На мосту вам назначена встреча с незнакомкой по имени Барбора, которая должна дать последующие инструкции. Барборы нет, но вы заметите уличного художника. Подойдите к художнику и попытайтесь его расспросить, но тот занят. Осмотрите статую на мосту и её пьедестал, затем вернитесь к художнику. Вы выясните, что Барбора стояла около статуи, а затем художника отвлекли, и он не увидел, куда ушла женщина. Получив незаконченный портрет, подойдите к статуе и правой кнопкой мыши осмотрите её пьедестал. Прочитайте правой кнопкой мыши найденную записку. Позвоните дяде и выясните адрес Барборы.

Приехав к дому, приблизьте домофон. Пару раз позвоните в квартиру Барборы (бесполезно), затем звоните в любые квартиры. На пятом звонке кто-то из жильцов откроет дверь. В холле осмотрите почтовые ящики и выясните, что Барбора живёт на пятом этаже в квартире 17. Вызовите лифт и поднимитесь наверх. Позвоните, затем постучите в дверь квартиры. Попробуйте подняться на чердак – заперто. Спуститесь в холл и прочитайте объявление для жильцов, где указано, что ключ от чердака спрятан около огнетушителя на пятом этаже. Поднимитесь, достаньте ключ из-под таблички около огнетушителя и откройте чердак.

Нажмите на экран в районе живота Мартина и включите свет. Из ведра достаньте тряпку, со стены снимите верёвку. Осмотрите кирпичи под закрывающим окно шкафом. Стукните по кирпичам, чтобы убрать шкаф. Проверьте щель на полу и достаньте стеклянный шарик. Подойдите к окну и дважды примените на него тряпку. Нажмите верёвкой на столб и вылезьте в окно.

В квартире откройте дверь в ванную. Полюбовавшись на труп, осмотрите кота, который лежит на корзине для белья. Правой кнопкой мыши вы прочитаете имя на ошейнике – Felix. В гостиной приблизьте компьютер. Переключите клавиатуру на английскую раскладку и напечатайте слово Felix. Подберите красную сумку справа от стола, откройте её в инвентаре правой кнопкой мыши и достаньте пропуск. После ролика осмотрите пропуск правой кнопкой мыши и нажмите на дверь.

Вы придёте к месту работы Барборы. Дядя посоветует получить допуск на посещение шахты, но сначала попросит осмотреть рабочий стол Барборы.

Когда вы войдёте в архив, вахтёр потребует пропуск. Выйдите на улицу и с локации.

Вы окажетесь около института по охране памятников. Дверь заперта; идите налево и мимо киоска в подворотню. Мартин получит по голове петардой и познакомится с девочкой на балконе, которая скучает и поэтому бросается петардами. Предложите ей поменяться: стеклянный шарик на петарды. Купите спички в киоске.

Вернитесь к архиву и попробуйте ещё раз договориться с вахтёром (бесполезно). На улице сидит глухой пенсионер и кормит голубей. Попробуйте поговорить с дедушкой, затем примените петарды на пенсионера (спичками их поджигать не надо). Пенсионер скажет, что поможет с пропуском в обмен на бутылку хорошего вина.

Вернитесь к институту. Пообщайтесь с бродягой около входа и купите ему сигарет. Заодно купите для пенсионера дешёвое вино в пакете. Отдав сигареты, заберите с карниза у стены бутылку из-под вина. Скомбинируйте вино в пакете и пустую бутылку и отнесите пенсионеру. Получите старый пропуск и отдайте его вахтёру.

Поднимитесь на лифте. Приложите пропуск к картридеру и идите в кабинет Барборы. Приблизьте стол. Из стаканчика с карандашами возьмите карандаш. Осмотрите фотографию кота Феликса – она перевёрнута. Выйдите из приближения и нажмите на компьютер. Переключитесь на английскую клавиатуру и введите пароль "xelif" ("Felix" наоборот). Выйдите из приближения, нажмите на принтер и заберите запрос для архива. Нажмите на цветочный горшок и достаньте ключик. Откройте им ящик стола и достаньте печать. Скомбинируйте запрос и печать. Правой кнопкой мыши отодвиньте фотографию Феликса и возьмите точилку для карандашей. Скомбинируйте точилку и карандаш, затем почертите карандашом по чистому блокноту. Вы получите код для архива.

Выйдите в коридор. Примените пропуск Барборы на архивный лифт (нужно нажимать на сам лифт) и листок с кодом на кодовый замок. Нажмите на дверцу лифта и достаньте документы по проекту "Нибиру", которые можно посмотреть в инвентаре правой кнопкой мыши. Выйдите на улицу и идите в институт.

Три раза поговорите с секретаршей, которая не хочет помочь с допуском в шахту, и возьмите визитку. Выйдите на улицу и пообщайтесь с бродягой. Он должен указать на машину секретарши. Нажмите правой кнопкой мыши на припаркованную серебристую машину справа на экране и выясните её номер. Скомбинируйте визитку и мобильный телефон. Мартин позвонит в институт и обманным путём выманит секретаршу на улицу. Идите в кабинет директора. Получив допуск, отправляйтесь в Западную Богемию.

2. Западная Богемия

В этой части игры придётся внимательно осматривать все активные точки на экране и по нескольку раз разговаривать с персонажами.

После ролика пообщайтесь с майором и попробуйте войти в его палатку. Затем отправляйтесь по тропинке к шахте. Познакомьтесь с археологом Сташеком. Идите дальше и три раза поговорите с солдатом, который охраняет шахту. Попробуйте войти в шахту. Осмотрите ящик с инструментами под тентом. Вернитесь к Сташеку и поговорите на все темы. Вернитесь к воротам, по дороге осмотрев сарайчик за трейлером, фонарь на мосту и грибы на тропинке. Поговорите с солдатом у ворот. Ещё раз поговорите с майором и осмотрите планы на его столе. Вернитесь к Сташеку, ещё раз подёргайте дверь сарайчика и в очередной раз поговорите со Сташеком. Теперь тот предложит проникнуть в шахту ночью.

Вот сейв перед походом в шахту для тех, кому не удаётся пройти это задание.

Наступит ночь. Войдите в трейлер Сташека. Правой кнопкой мыши осмотрите дождевик и достаньте записку. Со стола возьмите консервный нож, со стола с раковиной заберите банку бобов (в инвентаре окажется две банки). Сходите к солдату у ворот и поговорите на все темы, включая вопрос о запертом сарае. Проверьте вход в шахту – прямо под фонарём по-прежнему стоит часовой. Вернитесь к солдату у ворот, который хочет есть, но не может уйти с поста. Теперь вы можете взять грибы с тропинки. В инвентаре откройте банку бобов и скомбинируйте с грибами. Идите в трейлер Сташека, примените спички на верхнюю часть печки и туда же примените банку бобов. Подогретую банку отнесите солдату у ворот. Смените локацию, затем вернитесь к воротам. У солдата должен начаться понос, и он оставит свой пост.

Откройте дверь палатки. Правой кнопкой мыши осмотрите китель (на крючке у двери) и заберите ключи. С правого стола возьмите рацию. Идите к трейлеру и ключами откройте дверь сарайчика.

Со стены снимите верёвку, со стола возьмите сумку с инструментами. Правой кнопкой мыши в инвентаре откройте сумку и достаньте содержимое. Возьмите отвёртку и примените на генератор в том месте, где нарисована молния. Вы должны услышать звонок мобильника. Со стола возьмите молоток и сбейте замок со шкафчика. Загляните внутрь, правой кнопкой мыши осмотрите труп настоящего Сташека. Вернитесь к генератору и два раза нажмите на активную точку под названием "крышка". Мартин пойдёт в шахту.

На первом перекрёстке в левом туннеле путь преграждает завал. Вернитесь на перекрёсток и осмотрите бочку у правой стены – к ней приделана ржавая труба. Открутите трубу гаечным ключом и вернитесь к завалу. Примените трубу на завал и осветите лаз фонариком (его нужно в инвентаре включить правой кнопкой мыши). Вы обнаружите труп нациста. Возьмите с груди значок, правой кнопкой мыши осмотрите карман и заберите ключи. Вернитесь на перекрёсток.

