства использования. Маркетологу достаточно получить и проанализировать мнения, поступившие от фокус-группы, дизайнер UI должен лично видеть, как каждый пользователь выполняет конверсионную задачу, пользуясь сконструированным веб-интерфейсом.

Когда начинать работу над оптимизацией юзабилити?

Этот параметр играет свою роль на каждой стадии процесса разработки дизайна веб-интерфейса. Следовательно, возникает потребность в многочисленных тестах, каждый из которых, однако, можно провести быстро и дешево.

Вот основные шаги:

  • Перед тем как начинать разрабатывать новый UI или приступать к его редизайну, протестируйте старый вариант для выявления удобных и полезных пользователя элементов, которые можно применить в дальнейшем.
  • Проведите так называемое полевое исследование (field study) — понаблюдайте, как представители целевой аудитории ведут себя в «естественной среде обитания», т. е. в привычной обстановке при посещении предпочитаемых веб-ресурсов: пользуются ли они , скроллят ли страницу с помощью колеса мыши или движка вертикального скроллбара и т. д.
  • Именно так можно составить примерное мнение о том, как представляют себе удобство пользования будущие посетители.
  • Создайте несколько простых непроработанных эскизов новых вариантов дизайна и приступайте к пользовательским тестам как можно раньше. Не тратьте время на кропотливую проработку дизайнерских идей — вы должны будете изменить их все на основе результатов испытаний.
  • Постепенно переходите от прототипа, отвечающего самым общим требованиям к веб-дизайну, принятым в вашей маркетинговой нише, к кастомизированной высококачественной компьютерной репрезентации вашего лендинга/сайта. Не забывайте проверять каждую итерацию!
  • Проверьте дизайн на соответствие общепринятым правилам (существует множество работ на эту тему, например, того же Якоба Нильсена).
  • Если вы решили, что окончательно завершили новый вариант дизайна, проверьте его еще раз — мелкие проблемы юзабилити всегда «выползают на свет» именно в ходе имплементации нового интерфейса на веб-ресурс.

Не откладывайте пользовательское тестирование до той поры, когда новый вариант дизайна будет полностью «введен в строй». Если вы это сделаете, будет невозможно исправить подавляющее большинство критических проблем.

Почему одни сайты приносят больше клиентов, чем другие? Одни популярны и с удовольствием рекомендуются, а другие вызывают раздражение при использовании, дают низкую конверсию и высокий показатель отказов? Наиболее вероятный ответ и ключевая характеристика веб-сайта, влияющая на предпочтения пользователей, — это юзабилити, то есть удобство использования.

Что такое удобство, когда речь идет о сайте? Это быстрота, результативность и удовлетворенность, с которыми ваш пользователь может решить определенные задачи (купить товар, найти ваши контактные данные, получить информацию о ваших услугах и т.п.) на сайте. Юзабилити показывает, насколько легко и полноценно ваш целевой пользователь удовлетворяет свои ожидания и получает то, что ищет при посещении вашего сайта. Если вы облегчаете пользователю жизнь — вы получаете его. Если нет — он уходит.

Юзабилити напрямую влияет на конверсию сайта и на лояльность пользователей.

Представьте, что вы очень устали и у вас есть 5 минут на отдых. Перед вами 2 дивана: один стоит на открытом пространстве, а второй — в центре лабиринта. Для достижения цели (отдохнуть) в первом случае требуется 1 действие: сесть; а во втором — 2 (пройти лабиринт и сесть). На какой из диванов вы сядете? Первый диван — это сайт с высокой юзабилити, второй — с низкой. Ваш выбор — это и есть конверсия.

Главный закон юзабилити

Не заставляйте пользователя задумываться о том, что должно быть очевидным и выполняться интуитивно!

Например, о том, куда кликнуть, чтобы купить товар, как перейти на главную страницу сайта или как с вами связаться. Пользователь не должен тратить ни милисекунды на то, чтобы разобраться, где он находится, откуда следует начинать и куда перейти дальше. Иными словами, чтобы веб-страницы были эффективными, их нужно создать простыми и понятными.

Правило восьми секунд

Принято cчитать, что у вас есть всего 8 секунд, чтобы завоевать внимание пользователя — за это время он принимает решение, остаться на сайте или покинуть его. На практике, конечно, это время зависит от многих факторов. Но ключевая мысль непреложна: сможет ли посетитель вашего сайта за несколько секунд понять: кто вы? чем вы занимаетесь? что вы предлагаете? зачем ему находиться на вашем сайте?