Идите в правый туннель. Вы придёте на перекрёсток из трёх туннелей. Из стены вытащите скобу, пройдите налево – здесь висит ящик на цепи. Мартину понадобится крюк, но он не может его вытащить. Найдите небольшое отверстие на правой стене – чего-то не хватает. После этого станет активной куча земли под отверстием, которую нужно поковырять скобой и найти вентиль. Вставьте вентиль в отверстие, покрутите и снимите крюк.

Вернитесь на перекрёсток и идите в правый туннель. В инвентаре правой кнопкой мыши включите фонарик и примените на лужу – вы обнаружите канистру с маслом. Скомбинируйте верёвку и крюк и достаньте канистру.

С перекрёстка идите вперёд – наконец, вы увидите дверь. Вставьте ключ в замок, затем поверните подвижные детали замка, сделав "свастику". Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.

Мартин войдёт внутрь. Фонарик в его руке погаснет.

Осмотрите левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши керосиновую лампу, которую видите рядом, и примените на неё спички. Затем осмотрите генератор. Справа на кожухе есть два вентиля: левый вентиль легко поворачивается, а правый – заржавел. Примените на правый вентиль маслёнку и гаечный ключ, затем поверните вентиль. Включите генератор рычагом (на стене над ротором).

Идите по коридору и прочитайте табличку на правой стене: направо – архив, налево – склад. Поверните к архиву и попробуйте открыть дверь ключами, но Мартин сломает ключ. Идите на склад и откройте дверь теми же ключами. Из коробки справа на столе достаньте лампочку, со стеллажа по правой стене – серую канистру с керосином. Скобой откройте стоящий в центре ящик и заберите динамит. Из стеллажа в глубине экрана достаньте колбу. Найдите аккумулятор около генератора по левой стене и положите его набок. Примените на него колбу. Вернитесь к архиву и полейте электролитом из колбы на дверь.

Войдите в архив. Приблизьте стеллаж "В" и достаньте записку Сташека. Найдите ящик с номером "D2 – 82" и нажмите на него запиской. Из ящика вытащите коробку. Откройте её в инвентаре – внутри магниты.

Идите дальше. Осмотрите стол и заберите пустую коробку и линейку. Из полки достаньте лупу. Выйдите из приближения. На правой стене висит светильник, который нужно осмотреть правой кнопкой мыши, а затем вкрутить лампочку. Можете подёргать рычаг около светильника (выяснится, что он управляет лифтом). Осмотрите следы на полу около железного шкафа и отодвиньте шкаф в сторону. Вы обнаружите дверь в тайную комнату.

Замка на двери нет. Примените на дверь скобу и проделайте щель. Вставьте динамит в щель и попробуйте поджечь – Мартин заметит, что фитиль короткий. Сходите на склад за второй шашкой. В инвентаре правой кнопкой мыши достаньте из шашки фитиль и прикрепите к шашке в двери. Подожгите фитиль. В двери появится небольшое отверстие. Скомбинируйте пустую коробку и линейку, сделав мышеловку. Откройте оставшуюся банку бобов и примените на мышеловку. Выйдите в коридор и на развилке идите вниз экрана к туннелю, из которого вы пришли. Под табличкой на правой стене в полу есть крысиная нора. Поставьте перед ней мышеловку и смените локацию. Сразу вернитесь. Заберите мышеловку с крысой и правой кнопкой мыши вытащите её из ловушки. Сходите на склад за третьей шашкой и скомбинируйте с крысой. Примените крысу на дверь тайной комнаты. Идите внутрь.

Со стола возьмите журнал экспериментов. Когда вы его откроете правой кнопкой мыши, минут двадцать вам начнут с выражением читать несколько страниц текста. Полезная информация – в самом конце: ключ от сейфа автор журнала выбросил в сток в лаборатории. Сам сейф находится на стене за столом.

Выйдите в коридор и на развилке идите вглубь экрана. Вы увидите подсвеченную красным светом дверь. Слева на стене – замок. Примените на него магниты и соберите несложный танграм.

Идите в лифт, который отвезёт Мартина в лабораторию. С левого стола подберите ещё один магнит и скомбинируйте с катушкой шпагата, которую давно носите в инвентаре. Опустите магнит в канализационный сток у входа и достаньте ключ от сейфа.

На левом столе есть горелка. Залейте в неё керосин из канистры, подожгите и поставьте греться утюг. В инвентаре скомбинируйте лупу и журнал (журнал открывать не нужно). Мартин скажет, что на последней странице есть пятно. Правой кнопкой мыши откройте журнал и приложите горячий утюг к последней странице. Так вы найдёте код к сейфу.

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте сейф. Левая кнопка мыши поворачивает регулятор замка по часовой стрелке, правая кнопка мыши – против часовой стрелки. Действуйте так: правой кнопкой мыши до 4, левой кнопкой мыши до 7, правой кнопкой мыши до 9, левой кнопкой мыши до 2, правой кнопкой мыши до 2.

Достаньте статуэтку и выйдите наружу. Появится Сташек и потребует статуэтку. Мартин бросит статуэтку на пол. Рычаг на стене активируется, ваша задача – нажать на него, пока Сташек подбирает статуэтку. Упавший сверху ящик оглушит Сташека.

3. Париж

Мартин по какой-то причине не поедет к дяде, а решит снять номер в отеле. Идите в отель, позвоните в звонок и вызовите портье. Тот объяснит, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Режиссёр ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку (мобильник Мартина не вовремя сломался). После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.

Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая.

Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Задание на время. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.

Мартин вернётся на виллу. Произошло несчастье – дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом).

В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово "Tikal", которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525 (слово написано на плакате над камином).

Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.

Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. Мартин решит скрыться. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость.

Хот-доги продают в ларьке рядом с отелем. Купите хот-дог и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу.

Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора.

Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка (у меня был код 371).

Мартин что-то вытащит из чемодана и вылетит в Мексику.

4. Мексика

После ролика загляните в инвентарь: у Сташека вы стащили вторую статуэтку. Отправляйтесь в отель "George" к другу дяди Джорджу. На двери висит записка: "Я у Рози". Идите в переулок и поговорите с вышибалой у бара. Тот объяснит, что пропустит вас внутрь, если его навестит подружка Изабелла, которая живёт в соседнем доме. Постучите в дверь жёлтого дома. Вместо девушки появится её мать и скажет, что сначала вы должны привести домой пьяницу-мужа. Пьяница спит на соседней скамейке, но будить его бесполезно. Вернитесь на площадь, подберите миску у фонтана и зачерпните воду. Плесните воду на пьяницу. Тот проснётся, но идти домой откажется. Поговорите с матерью Изабеллы, после чего девушка выйдет из дома. Вернитесь к вышибале: теперь ему нужен жетон для игры в покер. Заберите жетон у пьяницы и примените на вышибалу. Идите в бар. Поговорив с барменом, выясните, где сидит Джордж. Пообщайтесь с ним и отправляйтесь спать.

На следующее утро поговорите с Джорджем, который отметит на старой карте майя храм Зари и храм Ягуара. Выйдите на улицу. Купите у продавщицы каменную статуэтку, вернитесь к Джорджу и спросите, как добраться до храма Зари. Тот разрешит воспользоваться своим джипом. Выйдите на улицу и нажмите на джип в левом углу экрана.

Приехав к пирамидам, поговорите с туристом. Тот попросит сделать снимки внутри пирамиды и взамен предложит найденный неподалёку артефакт. Перед вами стоит храм под названием "руины", слева – "пирамида", справа – "раскоп". Сходите на раскоп и познакомьтесь с археологом Пьером и рабочим Педро. Договоритесь с Педро о встрече ночью. Загляните в пирамиду и поговорите с археологом Полем. После совместной работы тот позволит сделать несколько фотографий. Сфотографируйте каменное изваяние у дальней стены и идите к туристу. Поговорите с ним и получите каменный цилиндр. Сходите к Пьеру, заберите ящик с черепками со стола и отнесите Полю. На выходе обратите внимание на каменные головы по бокам от входа: на правой голове нет носа. Вставьте в качестве носа купленную у продавщицы каменную статуэтку. Заберите нос у левой головы.

Вернитесь к туристу и войдите в руины. На дальней стене есть круглая кнопка, по бокам от которой – два отверстия. Вставьте в них оба каменных цилиндра. Нажмите кнопку.

Из-под земли поднимется круглая конструкция с головоломкой на крышке. Задача – расставить по цветам разноцветные шарики.

Сохраните игру.

Вот пошаговое решение:

Пронумеруйте кольца от внутреннего к внешнему от 1 до 5. Определите, что кольца можно вращать на позиции 12, 13, 6 и 9 часов. Далее действуем так:

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Каждый шар подвиньте наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №1. Все шары с позиции "3 часа" подвиньте к центру;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "3 часа". Положите жёлтый шар в кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "12 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру красный шар;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру все оставшиеся шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "9 часов". Подвиньте к центру жёлтый шар;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар центру. Подвиньте жёлтый шар вниз на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте первый жёлтый шар к центру;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте к центру все оставшиеся жёлтые и зелёные шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "6 часов". Подвиньте в центр белый шар;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар к центру;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте все белые шары в центр;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте зелёный шар на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте жёлтый шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4.

Теперь все жёлтые и белые шары должны стоять правильно.

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №2 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №3 на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №4 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5 два раза и поставьте зелёный шар на место.

Сейв после шариков для тех, кто не справился.

Заберите из открывшей ниши зелёную пирамиду. Сходите к Педро и ещё раз с ним поговорите. Мартин вернётся в город. После разговора с мальчиком идите в бар. Покажите вышибале жетон и войдите внутрь. После разговора с нацистом идите на площадь и отправьтесь к старейшине майя Белому медведю. Поговорив с ним, вернитесь в город и зайдите к Джорджу. Попросите подготовить снаряжение. После отдыха заберите с прилавка сумку со снаряжением и отправьтесь на встречу с Педро.

Вы окажетесь в храме Зари. Примените зелёную пирамиду на постамент скульптуры, которую вы днём фотографировали. Нажмите на пирамиду и запомните три освещённых клетки. На одну из клеток автоматически встанет Педро, на вторую – вы, на третью нужно положить валяющийся рядом камень. Откроется тайный ход. Привяжите к скульптуре верёвку и спуститесь.

Скомбинируйте керосиновую лампу и зажигалку. Подойдите к стене. Задача – вытащить золотую пластинку. Пронумеруйте пластинки, как на скриншоте. Перемещение пластинок влево и вверх – правой кнопкой мыши, вправо и вниз – левой кнопкой мыши.

Сохраните игру.

Решение: 7 направо два раза; 2 вниз два раза; 5 направо; 6 вверх три раза; 8 вправо два раза; 2 вниз; 7 влево три раза; 4 вниз; 3 вниз; 1 вправо три раза; 3 вверх; 7 вправо три раза; 6 вниз три раза; 5 влево; 2 вверх четыре раза; 5 вправо; 6 вверх три раза; 7 влево три раза; 8 влево три раза; 3 вниз три раза; 4 вниз два раза; 5 направо.

Вот так выглядит готовое решение.

Сейв после слайдера для тех, кто не смог справиться.

Появятся ступени. Внизу нащупайте на правой стене каменный факел и подожгите его зажигалкой. Осмотрите раковину и вставьте молоток в отверстие на стене слева от раковины. Нажмите на молоток – он послужит рычагом для механизма двери, но ничего не произойдёт. Сходите к Педро и прикажите принести ведро воды. Полученную воду вылейте в раковину и нажмите на молоток – вода выльется на пол. Осмотрите трещину на стене. Сходите к Педро и прикажите принести гипс и ещё ведро воды. Банку с гипсом откройте в инвентаре правой кнопкой мыши и скомбинируйте с ведром воды. Замажьте трещину. Налейте воду в раковину, но её окажется недостаточно. Прикажите Педро принести ещё ведро. Наконец, воды будет достаточно, и дверь откроется.

Идите к алтарю. Возьмите золотые изделия, но не берите статуэтку, иначе Мартин погибнет. По бокам алтаря сверху вниз – два столбца цифр майя. Откройте в инвентаре старую карту майя и переверните на обратную страницу. Вы увидите двадцатиричную систему счисления.

Сложите сначала "сотни" (4+1) с обоих столбиков, затем "десятки" (2+17), наконец, "единицы" (12+12). Переведите эти числа в двадцатиричную систему: 5Х400 + 19Х20 +24Х1 = 2004. Изобразите это число в числах майя.

Теперь можно забрать статуэтку. Вернитесь к Педро и попросите верёвку.

После ролика вы окажетесь в Храме Богов. Вас ждёт последняя головоломка этой игры – "пятнашки". Задача – установить подвижные пластинки на идентичные изображения на неподвижной части "пятнашек". Головоломка генерируется случайным образом. Поставьте в центр амулет Белого медведя и начинайте. Вот что должно получиться.

Сейв после "пятнашек" для тех, кто не любит головоломки такого рода.

Войдите внутрь. Расставьте статуэтки по трём постаментам и посмотрите финальный ролик.

Издатель: "Новый Диск"

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/2000/XP
Процессор Pentium-III 800 МГц
128 МБ оперативной памяти
2 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ, совместимый с DirectX 9.0
DirectX 9.0
Звуковая карта
Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков

Сюжет

Ранний вечер где-то в Англии. Молодой человек что-то увлеченно печатает на компьютере, не обращая внимания на разрывающийся телефон. В конце концов, он сдается и поднимает трубку.


В ходе телефонного разговора мы узнаем, что звонящего зовут Франсуа, а молодого человека - Мартин. Франсуа cделал Мартину предложение, от которого тот не смог отказаться. За более подробной информацией попросил зайти как можно быстрее.

Из размышлений Мартина мы узнаем о том, что Франсуа - его дядя. Пока суть да дело, молодой человек доходит до весьма симпатичного дядюшкиного особняка и, намокнув под дождем, входит в гостиную. После небольшого обмена приветствиями Франсуа сообщает племяннику о проекте Нибиру (ударение на второй слог), разрабатывавшимся немцами во время Второй мировой войны. Далее следует долгий рассказ о планах нацистов, который я не буду пересказывать. В конце Мартин узнает о том, что вылетать ему надо немедленно, а на мосту в Праге поздним вечером его ждет дамочка-связная по имени Барбара.

Прибыв на место практически ночью, Мартин узнает, что он опоздал. Барбары на условленном месте у памятника нет...

Прохождение

Разговариваем с художником несколько раз. Первый раз он просит нас подождать, пока не закончит пейзаж. Второй - расскажет немного о том, что Барбара ждала кого-то целый час, но куда-то исчезла. Третий - за пятьсот франков согласится продать незаконченный портрет мужчины, который отвлек его внимание от Барбары и ушел раньше, чем работа была закончена. Но Барбара что-то писала...


Осматриваем пьедестал статуи правой кнопкой мыши и находим кусок бумаги. Опускаем курсор вниз экрана - поднимается содержимое карманов Томаса - инвентарь. Бумажник, мобильный телефон, портрет незнакомца и записка Барбары. Читаем записку правым кликом мыши. Барбара чем-то обеспокоена и просит приехать к ней домой. Адрес известен профессору. Выбора у нас все равно нет, так что звоним профессору по сотовому (правой кнопкой мыши). Узнаем адрес и отправляемся в гости на улицу Чехова.
Подходим к подъезду и пытаемся дозвониться до Барбары по домофону. Но она не отвечает. Придется побеспокоить соседей, невзирая на позднее время. Звонок без таблички в левой колонке - то, что нам нужно.

Но если попробовать позвонить в другие квартиры, будете сильно удивлены. Такое ощущение, что в доме живут все пародисты знаменитостей из "Аншлага" - в чем смысл подобной озвучки, категорически не понимаю.

Молодой человек из 12-ой квартиры открывает нам дверь, и наконец-то мы попадаем внутрь. Справа от нас висит доска объявлений. Пока на ней ничего примечательного нет, но все равно осматриваем. Подходим к почтовым ящикам в левой части и изучаем их. Узнаем этаж Барбары и поднимаемся на лифте на пятый этаж.
Подходим к правой двери и звоним. Полоска света под дверью гаснет, но нам никто не открывает. Загадочно. Стучим в дверь. Снова никакого ответа. "Все чудесатее и чудесатее" ((с) Алиса). Но нам все-таки надо попасть внутрь...

Стучим в дверь еще раз и после грозного окрика соседки получаем доступ на чердак. Поднимаемся на пару ступенек и пытаемся открыть чердачную дверь. Не выходит. Спускаемся к доске объявлений. Выясняем, что ключи от чердака находятся у огнетушителя на этаже Барбары. Ай да мы!