Из чего складывается юзабилити?

Юзабилити зачастую работает подсознательно: пользователь обычно не задумывается о том, что его раздражает на вашем сайте. Он просто покидает его, не объяснив, почему. Вы не можете заставить его остаться, но вы можете улучшить сайт, чтобы им было комфортно пользоваться:

  • Расположение элементов веб-страниц должно быть ожидаемым: логотипа, контактных данных, меню навигации, кнопок, блоков информации и др.
  • Структура сайта должна быть логичной, навигация — простой и предсказуемой.
  • Вид кнопок и гиперссылок должен ясно показывать, что на них можно нажать.
  • Форматирование текстов: шрифтов, заголовков, текстовых блоков, акцентов — должно быть комфортным для восприятия.
  • Оформление страниц и их элементов должно облегчать восприятие информации, а не препятствовать ему.
  • Иконки и изображения — должны соответствовать тексту, который они иллюстрируют.

Об удобстве интерфейсов на сервисе сайт мы уже позаботились: все шаблоны тщательно спроектированы с учетом законов юзабилити. Создав сайт и наполнив его информацией, вы получаете изначально удобный для использования продукт. Однако, даже на готовом сайте есть факторы, которые зависят исключительно от вас. Мы надеемся, что ваш бизнес будет успешно развиваться, и вместе с ним — ваш сайт. И тогда понимание принципов юзабилити поможет вам добиться лучших результатов.

Как самостоятельно измерить юзабилити

Сразу плохая новость: не пытайтесь делать выводы о юзабилити вашего сайта, исходя из личного опыта и опираясь на собственную логику. Скорее всего, интерфейс покажется вам удобным, поскольку ваш взгляд «замылен», вы слишком много о нем знаете. Поверьте, не все люди думают так же, как и вы, знают то же, что и вы, и используют интернет тем же способом, что и вы.

А вот и хорошая новость: есть несколько способов самостоятельно получить действительно объективные данные.

1. Самостоятельное тестирование

Составьте список ключевых пользовательских сценариев, исходя из задач вашего сайта.

Например, для интернет-магазина сценарий может быть таким:

  • начиная с главной страницы, найти товар «A»
  • сравнить его цену и характеристику «N» с товаром «B»
  • узнать стоимость и срок доставки
  • оформить заказ на тот товар, у которого цена ниже, а характеристика «N» больше.

Для сайта компании распространен такой сценарий:

  • узнать, оказывает ли компания услугу «X»
  • как называется компания
  • сколько лет компания работает на рынке
  • есть ли офис в городе «Y»
  • найти номер телефона компании.

Попросите нескольких человек самостоятельно выполнить эти задания (то есть не задавая вопросов при выполнении).

Респондентом может быть кто угодно, при условии, что он:

  1. Не участвовал в создании сайта
  2. Близок к портрету вашей целевой аудитории

Великолепно, если вы сможете записать на видео все действия и реакции респондента во время тестирования: перемещения и клики мыши по монитору, выражение лица, голос — это даст вам бесценную информацию для анализа удобства сайта. Это можно сделать при помощи специальных программ, например, Silverback (англоязычная программа для Mac OS, стоит около $30, бесплатный период 30 дней).

В ходе тестирования замерьте, сколько времени и сколько кликов потребовалось респондентам для выполнения заданий. Очень полезно провести аналогичное тестирование на сайтах ваших конкурентов или успешных сайтах вашего сегмента и сравнить результаты.

2. Веб-аналитика

Понять, насколько удобен ваш сайт пользователям, помогут сервисы сбора статистики — такие, как Google Analytics и Яндекс.Метрика . С их помощью вы получите данные о кликах, маршрутах перемещения (включая отклонения от курса и возврат), точках входа и выхода пользователей, действиях, приводящих к выполнению поставленных вами целей (например, оформление заказа или скачивание файла) на вашем сайте, степени привлекательности различных страниц, контента, ссылок и кнопок — и множество других данных. Вы увидите, что составляет сложность для ваших пользователей, что их преграждает путь к поставленным вами целям и какие элементы сайта следует усовершенствовать.