Поднимаемся на лифте и изучаем табличку справа от огнетушителя. А вот и ключ. Заходим на чердак и попадаем в кромешную тьму. Без света нам тут делать нечего. Но где-то за левой рукой Мартина находится выключатель - вот оно, счастье.


Под нижней полкой берем тряпку, а с гвоздя, вбитого в одну из балок, снимаем веревку, подходим к шкафу и вытаскиваем кирпичи из-под него. Шкаф падает и рассыпается, открывая окно. Конечно же, мы его разбиваем. Но для начала изучаем дыру в полу, откуда достаем мраморный шарик. Теперь смело оборачиваем руку тряпкой и разбиваем стекло. После чего тряпкой же убираем осколки. Веревку привязываем одним концом к балке. Другой конец перекидываем на улицу. Спускаемся в квартиру Барбары и на некоторое время отключаемся...

Придя в себя, осматриваемся и отмечаем у себя резко ухудшившееся самочувствие. Настало время оглядеться среди невероятного беспорядка. Возле стола подбираем кошелек Барбары и правой кнопкой мыши заглядываем внутрь - становимся счастливыми обладателями идентификационной карточки.
Правая дверь приводит нас в ванну. А вот и хозяйка квартиры. Видимо, решила принять ванну перед приходом гостя. Проблема в том, что Барбара немножечко мертва.


На тумбе для белья сидит кот. Гладим его, а попутно выясняем, что животное носит кличку Феликс. Выходим в комнату и приступаем к взлому компьютера. Согласно исследованиям, 90% людей используют для доступа к секретной информации простые пароли. Типа кличек домашних животных. Переключаемся на английскую раскладку клавиатуры и набираем: felix. Удивительно, но сработало:).

Только мы с Мартином выудили необходимые сведения, как к дому понаехала полиция. Как всегда, не вовремя. Еще более несвоевременным стал звонок от дяди, который во что бы то ни стало хотел узнать подробности. Доложившись по форме, лезем в окно и спускаемся на лифте - разговор с полицией в наши планы не входил.

Выходим из дома и отправляемся в Архив, где служила Барбара. Говорим по телефону с дядей-профессором и выясняем, что разрешение на раскопки получить будет крайне трудно. Надо действовать незамедлительно. Пытаемся войти внутрь, но наше победоносное шествие остановлено вахтером, который не дрогнул даже перед идентификационной карточкой Барбары. Дескать, она - подлинная, но значения это не имеет. Выходим в парк и пытаемся заговорить с пенсионером, кормящим голубей. Увы, он практически ничего не слышит, и толку от такой беседы нет никакого.

Выходим из парка и оказываемся около здания Бюро. Оно закрыто, человек на лавке спит беспробудным сном, а в палатке у левого угла здания нам ничего не нужно. Пытаемся "нырнуть" в подземку, но чуть не погибаем от брошенной в нас петарды. Делаем строгое внушение девочке со второго этажа на тему вреда опасных игр и договариваемся обменять ее петарды на что-нибудь интересное. К счастью, в кармане Томаса завалялся мраморный шарик. Предлагаем его девочке и получаем петарды. Пройдя правее, почти ко входу в Бюро, видим проснувшегося бродягу. Он только что проснулся и совсем не прочь выкурить сигаретку. Помочь он нам ничем не может, но мы следуем принципу "делай добро и бросай его в воду - оно к тебе еще вернется". Возвращаемся к палатке, где покупаем сигареты для бродяги и спички для петард. Получаем от гитариста обещание придти нам когда-нибудь на помощь, и снова отправляемся в парк. Подходим к скамейке и взрываем петарду. Голуби от страха разлетаются, и мы спокойно можем побеседовать с пенсионером. Оказывается, он 30 лет проработал в Архиве вахтером, а теперь на этом месте служит его племянник. И если мы принесем бутылку хорошего вина, то получим старую идентификационную карточку вахтера, по которой сможем пройти внутрь.

Снова идем в знакомый нам киоск и покупаем вино. Одна незадачка: вино есть только в пакете. А пенсионер просил непременно в бутылке. Проходя мимо бродяги, замечаем на стене пустые бутылки. Обмениваемся парой фраз и забираем самую правую бутылку. Берем вино в пакете и переливаем его в бутылку. Отлично, теперь у нас есть все искомое. Возвращаемся к пенсионеру, отдаем бутылку и получаем карточку. Заходим в Архив, болтаем с вахтером и получаем возможность пройти в кабинет Барбары. Поднимаемся на лифте, используем карточку Барбары, чтобы попасть в кабинет.

Правой кнопкой мыши освидетельствуем правый цветок (около шкафов) и становимся обладателями ключа. Подходим к столу и применяем ключ на ящике.


Он открывается, а мы прикарманиваем печать и штемпельную подушечку. На столе стоит фотография кота в рамочке. Почему-то изображение перевернуто. Интересуемся правой кнопкой. Так и есть, там спряталась точилка. Разумеется, она нам нужна. Достаем из стаканчика карандаш и применяем на нем точилку. Карандашом чертим на бумаге в блокноте. Листок с текстом кладем себе в карман. Смотрим на коробку и хмыкаем.

Пароль к доступу в компьютер - xilef. Смотрим электронную почту. Распечатываем отчет на принтере и заверяем печатью. Выходим в коридор и пытаемся добиться чего-то путного от подъемника. Карточкой Барбары активируем механизм, а использовав код из блокнота, получаем в конечном счете подлинники документов по проекту Нибиру от 1943 года. Теперь наша миссия здесь выполнена. Можно отправляться дальше.

На этот раз нам повезло - в Бюро закончился обеденный перерыв и Мартин смог войти. Секретарши, как известно, страшная сила. Просто так мимо нее не пройдешь. Поговорив с ней и выяснив, что сегодня решить вопрос официальным путем не удастся, берем ее визитку и выходим на улицу. Погуляв чуть-чуть возвращаемся в Бюро и снова пытаемся пробиться сквозь кордон в лице секретарши. Безуспешно.

Идем к уже знакомому бродяге и наводим справки про неприступную дамочку. Ездит девушка на серебристом мерседесе - отличная, видимо, у секретарей бюро зарплата. Подходим к машине (она припаркована на улице, в поле зрения) и изучаем номерной знак.

После этого заходим за угол и по мобильному звоним автовладелице (применив телефон на визитке) и неумело - судя по голосу - прикидываемся водопроводчиком. Однако, хитрость удается и секретарша резво срывается с рабочего места, чтобы спасти свою машину. Пользуясь возможностью, проходим прямо в кабинет к начальнику. Выслушав нас, он безропотно подписывает разрешение, предупредив о присутствии на раскопках военных.


Едем в Западную Богемию, ненавязчиво прорекламировав марку BMW.

На КПП предъявляем пропуск и проникаем внутрь. Беседуем с майором и узнаем кое-что про эти мины. Завтра прибудет взрывник. Похоже, времени все меньше и меньше...


Углубляемся в лагерь, проходим по мосту и все внимательно осматриваем. Переходим на другую сторону и разговариваем с "археологом" в штатском. Он явно чего-то недоговаривает про истинную причину своего присутствия на раскопках.

Идем к шахте и беседуем с солдатом. Узнаем много интересного. За подробностями солдат отправляет нас к Сташеку. Так и поступаем...

Возвращаемся к трейлеру и проводим допрос на все темы: от трейлера и мин до таинственной шахты.
Пытаемся попасть в кабину от трейлера, но она заперта. Возвращаемся к шахте, и несколько раз пытаемся поговорить с солдатом. После этого снова беседуем про шахту со Сташеком и признаемся, что ничего не придумали. Тогда Сташек выкладывает свой план.

Наступила ночь... Заходим внутрь трейлера, но Сташека там нет, а ведь мы договаривались. Странно это все.
Обследуем трейлер и забираем банку консервированных бобов с истекшим сроком годности. Из кармана висящего пальто правой кнопкой вытаскиваем записку. Со стола берем открывалку для консервов. Выходим. Очень хочется попасть в палатку у шлагбаума. Рискнем. Подходим к караульному и заводим светскую беседу. Неспешно обходим весь лагерь с целью рекогносцировки местности. Наведываемся к шахте, но подойти не можем - слишком яркое освещение выдаст нас. Возвращаемся к караульному и задаем вопрос про фонарные столбы. Ответ неудовлетворительный, но теперь и в палатку, и в запертую кабину захотелось попасть еще сильнее. Продолжаем гулять по всему лагерю, а потом снова возвращаемся к шлагбауму. Караульный привыкнув к нам и смирившись с нашей бессонницей и бесцельным шатанием, просит Мартина принести ему какой-нибудь еды (чему только в армии учат...) - а нам только того и надо. У моста срываем грибы и идем в трейлер кулинарить. Разжигаем печь спичками, открываем бобы консервным ножом, кладем в банку грибы и держим все это художество на плите две минуты. Бедный-бедный солдат... А ведь он даже поблагодарил Мартина за ЭТО! Приятного аппетита мы желать не стали, а очень быстро углубились в недра лагеря. Зачем мешать человеку ужинать? Прогулявшись по лагерю еще, идем навестить жертву наших кулинарных экспериментов. И не напрасно. Бобы уже начали действовать. Оставив нас вместо себя, бравый вояка помчался в задумчивое место со скоростью одной банки бобов в минуту. Не испытывая никаких угрызений совести (мы же предупреждали!), проникаем в палатку майора. Вытаскиваем из униформы ключи от будки. Со столика справа от двери забираем рацию. И тихо-тихо выходим, чтобы не разбудить майора. Караульный еще не вернулся, но это будут уже его проблемы - гражданские не должны охранять военные объекты. К тому же, ключи от будки каленым железом жгут карман. Идем же быстрее вскрывать помещение!

Как ни странно, ключи подошли идеально:).


Со стола забираем молоток и сумку с инструментами, а со стеллажа снимаем веревку. Мало ли, что пригодится в шахте. Правой кнопкой мыши изучаем содержимое сумки и получаем массу полезных предметов. Подходим к генератору и отверткой снимаем с него крышку. В этот момент где-то в шкафчике звонит телефон. Сбиваем навесной замок молотком и находим труп. Осматриваем его, находим в кармане идентификационную карточку и выясняем, что перед нами - настоящий Петр Сташек. Вот почему "Сташек" у трейлера так сильно напоминал нам рисунок, сделанный художником на мосту...

Но пора вернуться к генератору. Отключаем что-то первый раз - промашка. Выключаем второй - ура, свет на улице гаснет. Солдат у шахты самовольно покидает свой пост, а мы самовольно проникаем внутрь.

Слова на табличке прочитать оказалось делом невозможным. Но вот железный прут из бочки после нескольких неудачных попыток выдернуть голыми руками удалось извлечь разводным ключом. Теперь можно углубляться в тоннели.

Левое ответвление приводит нас в тупик - тут был обвал. Железным прутом отрываем доски, вооружаемся фонариком и лезем в дыру. Вот и еще один труп.


Этот, правда, времен Второй мировой войны. Забираем с груди серебряный значок, а из нагрудного кармашка достаем связку ключей.

Выходим в первый коридор и выбираем основной тоннель. В левой балке под фонарем торчит скоба. Она нам жизненно необходима. Снова идем в левый рукав. Здесь видим груз, висящий на цепях над стальной дверью. Под щитком есть отверстие, в котором явно чего-то не хватает. Кучу земли раскапываем скобой и находим в ней вентиль. Вставляем вентиль в отверстие и поворачиваем. Клапанный механизм приходит в действие, и ящик опускается на землю. Интересуемся крючком и выясняем, что без него жизнь точно не мила. Возвращаемся в главный тоннель.

Уходим вглубь тоннелей. Мартин автоматически выберет правый рукав и набредет на затопленную часть шахты. Мутная вода и гнилые ящики. Включаем фонарик и осматриваем поверхность воды внимательнее. Ага, вот и жестянка с надписью "Масло" на боку. Моток веревки привязываем к крючку и получаем отличную веревку с крюком. Как ни странно, попадаем в цель с первого раза. Забираем банку с собой и выходим обратно. Поворачиваем направо и утыкаемся в главные ворота. Посередине ворот находится странный механизм. Придется изучить его подробнее. Вставляем в замок ключ, найденный у скелета. Круглые ручки крутим так, чтобы бороздки смотрели направо и образовывали знак правосторонней свастики. Левую ручку придется смазать (правой кнопкой кликнуть на банке масла, а потом наполнить масленку) маслом из масленки. Проходим внутрь. Фонарь гаснет, мы оказываемся в темноте. Если внимательно приглядеться, то можно заметить керосиновую лампу у левой руки Мартина. Чиркаем спичкой и получаем пусть небольшой, но все-таки свет.


После этого становится активным доступ к двигателю. Справа от лампы находятся два топливных вентиля. Левый поворачиваем без проблем, а вот с правым придется повозиться - он сильно заржавел. Но у нас с собой есть масленка и разводной ключ. Несколько минут тратим на смазывание и раскачивание, после чего вентиль откручивается. На торцевой стене со стороны двигателя находим рычаг и опускаем его. Да будет свет!

Теперь можно изучить бункер во всех подробностях - зачем-то ведь нацистам потребовалось столько энергии под землей... Проходим вглубь. Табличка на стене услужливо подсказывает нам, что тоннель слева - склад, а справа - архив. Отправляемся на склад и утыкаемся в закрытую дверь. Но у нас с собой волшебная связка ключей. Поэтому проблем не возникает.

В дальнем конце склада берем колбу. В ближней правой нише забираем лампочку из коробки и жестянку с керосином внутри - этикетка стерлась. Скобой вскрываем деревянный ящик и обнаруживаем внутри динамитные шашки. Берем с собой - какой историк-архивариус ходит без динамитных шашек? Еще на складе стоит вполне исправный аккумулятор и какой-то таинственный механизм. И очень много топлива - как на полках, так и в бочке. Рванет просто восхитительно.

Выходим со склада и направляемся брать приступом Архив. Достаем из кармана заветный ключик, вставляем в замок. Какая незадачка... Ключ сломался в замке. Мартин какой-то нерешительный, спрашивает кого-то, что теперь делать. Отвечу: возвращаться на склад за подручными средствами!

Так и поступаем. Правой кнопкой ставим аккумулятор "на попа" (да-да, бедный пастор Шлаг) и сливаем электролит в стеклянную колбу. Что-то мне подсказывает, что одной шашки динамита будет явно недостаточно, но Мартин категорически отказывается брать больше. Явный хлюпик.

Подходим к двери архива и выливаем в замок электролит из колбы. И снова удачно - дверь открылась. Оказываемся внутри и начинаем осматриваться. Ящики в левой части экрана вызывают неподдельный интерес. Достаем клочок бумаги с кодом D2-82 и применяем его на ящиках. В нужной нам ячейке среди бумаг обнаруживаем небольшую металлическую коробку. Видимо, из-за нее и убили Петра Сташека. Внутри коробки лежат несколько магнитов разных форм. Становится все интереснее и интереснее...

В глубине архивной комнаты обнаруживаем много интересного. На столе в углу стоит радио с передатчиком. Нас же интересует линейка, пустая коробка с крышкой и лупа, которая лежит на полке шкафчика слева от радио.

Пришло время исследовать темный угол. Правой копкой щелкаем на темном платформе и выясняем, что внутри нет лампочки. Какие мы молодцы, что предусмотрительно захватили с собой лампочку из хранилища! Вставляем ее в патрон и снова приносим свет во тьму. Рычаги управляют лифтом, но они сильно проржавели. На полу возле шкафа проступают глубокие царапины в цементе.


Здраво поразмыслив, решаем, что за шкафом что-то есть. Изучаем шкаф и отодвигаем его в сторону. Ну вот и потайная дверь. Как мы и предполагали. Не открывается. Но тот, у кого есть железная скоба, способен все! Расковыриваем щель. К сожалению, мы - не Корвин, принц Амберский или Эдмон Дантес. То есть, времени на расковыривание лаза скобой у нас нет совсем - уложиться следует до рассвета. Кстати, ни одной мины обнаружено еще не было. Майор явно темнит...

Как бы то ни было, у нас в кармане лежит динамитная шашка. Вставляем ее в щель... Мартин заявил, что фитиль слишком короткий и поджигать его он не будет! Одни проблемы с этими учеными. Ладно, делать нечего. Возвращаемся на склад. Снова берем только одну шашку и правой кнопкой потрошим ее - нас интересует только фитиль.

Возвращаемся к потайной двери, удлиняем фитиль шашки, чиркаем спичкой и отходим к ячейкам архива. Что-то где-то взрывается. Идем смотреть, что у нас получилось. Нацисты строили на совесть - щель едва расширилась. Получилась маленькая глубокая дырочка. Вот чувствовала я, что одной шашки динамита не хватит!