Для того, чтобы начать собирать данные, зарегистрируйтесь на сервисе статистики, получите код счетчика и вставьте его в нижнюю часть сайта ().

В статье использован материал:

МИЭМ, каф. ЭВА.

Москва, 2004.

Ключевые слова:

usability, HCI, UI, юзабилити, эргономика, пользовательский интерфейс, человеко-машинное взаимодействие, контрольные списки, оконный интерфейс, качество ПО, кнопки, списки, поля ввода, пиктограммы, окна, вкладки, курсоры.

Аннотация курса

Данный курс содержит информацию по таким темам, как: информационное взаимодействие, психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия, инструментальные среды разработки пользовательских интерфейсов, эргономика и юзабилити пользовательского интерфейса программного обеспечения и web-сайтов, проектирование и разработка пользовательского интерфейса.

Цели и задачи курса

Курс предназначен для создания у слушателя целостного представления о существующих стандартах и правилах построения пользовательских интерфейсов ПО, о психологических основах восприятия информации и методах использования свойств человеческой психики в построении пользовательских интерфейсов.

Изучив курс, слушатель сможет оценивать создаваемое ПО с точки зрения юзабилити и мотивировать свои решения или замечания в области пользовательских интерфейсов.

Введение

Определение пользовательского интерфейса

Интерфейс - система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие нескольких процессов или объектов.

Пользовательский интерфейс (ПИ) - система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем.

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через ПИ всю программу в целом, а значит, такое понимание ПИ является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО). Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

    набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы; используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows); элементы управления системой; навигация между блоками системы; визуальный (и не только) дизайн экранов программы; средства отображения информации, отображаемая информация и форматы; устройства и технологии ввода данных ; диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером; обратная связь с пользователем; поддержка принятия решений в конкретной предметной области; порядок использования программы и документация на нее.

Определение эргономики

Эргономика (от греч. ergon работа и nomos закон) -- научно-прикладная дисциплина, занимающаяся изучением и созданием эффективных систем, управляемых человеком.

Эргономика -- отрасль науки, изучающая человека (или группу людей) и его (их) деятельность в условиях производства с целью совершенствования орудий, условий и процесса труда.
Основной объект исследования эргономики -- системы «человек-машина», в т. ч. и т. н. эргатические системы; метод исследования -- системный подход. (Энциклопедия «Кирилл и Мефодий»)

Определение usability

юзабилити (usability ) : степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями для достижения поставленных целей эффективно, экономично и с удовольствием в заданном контексте использования. (Пункт 3.1 стандарта ISO 9241-11)

Ситуация на мировом рынке ПО

Развитие информационных систем показывает, что конкуренция продуктов из области функциональности переходит в область удобства и их комфортности для пользователей. Перед разработчиками встает проблема проектирования ПИ, позволяющего обеспечить эффективное и экономичное использование ПО. В этих условиях, эргономические методы проектирования становятся технологиями, обеспечивающими рыночный успех проекту.

Давно уже существуют технологии позволяющие существенным образом улучшить ПИ. Однако сами по себе они не производят эргономичных интерфейсов. Так, например, графический интерфейс сам по себе не является более эргономичным, чем текстовый интерфейс, и, как показывает опыт, может быть менее пригоден к использованию, если разработан не правильно.

В большинстве случаев на разработку ПИ уходит значительная доля бюджета и усилий программистов. Проведенные исследования показывают, что:

    ПИ составляет от 47 до 60 процентов кода программы; на разработку ПИ уходит как минимум 29 процентов проектного бюджета и в среднем 40 процентов всех усилий разработчиков по созданию системы.

Ситуация на российском рынке ПО

Большинство российских предприятий лишь в последние годы стали решать задачи автоматизации своей деятельности, и рынок корпоративного ПО до сих пор отличают быстрые темпы роста и слабая конкуренция. В таких условиях эргономические методы проектирования ПИ, естественно, остаются в тени. Разработчики с неохотой тратят деньги на грамотное проектирование ПИ и последующее юзабилити-тестирование ПП. Но ситуация меняется на глазах.