Выходим в коридор в поисках чего-нибудь, что можно засунуть в щель... Но для начала снова наведаемся на ставший уже родным склад за очередной шашкой динамита. В коридоре под табличкой-указателем неожиданно обнаружилась крысиная нора.


И как только крысы прогрызли гранит? Хорошо, выбора у нас все равно нет. Будем считать, что крысы вызвались добровольцами...

Мастерим примитивную ловушку: соединяем пустую коробку с линейкой, а в качестве приманки используем бобы из оставшейся у нас банки (предварительно ее надо открыть консервным ножом). Ловушку ставим около норы и выходим в соседнюю локацию. Возвращаемся как раз к моменту поимки откормленной мускулистой крысы. Забираем ящик и идем к потайной двери. Правой кнопкой вытаскиваем крысу из ящика, привязываем к ней динамит и отправляем героического грызуна в щель. Крыса погибла как герой, но цель была достигнута: потайная дверь открылась. Заходим в секретную комнату. Наконец-то у Мартина возникло ощущение, что за ним наблюдают! И как только дядя-профессор отпустил племянника в путешествие одного?

За левым плечом находится выключатель. Лампа мерцает, но рассмотреть обстановку можно очень хорошо.


На кровати кто-то спал. Вопрос только, когда? Граммофон в рабочем состоянии, и все еще играет "Лунную сонату" Бетховена. На краю письменного лежит дневник ученого по проекту Нибиру. Берем с собой. Утюг тоже может пригодиться. Вдруг рубашка помнется?

Книги на столе и в левом книжном шкафу весьма любопытны по названиям и содержанию. Увы, времени на их изучение нет совсем.

Железная крышка с отверстием посередине оказалась неподдающейся. Интересно-интересно. Мы еще вернемся сюда, когда найдем ключ.

Выходим к развилке и поворачиваем направо. Утыкаемся в запертую массивную дверь. У левой стены - замок в виде птицы с раскрытыми крыльями. Треугольник посередине пустой. Вот тут-то и пригодятся магниты из коробочки... Такая головоломка у меня была в детстве. Занимательно, но быстро. Поворачивать фигурки можно правой кнопкой, передвигать - левой.


После того как треугольник сложен, нажимаем красную кнопку и лифт открывается. Спускаемся вниз и оказываемся в секретной лаборатории. Рация, предусмотрительно украденная в палатке майора оживает и мы подслушиваем, что некий археолог спустился в шахты, а это противоречит приказу. И этого археолога необходимо найти. И избавиться от него. Очень приятно. Время изо всех сил наступает нам на пятки.

На столе у левой стены лежит странный магнит. Кладем его в карман. В горелку наливаем немного керосина, поджигаем ее и нагреваем утюг. Читаем дневник Дитриха Рамхарта, ученого из потайной комнаты. В нем содержится много интересных сведений. Оказывается, мы не единственные, кто использовал крыс в своих целях.

И касательно ключа... В ящиках стола лаборатории его нет, зато в канализационном стоке что-то поблескивает. Привязываем к магниту веревку из катушки и спускаем его в сток. Предчувствие не обмануло - это действительно оказался ключ! Теперь мы можем вернуться к железной двери в секретной комнате.

Ключ подошел, и крышка открылась. Оказывается, это сейф. Нам необходим код доступа. Внимательно присматриваемся к дневнику - почему лист на последней странице оборван? Применяем на дневнике лупу - точно, есть подозрительное пятно! Вспоминаем все шпионские истории и проглаживаем пятно теплым утюгом. Подействовало еще раз! Код доступа 47922.


Левой кнопкой - 4 - направо, 7 - налево (правой кнопкой мыши), 9 - полный оборот направо, 2 - налево и 2 - полный оборот направо. Сейф открывается. Внутри обнаруживаем статуэтку. Явно из Южной Америки. А специалист по подобным древностям среди нас только один. Зовут его Франсуа и живет он во Франции. Пора быстро уносить отсюда ноги.


Выходим из комнаты и натыкаемся на лже-Сташека. Он проговорился, что статуэтка является ключом. Но при этом так сильно размахивал пистолетом, что даже у Мартина оказалось время подумать. Бросаем статуэтку на платформу, а когда лже-Сташек нагнется за фигуркой, дергаем за рычаг возле потайной двери. Второй труп на нашей совести.

Ненавязчиво прорекламировав авиационный сайт,


...приземляемся во Франции и оказываемся возле гостиницы. Заходим внутрь. Забираем фирменные спички около пепельницы, вызываем звонком портье и выясняем, что мест нет. Печально.

Возле стойки одиноко пьет постоялец из польской труппы. Беседуем с ним и выясняем, что он ждет некого Данилу Добровского, который где-то задерживается. Очевидно, номер для Данилы зарезервирован. Выходим на улицу, читаем надписи на спичках и звоним из телефона-автомата по указанному на коробке телефону. От имени Добровского отменяем бронь на его номер и совершенно спокойно идем снимать его для себя.

Попутно просим консьержа узнать для нас телефон профессора, так как мобильный сломался, а память у нас не очень крепкая. Поднявшись в номер, засыпаем на диване.

Слегка отдохнув, спускаемся вниз и звоним по телефону, любезно найденному для нас служащим. Докладываем профессору Франсуа Уайлду о наших успехах и договариваемся о встрече. Выходим на улицу и отправляемся к докам. В этот поздний час только один рыбак занимается разгрузкой своей лодки. Говорим с ним несколько раз и соглашаемся разгрузить ящики. После этого наконец-то отчаливаем от берега.

Подходим к воротам, звоним и проходим в особняк. Из разговора с дядей выясняем, что в лаборатории находился механизм, продлевающий жизнь. И что есть всего три статуэтки: одна у Мартина, одна - у Франсуа и одна - в Храме Зари. Да, и еще: инопланетяне - существуют. Франсуа дает нам письмо к владельцу лавки древностей в Мексике. На этом племянник с дядей простились до утра.

Пора возвращаться в свой номер в гостинице (и почему нельзя было переночевать у дяди?).
А в доках нас уже ждали... Похоже, Мартину никто не объяснил, что если неподалеку все время шастает убийца, а ты приближаешься к разгадке тайны всех времен и народов, то ни в коем случае нельзя откликаться на призывы незнакомцев, да еще заходить в плохо освещенное место в одиночку.
Поэтому тот факт, что юношу ударили всего лишь дважды, можно считать небольшой платой за полученную информацию о личности лже-Сташека и тех, кто играет на противоположной стороне...
Это была хорошая новость. А теперь - плохая: у нас всего 60 секунд на то, чтобы выбраться из дока и не взорваться вместе с газовыми баллонами. Спасибо Рамхарту-младшему за то, что он бросил к нашим ногам нож. Иногда не стоит пренебрегать даже подарками врагов.


Поднимаем с пола нож и нажимаем им красную кнопку на щитке у правого плеча. Из стены выкатывается бочка, прокатывается мимо нас и сбивает на пол горелку с баллоном. Удачно. Секундомер исчез. По крайней мере, не взорвемся...

Достаем значок и открываем им наручники. Отлично, самое время убраться отсюда подальше. Поднимаемся вверх по лестнице и отправляемся в особняк, чтобы предупредить профессора. К сожалению, мы опоздали...

Беседуем с ажаном у ворот и проходим на территорию особняка, чтобы поговорить с инспектором.
После продолжительной беседы вскрываем конверт, полученный накануне от профессора, и отдаем инспектору письмо дяди. В свете открывшихся фактов получаем разрешение пройти внутрь и осмотреть все. Рекомендательное письмо у нас забирают.