У развития эргономики ПО в России есть несколько предпосылок:

Конкуренция все же обостряется, что заставляет всё время повышать качество продукта. Наступает фаза зрелости отечественных программных продуктов (ПП). Любой ПП в момент своего появления обладает сравнительно небольшой функциональностью и сравнительно простым интерфейсом. Со временем функционально возрастает, а интерфейс соответственно усложняется. Рано или поздно продукт взрослеет, на этом этапе добавление новой или изменение существующей функциональности требует параллельных шагов по оптимизации интерфейса, без которой эффект от этой функциональности не может быть получен. Рост количества пользователей, не имеющих навыков работы с компьютером. Еще несколько лет назад доступ к компьютерам имели в основном достаточно искушенные пользователи, но в настоящий момент ситуация изменилась. Количество людей, не склонных разбираться с тонкостями настройки ПО многократно возросло и составляет на настоящий момент очень большой процент от общего числа пользователей. Тем не менее, использование компьютера в повседневной работе является для них необходимостью. Именно поэтому важным критерием при выборе ПП становится простота и удобство интерфейса.

Преимущества хорошего ПИ

Системы, разработанные с учет требований юзабилити, эргономичны. Они работают именно так, как пользователи ожидают, и позволяют пользователю сосредоточится на собственно задачах, а не на особенностях взаимодействия с системой. Эффективный интерфейс является результатом того, что разработчик уделяет внимание не только данным, с которыми работает пользователь, но и собственно пользователю, его задачам и деятельности.

Сами по себе ориентированные на пользователей методы проектирования ПИ обладают определёнными преимуществами. Очевидно, что идентификация и устранение ошибок на ранних этапах проектирования системы ведет к ее значительному удешевлению. Например, такие методы, как бумажное макетирование ПИ совместно с конечными пользователями, ведет к установлению более полного понимания между разработчиком и заказчиком ПО, что, в свою очередь, снижает вероятность последующих переделок. Более полное и четкое определение задач и договоренность относительно принципов построения ПИ ведет к более адекватной оценки задачи как заказчиком, так и исполнителем, и позволяет заказчику убедится в том, что исполнитель действительно заботится об его потребностях.

Вот несколько существенных преимуществ хорошего пользовательского интерфейса:

1. Повышение конкурентоспособности.

Разработчики, уделяющие внимание интерфейсу своего продукта могут оставить далеко позади своих конкурентов, сделав свой продукт простым и удобным в использовании. Есть примеры, когда разработка ПП, проведенная с соблюдением требований юзабилити, увеличивала доходы производителя на 80%. При этом пользователи всегда оценивают простоту использования ПП, как самую важную характеристику.

2. Снижение стоимости разработки.

Реальная себестоимость ПП, как правило, значительно выше стоимости их разработки. Себестоимость возрастает за счет внедрения и поддержки продукта, причем она может возрастать на 80% от стоимости разработки. Это объясняется не пониманием программистами целей и ожиданий конечных пользователей продукта, причем это не понимание обнаруживается сразу после сдачи продукта в эксплуатацию. За счет локализации проблем пользовательского интерфейса на ранних этапах разработки, можно почти всегда снизить затраты на 60-90%.

3. Увеличение аудитории продукта.

К примеру, Интернет переполнен сайтами, которые, не учитывая потребностей посетителей, отталкивают потенциальную аудиторию – они сложны в использовании, на них трудно найти нужную информацию, они не доносят до посетителя послание владельца . Используя ориентированный на цели пользователей подход, вы можете быть уверены в том, что ресурс будет отвечать нуждам посетителей, что поможет делать успешный бизнес.

Другой пример. Армия пользователей постоянно пополняется людьми, не готовыми к использованию компьютера, например, людьми предпенсионного возраста, которые до внедрения компьютерной техники вполне успешно решали свои профессиональные задачи. С появлением компьютера на рабочих местах эти люди переживают огромный эмоциональный стресс. До внедрения компьютера они отчетливо представляли себе всю картину делопроизводства, но теперь они такую способность утратили. Более того, из-за возрастного снижения способности к обучению, они зачастую не могут обучиться пользоваться даже очень простыми системами.

В то же время, проведение пользовательского тестирования и этнографического анализа будущей аудитории системы, позволяет значительно снизить требования к навыкам работы на компьютере, за счет чего удается сохранить в производственном процессе большое количество трудоспособного (и опытного) населения.

4. Уменьшение затрат на обучение и поддержку пользователей.

Использование юзабилити методов при проектировании ПО значительно снижает время, необходимое для обучения пользователей, равно как и ресурсы технической поддержки. В среднем использование таких методов при проектировании продукта снижает время обучения на 25%, а количество обращений в службу технической поддержки – на 60%.