Со стола с бонсаем забираем пирамиду и подходим к книжным шкафам. Поворачиваем бюст - картина на стене отъезжает в сторону, открывая доступ к сейфу. На плакате над камином написано слово tikal. Если переложить его на цифры, указанные на телефоне, получится 84525. Телефон стоит в правом углу на столике. Записав код, прослушиваем два сообщения. Одно - от какого-то Питера по поводу книг, второе от Дитера Рамхарта (да-да, того самого ученого). Открываем сейф и ужасаемся тому, что статуи исчезли.
Осматриваем песочные часы на полке и замечаем внутри небольшой медный ключ. Вознаграждаем свое любопытство и вскрываем часы ножом. Внутри оказывается карта Мексики и - на втором листе - система исчисления древних майя. Забираем все с собой. С тяжелым сердцем выходим под дождь. Рассказываем инспектору про голос на автоответчике и возвращаемся к воротам. Напоследок беседуем с ажаном и оказываемся на причале. Пара десятков шагов до гостиницы, и мы заходим в вестибюль. И кто бы мог подумать, что как раз в этот момент лже-Сташек (он же Рамхарт-младший) будет брать ключ от своего, 32 номера! Вот это я и называю неудачным днем. Поэтому не стоит осуждать Мартина Олана за то, что он поспешно ретировался из столь опасного места.

Забираемся на задворки отеля, дискутируем с попрошайкой и осматриваем пожарную лестницу. Но она висит слишком высоко, нам не дотянуться. Осматриваем все близлежащие предметы, но кроме прогулочной трости мадам Ирис ничего подходящего поблизости нет. Попрепиравшись с нами еще немного, мадам соглашается одолжить трость взамен на хот-дог. Выходим под дождь и направляемся в закусочную. Покупаем хот-дог с горчицей и относим мадам Ирис. Но тут выясняется, что она ненавидит горчицу и предпочитает кетчуп! Снова идем в закусочную Крэя. Покупаем хот-дог без начинки, заходим в вестибюль отеля и берем со стойки портье кетчуп. Поливаем им хот-дог и возвращаемся к Ирис. И только после этого она соглашается одолжить нам свою трость. Опускаем пожарную лестницу и оказываемся в холле верхнего этажа.

Спускаемся по лестнице на свой этаж. Электрик что-то чинит. Проходим до конца коридора и пытаемся открыть дверь. Заперто. Интересуемся у мастера, что за той дверью и выясняем, что это - подсобка. Мастер работает, ключи от помещения висят на стремянке. Заходим в свой номер.

Так, что мы имеем? Профессор убит, его статуэтка похищена подручными нацистского ученого. По счастливой случайности вся компания остановилась в этом же отеле. Придется проявить смекалку и украсть фигурку-ключ. Благо, нам не привыкать.

Подходим к розетке и вытаскиваем вилку торшера. Под люстрой на столе стоит ваза с цветами. Тоже неплохо. Выливаем воду на розетку и устраиваем короткое замыкание. Ай-яй-яй, как не стыдно. Делаем честное лицо и идем жаловаться электрику на неисправность. Он спешит устранять неисправность в наш номер, а мы с чистой совестью снимаем ключи и открываем ими подсобку. Оказавшись в подсобке, изучаем противопожарный датчик. Да, пожаров мы еще не устраивали. Приватизируем швабру из стойки и тряпку с пола. Изучаем содержимое буфета и забираем растворитель. Наматываем тряпку на швабру, сверху наливаем немного растворителя, поджигаем фирменными спичками отеля и подносим к датчику. Всех эвакуируют по пожарной тревоге, а мы спокойно спускаемся в приемную, снимаем с крючка ключ от номера 32, после чего поднимаемся на верхний этаж к комнате Рамхарта.

Да-а, наш номер получше будет... Правой кнопкой мыши заглядываем под кровать, достаем чемодан и вводим код 371.


Три тихих щелчка, и статуэтка дяди у нас в руках. Ловим такси, отправляемся в аэропорт, рекламируем "ввв.СмартВингс.нет" и оказываемся в конечной точке нашего путешествия.


В Мексике, у магазина Джорджа, друга профессора Франсуа. На магазине висит записка, что его можно найти у Рози. Обходим магазин слева и идем вдоль по улице. Беседуем с вышибалой у бара. Он отказывается пропустить нас внутрь, но проговаривается, что Рози - хозяйка бара, и сейчас там вечер покера. Вход только по приглашениям. Но если мы уговорим Изабеллу, которая живет в желтом домике, выйти к нему на минутку, мачо пропустит нас внутрь.

Возвращаемся к площади с фонтаном, стучимся в дверь дома Изабеллы и общаемся на повышенных тонах с ее матерью.


Она соглашается выпустить дочь только при том условии, что мы приведем или принесем ее мужа домой. Муж напился в стельку и теперь беспробудно спит на лавке у бара. Это мы выясним, попытавшись его разбудить. Ладно, сам напросился.

Подходим к фонтану и берем пустую миску. Зачерпываем ею мутной воды из фонтана и идем выливать на отца Изабеллы. Но у него нет ни денег, ни желания идти домой. Возвращаемся к сварливой даме и отдаем ей свои деньги. После этого Изабелла выходит из дома, мы отправляемся радовать вышибалу, но он снова отказывается нас впускать. Дескать, вечер покера, без входного жетона пройти нельзя. На наше счастье, отец Изабеллы все еще находится во вменяемом состоянии и в знак признательности одалживает нам свой жетон. С жетоном наперевес отправляемся к вышибале. На этот раз придраться не к чему и он пропускает нас. Если это - ночь покера, то я - балерина. Беседуем с барменом, отказываемся от выпивки, но узнаем, где напивается Джордж. Подходим к нему, договариваемся о комнате и обещаем наутро рассказать про Франсуа. Ура! Наконец-то можно выспаться.

С утра рассказываем Джорджу о гибели Франсуа и узнаем местонахождение храма Ягуара и храма Зари. Больше нам в лавке делать нечего, пора отправляться в путь. Выходим на площадь. При свете дня она кажется почти дружелюбной. У торговца под красным навесом покупаем древнюю каменную статуэтку. осматриваемся и снова возвращаемся к Джорджу - по такой жаре мы далеко не уйдем. Он соглашается одолжить нам свой джип, на что мы радостно соглашаемся.

Здравствуй, храм Зари! Говорим с туристом.


Он дает нам свой фотоаппарат и просит сделать несколько снимков внутри пирамиды. Соглашаемся договориться с работающим внутри археологом и заходим в пирамиду. Все внимательно осматриваем и отправляемся на место раскопок.

Осматриваем колодец и каменный круг. После этого выходим и отправляемся в правую локацию, к археологическим раскопкам. Беседуем с археологом, а потом и с его помощником, Педро. Выводим Педро на чистую воду, но так как нам надо попасть внутрь пирамиды, соглашаемся сотрудничать.
Снова проходим мимо туриста и идем в локацию с храмом, левее от нашего нынешнего месторасположения. Внутри храма мы находим археолога Пола Васкеса. Оказаваем Полу помощь в расшифровке найденных им надписей. После вынесения нам благодарности просим разрешения сделать несколько фотографий. Хоть и неохотно, но Васкес соглашается. Правда, взамен он просит нас сходить на место раскопок и принести ему черепки для сравнения надписей на посуде и на стенах. Нам не трудно. Пару раз щелкаем фотоаппаратом и возвращаемся к туристу. В знак благодарности получаем от туриста каменный цилиндр. Испытывая исследовательский зуд, входим в пирамиду и вставляем цилиндр в одно из отверстий. Подошло, но у нас нет второго предмета - отверстий-то два. Вспоминаем просьбу Пола и идем на раскопки. Забираем коробку с очищенными черепками и возвращаемся к Полу и отдаем ему коробку.

Выходим из храма и подходим к статуе у право колонны. Вставляем ей в нос купленную у дома Джорджа статуэтку и достаем каменный цилиндр из носа фигуры у левой колонны.


Теперь у нас есть второй цилиндр для каменного круга в пирамиде. Немедленно идем проверять свою теорию на практике. Вставляем на место второй цилиндр и нажимаем на нос - каменный круг. Он уходить внутрь, а над колодцем поднимаемся постамент с головоломкой. Внешний круг может поместить в себя на время один шарик. Все круги вращаются. Чтобы головоломка сошлась, надо выставить четыре ряда из шариков одинакового цвета.


После всех мытарств (ничтожно маленькая подсказка: начинать надо из центра и продвигаться к окраинам) становимся обладателями призмы странного цвета. Вооружившись ею, возвращаемся в храм к Полу и ставим призму на возвышение под головой на стене.

Покончив с приготовлениями, навещаем Педро, договариваемся о встрече через три часа. Вернувшись на это время в деревню, выясняем, что для нас есть послание. Нам назначена встреча в баре у Рози. Все это очень подозрительно. Кто мог знать, что Мартин отправился именно в Мексику? Он еще спрашивает...