5. Уменьшение потерь продуктивности работников при внедрении системы и более быстрое восстановление утраченной продуктивности.

Общеизвестно, что часто после внедрения новой системы на предприятие производительность работников значительно падала, а бывали случаи, когда работа и вовсе замирала. Чем удобнее и проще интерфейс, тем легче происходит обучение и привыкание к новой системе, и соответственно, быстрее эта система начинает окупаться и приносить прибыль.

6. Доступность функциональности системы для максимального количества пользователей.

Поскольку с точки зрения пользователя ПИ является ключевым фактором для понимания функциональности программы, плохо разработанный интерфейс резко ограничивает функциональность системы в целом.

7. Снижение риска катастроф.

По отчетам различных правительственных и независимых комиссий по расследованию катастроф, одной из наиболее распространенных причин аварий является т. н. «человеческий фактор». Под этим термином понимается ситуация, при которой человек в некоторой ситуации принял неправильное или не принял правильного решения. На самом деле, значительной части аварийных ситуаций, причиной которых стал человеческий фактор, можно было бы избежать, если бы интерфейс систем, вызвавших катастрофу, препятствовал операторам совершать действия неправильные и помогал бы совершать действия правильные. Учитывая количество человеческих жизней, которые с удручающей регулярностью уносят катастрофы, создание таких интерфейсов является нравственным долгом разработчиков.

Таким образом, программы с хорошим ПИ повышают производительность пользователей, минимизируют количество человеческих ошибок и увеличивают субъективную удовлетворенность пользователей.

Подготовка специалистов по разработке ПИ

На настоящий момент (2003 г.) подготовкой специалистов с области проектирования ПИ, эргономики и юзабилити ПО у нас в стране никто не занимается. По мнению некоторых компетентных источников сейчас насчитывается порядка 20 профессионалов в этой области. Большинство из них занималось вопросами эргономики еще с «советских» времен, остальная часть либо обучалась у первых, либо самообучалась в течении многих лет. Кроме этой группы профессионалов, есть прослойка достаточно квалифицированных разработчиков, которые, по крайней мере, осознают необходимость двигаться в направлении разработки ПП с учетом требований юзабилити и пытаются что-то делать в этой области. Однако опыта у них не достаточно.

Такая ситуация обусловлена прежде всего тем, что до настоящего времени потребности в таких услугах не было. Сейчас, когда ситуация изменилась, предлагается два варианта: либо ехать за границу и обучатся там, либо самообучаться здесь, в России. Если отбросить первый вариант как дорогостоящий, то схема второго варианта достаточно проста: человек изучает соответствующую литературу, главным образом англоязычную . По сути, такой вариант возможен только в том случае, если компания-разработчик понимает необходимость в таком специалисте и решает вырастить его из уже работающего сотрудника. В этом случает, у человека появляется возможность закреплять свои знания в реальных проектах, что является необходимым условием для становления сотрудника как профессионала.

Эргономика

Существует четыре основных (все остальные – производные) критерия эргономичности (качества) любого интерфейса, а именно:

    1. Скорость работы пользователей 2. Количество человеческих ошибок 3. Скорость обучения 4. Субъективная удовлетворенность пользователей

Подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса.

1. Производительность пользователя

Существует две разных производительности - производительность компьютера и производительность человека. Производительность компьютера – широко известное техническое понятие и для ее увеличения существует множество методов. Увеличение производительности компьютера ускоряет все процессы, повышает эффективность их выполнения и уменьшает стоимость одной операции.

Увеличение производительности компьютера обычно приводит к увеличению производительности человека, но есть и исключения. Во-первых, для этого нужно увеличить производительность всего компьютера, а не только одной его части. За последние 20 лет сложилась странная ситуация - в то время как мощность компьютеров увеличилась в несколько тысяч раз, скорость работы пользователя в некоторых случаях даже замедлилась из-за непомерно раздутых операционных систем и программ.

К счастью, существует много способов повысить производительность человека, не затрагивая аппаратную часть компьютера. Производительность находится в прямой зависимости от длительности выполнения работы пользователем. Длительность выполнения работы пользователем состоит из

1.2. Длительность интеллектуальной работы

Взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:

Формирование цели действий; определение общей направленности действий; определение конкретных действий; выполнение действий; восприятие нового состояния системы; интерпретация состояния системы; оценка результата.

Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы. К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно. Тем не менее, можно уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.

    1.2.1. Непосредственное манипулирование 1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание) 1.2.3. Ограничение принятия решений 1.2.4. Закон Хика

Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором.

1.2.1. Непосредственное манипулирование

Можно выделить определенные этапы, через которые приходится проходить человеку, выполняющему работу. Он должен знать:

Что он хочет получить на выходе; как минимум одну последовательность действий, приводящую к успешному результату; где ему найти все объекты, участвующие в процедуре; как определять годность объектов к использованию; как управляться с объектами.

Существует способ ускорить выполнение этих этапов. Он называется непосредственным манипулированием (direct manipulation). Смысл этого метода очень прост. Пользователь не отдает команды системе, а манипулирует объектами. Это значительно более естественный для человека способ.

Первым популярным применением этого метода была корзина для удаления файлов на Macintosh (начиная с Windows 95, такая корзина стала стандартом и в Windows-мире, хотя присутствовала она и раньше). Смысл действия заключается в том, что если перетащить в корзину пиктограмму файла, этот файл будет фактически стерт. Чтобы лучше оценить преимущества этого метода, сравним три варианта действий пользователя на примере этого самого стирания:

Выбор команд из меню

Использование горячих клавиш

Использование элемента на панели инструментов

Непосредственное манипулирование

Формирование цели действий и общего замысла

Определение необходимых действий и их последовательности

Выбор файла

Поиск меню, ответственного за стирание

Поиск в памяти команды стирания

Поиск на экране соответствующей пиктограммы

Поиск корзины

Поиск элемента меню, вызывающее стирание файла

Поиск клавиши Delete на клавиатуре

Нажатие на пиктограмму

Перенос файла в корзину

Выбор нужного элемента меню

Нажатие клавиши Delete

Из таблицы сразу видно, что метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого количества атомов. С другой стороны, он имеет то достоинство, что пользователь, вообще ничего не знающий о системе, только лишь благодаря сканированию меню может узнать, что файлы вообще можно стирать (собственно говоря, эта обучающая функция составляет главное достоинство меню как метода взаимодействия пользователя с системой). Но поскольку это достоинство не имеет прямого отношения к скорости работы, можно смело сказать, что метод выбора команд из меню не лучший вариант

Количество элементов второго метода, использующего горячую клавишу, также велико, но у него есть определенные плюсы. При достаточной степени автоматизма нет ни необходимости искать клавишу на клавиатуре, ни думать, какую клавишу нажать. Таким образом, для опытных пользователей этот метод очень хорош, т. к. в этом случае он состоит из одного и действия.

Третий способ, нажатие на кнопку в панели инструментов, состоит из не столь большого количества элементов, так что формально он хорош. К сожалению, он не слишком универсален. Количество элементов в любой панели инструментов ограничено, так что особенно с этим способом не развернешься. Не говоря уже о том, что для многих действий невозможно подобрать пиктограмму.

И, наконец, четвертый способ– непосредственное манипулирование. Помимо того, что он сам по себе состоит из небольшого количества атомов, в определенных ситуациях он оказывается еще короче. Дело в том, что когда расположение корзины (пусть даже и в общих чертах) пользователю известно, процесс удаления файла начинает состоять из одного единого действия, т. е. пользователь выбирает файл, высматривает корзину и перетаскивает туда файл одним движением (основной признак единого действия).

Кстати, чтобы метод хорошо работал, корзина должна постоянно «плавать» над другими окнами. Привязанность корзины к рабочему столу служит препятствием для полноценного использования метода непосредственного манипулирования.

Несмотря на то, что пример с корзиной наиболее известен, назвать его единственным нельзя. Например, одно и то же действие (перетаскивание) работает и при удалении, и при перемещении файла. Более того, если перетащить файл в окно электронного письма, которое пользователь в данный момент пишет, файл будет вставлен в письмо как вложение. Это значит, что непосредственное манипулирование позволяет серьезно снизить как количество команд в системе, так и длительность обучения.

Еще одно преимущество непосредственного манипулирования пересекается с методами уменьшения количества ошибок пользователя. Предположим, что пользователь собрался стереть важный системный файл, который стирать нельзя. Методы выбора команды в меню и в панели инструментов, равно как и метод непосредственного манипулирования, здесь сработают – элемент можно будет превентивно заблокировать. Если же пользователь попытается стереть файл, нажав на Delete, система окажется неспособна как-то показать неправомочность его действий (разве что писком или сообщением об ошибке , что в общем-то недопустимо). А теперь предположим, что пользователь собрался стереть важный файл, который стирать не рекомендуется. Ни один из методов, кроме непосредственного манипулирования (можно будет поменять пиктограмму корзины на время, пока курсор, с зажатым в него файлом, будет находиться над ней), здесь не сработает, т. е. этот метод отличается от остальных своей гибкостью.

1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание)

Абсолютное большинство офисных работников в своей деятельности постоянно сталкиваются с прерываниями. Пришедшее электронное письмо, телефонный звонок, рассказанный коллегой анекдот , курение – всё это примеры прерываний. Более того, существует довольно много видов деятельности , для которых наличие прерываний является неотъемлемым свойством, таковы, например, работа оператора службы поддержки или деятельность менеджера, значительную часть дня решающего текущие вопросы.

Таким образом, прерывания оказывают значительное влияние на деятельность таких пользователей, при этом это влияние следует считать негативным. Во-первых, восстановление после прерываний занимает определенное время, которое отнимается от времени работы (не говоря уже о том, что само прерывание чаще всего является потерей времени). Во-вторых, прерывания грозят человеческими ошибками, вызванными тем, что человек в момент прерывания забывает о том, что он делал. Нелишне также отметить, что переключения внимания, вызванные прерываниями, как правило, вызывают значительное утомление и тем самым снижают производительность труда работников.

Дело в том, что у человека есть только один фокус внимания, так что при любом отвлечении (которое есть не что иное, как переключение на другую задачу) старый фокус внимания теряется. Было бы еще ничего, если бы возвращение фокуса требовало только изменения направления взгляда. Но при отвлечении новые стимулы заменяют содержимое кратковременной памяти, так что для возвращения к работе от пользователя требуется заново поместить в свою память нужную информацию.

Таким образом, снижение воздействия прерываний на деятельность работников способна повысить эффективность этой деятельности. При этом специфика ситуации заключается в том, что от самих прерываний, как правило, избавиться либо трудно, либо невозможно. В таких условиях снизить их влияние можно, лишь облегчив возвращение работников к прерванному действию.

Итак, для продолжения работы пользователь должен знать:

На каком шаге он остановился; какие команды и параметры он уже дал системе; что именно он должен сделать на текущем шаге; куда было обращено его внимание на момент отвлечения.

Можно предложить следующие общие подходы, которые могут быть использованы разработчиками интерфейсов при проектировании систем, ориентированных на частые прерывания:

Система должна быть снабжена возможностью "заморозить" свое текущее состояние.
В таком состоянии система не должна реагировать ни на какие действия пользователя (нажатие клавиш, передвижение мыши и т. п.). Причем выход из такого режима следует реализовать таким образом, чтобы возможность непроизвольного выхода из него была полностью исключена. Естественно, при нахождении системы в таком состоянии пользователю должны предлагаться простые и внятные инструкции, объясняющие, как выйти из такого состояния (аналог такого решения известен многим по играм, в которых в любой момент можно было нажать кнопку "Pause", "отдышаться" и продолжить игру) Необходимо предусмотреть механизмы для объединения т иповых составных операций.
Так, например, последовательность разрозненных действий следует преобразовывать в интерактивные, но объединенные общей логикой процедуры (Мастера или нечто подобное). Это позволит пользователям четко понимать, на каком этапе выполнения действия он находится в данный момент времени. Необходимо полноценно визуализировать рабочие объекты манипулирования.
При копировании текста через буфер обмена пользователи практически не имеют возможности понять, что находится в буфере обмена (и находится ли там вообще что-либо), до тех пор, пока не они вставляют содержимое буфера в документ. Если содержимое буфера обмена видно всё время, этой проблемы бы не было, при этом нагрузка на память была бы минимальна. Необходимо показывать пользователям, какие фрагменты информации были введены давно, а какие – недавно.
Если бы использовалась метафора "высыхающих чернил", количество проблем пользователей (затрат времени, ошибок) было бы ощутимо меньше. Использование такой метафоры позволит визуально отобразить отличие недавно внесенных изменений от изменений, внесенных давно. Суть метафоры заключается в том, что цвет актуальных объектов манипулирования (например, набранных слов) изменяется по мере прохождения определенного времени с момента непосредственной работы с ними. Естественно, что при этом пользователям следует предоставить возможность самостоятельно настраивать такие параметры как "скорость засыхания" и дискретность изменения цвета.

1.2.3. Ограничение принятия решений

Не заставляйте пользователя всего лишь сообщать о принятых решениях.

Многое из того, что часто принимают за принятие решений, на самом деле является сообщением о решении. Большинство операций такого рода можно заменить машинами, полностью удалив оператора из процесса.

Быстро и точно предоставляйте пользователю информацию, необходимую для принятия решений.

Удостоверьтесь, что пользователю предоставлена вся необходимая информация для принятия решения. Часто можно видеть, что программа задает пользователю вопрос, на который он не может ответить, не обратившись за информацией куда-то еще. Такая программа скорее всего никогда не тестировалась на пользователях; разработчики посчитали, что раз они знают ответ, то и все остальные тоже знают его.

Избавляйтесь от ненужной информации.

Опытные пользователи в конце концов научатся различать сигнал от шума, независимо от того, насколько загроможденным будет интерфейс. Они будут работать медленнее, но не остановятся. Однако в разовых программах такая ситуация может оказаться критической.

Визуально выделяйте наиболее вероятные варианты ответа.

Пользователи должны легко различать наиболее вероятный вариант ответа. Слишком часто создатели программ предлагают нам неясные вопросы с двумя одинаково выглядящими вариантами ответа, хотя одно из решений является неверным для большинства.

Не задавайте пользователю вопрос о какой-нибудь настройке, смысл которой неясен.

Чтобы ответить на этот вопрос и решить, нужна ему эта настройка или нет, пользователю придется узнать все о ней. Спрячьте такую настройку в раздел “advanced”.

1.2.4. Закон Хика

Закон Хика позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.

Перед тем как переместить курсор к цели или совершить любое другое действие из набора множества вариантов, пользователь должен выбрать этот объект или действие. В законе Хика утверждается, что когда необходимо сделать выбор из n вариантов, время на выбор одного из них будет пропорционально логарифму по основанию 2 от числа вариантов плюс 1, при условии, что все варианты являются равновероятными. В этом виде закон Хика очень похож на закон Фитса

Если вероятность i-го варианта равна p(i), то вместо логарифмического коэффициента используется

Что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое. Если все элементы могут быть выбраны с равной вероятностью и если не учитывать время, необходимое для открытия второго меню (которое, конечно, еще более увеличило бы время для интерфейса, состоящего из двух меню), то сравнение времени для выбора одного элемента из восьми (a + b log 8) с удвоенным временем для выбора одного элемента из четырех 2 (a + b log 4) покажет, что

a + 3b < 2 (a + 2b)

поскольку log 8 = 3, a log 4 = 2, а также поскольку а < 2а и 3b < 4b.

Это согласуется с данными, полученными в экспериментах со структурами меню.

1.3. Длительность физических действий пользователя

Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным или быстрым. Вместе точность и быстрота встречаются исключительно редко, поскольку для этого нужно выработать существенную степень автоматизма. Объясняется это сугубо физиологическими факторами: при резком движении невозможно быстро остановиться, соответственно, чем точнее должно быть движение, тем более плавным и замедленным оно должно быть. Таким образом, чтобы физическое действие пользователя было быстрым, оно не должно быть точным.

Пользователь, как правило, управляет компьютером двумя способами, а именно мышью и клавиатурой. Клавиатура не требует особой точности движений – неважно, быстро нажали клавишу или медленно, равно как сильно или слабо. Мышь, напротив, инерционна – есть разница между медленным её перемещением и быстрым, сильным приложенным усилием и слабым. Именно поэтому оптимизация использования мыши в системе может существенно повысить общую скорость работы.

Мышь не является прецизионным инструментом. Проверить это очень легко – попробуйте мышью нарисовать ровный круг. Соответственно, мышь не предназначена для очень точных, в 1 или 2 пикселя, манипуляций, например, в графических программах всегда есть возможность перемещать объекты клавишами со стрелками. Именно поэтому любой маленький интерфейсный элемент будет всегда вызывать проблемы у пользователей.