Вышибала снова пытался не впустить нас, но потом узнал. Заходим в бар. А вот и он, Дитер Рамхарт! После долгой беседы на тему раскаяния и старости, Дитер отправляет нас к вождю майя, Белому Медведю, который может указать нам место расположения третьего храма. Да, и плохая новость: его сынок жив и здоров, только теперь ищет храмы без помощи папы. И вообще, их мнения разделились. Что ж, будем настороже.

Выходим из бара и сразу же отправляемся к жилищу Белого Медведя. Огорошив нас с порога, что мы (то есть, Мартин) - посланник богов, и что его тут ждали много лет для исполнения пророчества, старейшина Белый Медведь отказался говорить что-то еще.


Просто превосходно! Ладно, пророчество, так пророчество. Возвращаемся к лавке Джорджа - время поджимает, а мы все еще не обзавелись снаряжением. Джордж с радостью согласился снабдить нас всем необходимым. Отдохнув в своей комнате, спускаемся вниз. Забираем с прилавка сумку и открываем ее: веревка, лампа, зажигалка и молоток - прямо скажем, пойдем налегке.


К храму подошли в сумерках. Педро уже изнервничался от нетерпения. Пообещав ему все золото из храма, увидели, как он нажал на какой-то механизм за статуями - плита на полу с изображением солнца отъехала в сторону, обнажив 9 плиток с символами Майя. Подходим к голове на стене и отодвигаем каменный треугольник - луч света, упав на призму и преломившись, указал на три плитки на полу.

На одну из них ставим Педро, на вторую кладем камень, валяющийся у среднего столба. На третью плитку встаем сами. Статуи бога Солнца и Воды отъезжают в сторону и открывают лаз в пирамиду. Педро любезно предлагает нам прогуляться вниз и добыть для него золото. А он будет стоять на страже. Неохотно соглашаемся.

Привязываем к ближайшей статуе веревку и спускаемся вниз. Оказавшись на дне, зажигаем лампу и рассматриваем помещение. Вместо каменной лестницы зияет пропасть. Еще одна шуточка майя. На стене расположена головоломка. Чтобы получить лестницу, надо передвинуть золотую пластинку в пасть животного справа. По сравнению с шариками - элементарно. Пластинки двигаются левой и правой кнопками мыши.


После того, как чудовище проглотит пластинку, выдвинется лестничный пролет. Спускаемся вглубь храма и упираемся в темный тупик. Каменный факел находится у правой стены, почти возле двери. Щелкаем зажигалкой - да будет свет! Так уже лучше. Осматриваем дверь, змею над ней - символ воды, каменную раковину и отверстие. В раковине когда-то была вода, а из отверстия что-то торчало. Будем воспроизводить.

Кирка идеально подошла к отверстию. Получился рычаг. Но без воды тут делать нечего. Возвращаемся на площадку с лампой и головоломкой. Кричим Педро, чтобы он принес воды. Попрепиравшись, он все-таки сходил к реке и принес ведро воды.


Непринужденно снимаем ведро с веревки и несем к раковине. Выливаем - как раз по край. После этого дергаем за рычаг. В стене обнаруживаем трещину, сквозь которую вода вылилась на пол, а не туда, куда ей следовало. Снова идем перекрикиваться с Педро. На этот раз мы требуем штукатурку. Получив ее, просим еще воды. Интересно, что подумал Педро?...

Забираем ведро и идем к трещине. Правой кнопкой открываем жестянку с сухой штукатуркой. Чтобы можно было ее применить, следует добавить воды. Добавляем, полученную смесь наносим на стену. Любуемся проделанной работой. Остаток воды выливаем в каменную раковину. Дергаем за рычаг. Ничего не происходит. Возвращаемся к Педро и отправляем его за третьим ведром воды. Думаю, скоро он сам откажется и от пирамиды, и от сокровищ:).

Снимаем очередное ведро и идем выливать в раковину. Дергаем за рычаг. Вода выливается... Ура! Эта дверь наконец-то открылась! Идем в темноту подземелья...

Яркий мерцающий свет достаточно ярок для освещения комнаты. На постаменте стоит третья статуэтка, вокруг нее - золотые артефакты майя. Фронтальная часть постамента содержит шифр, как на чемодане. Можно изучить записки профессора касательно исчисления у майя, подумать и найти решение. А можно сделать проще: верхний символ - длинная черта, средний - без изменений, нижний - четыре точки.


Зазвучит музыка, головы на столбах повернутся в сторону выхода, и только после этого мы сможем забрать третью статуэтку жизни. Выходим на поверхность.

Снова навещаем Белого Медведя. Он дает нам амулет и указывает на карте место, где следует искать Храм Богов. Долго ли, коротко ли, но до храма мы все-таки добрались...


Вместо дверной ручки нас ожидает очередная головоломка. В середину необходимо поставить амулет, который дал Белый Медведь, а остальные символы поставить на свои места согласно рисункам на камне.


Проходим внутрь и видим машину жизни и три монолита. Ставим статуэтки на монолиты (как лежат в кармане, так и ставить), нижняя часть механизма с колбой и фигуркой инопланетянина поднимается из постамента, после чего появляется Рамхарт-младший и начинается развязка:).


Смотрим ролик про то, как Рамхарт ранит Мартина из пистолета, что-то там рассказывает про деньги и вытаскивает сферу из пульта управления машины. После чего немедленно сгорает от энергии из этой сферы. Не знаю, того ли хотел старейшина Белый Медведь, но с утратой сферы пришелец в колбе распался...
А Мартин забрал потухший шар и отнес его на могилу профессора Франсуа.


Конец игры.

Заключение

Интересно, быстро... Сложные головоломки как-то мало вяжутся с легкостью прохождения всей игры.
Но вот что хотелось бы отметить отдельно, так это озвучивание. Что это было, извините? Я понимаю, что могут возникнуть трудности при подгоне времени оригинального и переводного текстов, поэтому возникают нелепые паузы секунд по пять между треками. Но голоса. Мама моя, никакой актерской ИГРЫ замечено не было. Такое ощущение, что случайно отобранные люди просто начитали текст, а потом его просто вставили в игру. Убивается весь интерес прохождения. Что угодно, лишь бы они все молчали. Спасибо за возможность оставить только субтитры. Посему в оценках вместе с прочими показателями отныне появится строчка локализации.

А так, "Нибиру. Посланник богов" - весьма интересная игра. Хочется верить, что про Мартина будет сделано продолжение. Должен же мальчик чему-то научиться после этой экспедиции...

Оценки


Сюжет : 80%
Графика : 80%
Звук : 80%
Локализация : 50% (за перевод)

Общее впечатление : 72,5%


Напоминаем, что попытки повторить действия автора могут привести к потере гарантии на оборудование и даже к выходу его из строя. Материал приведен исключительно в ознакомительных целях. Если же вы собираетесь воспроизводить действия, описанные ниже, настоятельно советуем внимательно прочитать статью до конца хотя бы один раз. Редакция 3DNews не несет никакой ответственности за любые возможные последствия.

Приставке Nintendo Wii в этом году исполняется пять лет. Маленький, но всё-таки юбилей. Тем не менее она до сих пор успешно продаётся, а многомиллионные продажи за прошедшие годы лишний раз подтверждают, что продукт получился на редкость удачным. Любопытно, что приставка ни тогда, ни тем более сейчас не отличалась какой-то умопомрачительной графикой и физикой в играх, да и на фоне Sony PS3 и MS Xbox 360 её технические характеристики смотрятся довольно блекло. Секрет успеха кроется в новой модели взаимодействия человека с игрой за счёт использования Wii Remote — контроллера, который может определять своё положение в пространстве и тем самым даёт совершенно иные возможности управления игровым миром, нежели традиционные геймпады с кучей кнопок.

Однако рано или поздно любая технологическая новинка приедается и переходит сначала в разряд привычных, а потом уже и морально устаревших вещей. Если вам надоела Wii (хотя как могут надоесть Wii Sports?), то можно дать вторую жизнь если не самой приставке, то хотя бы её замечательному контроллеру, который мы подключим к ПК под управлением Windows 7 и немного поэкспериментируем. Тот, кто уже интересовался этой тематикой, вряд ли найдёт для себя что-то новое в этой статье. К тому же часть проектов уже не поддерживается энтузиастами. Однако тем, кто никогда не задумывался о такой возможности, должно быть интересно.

Wii Remote подключается к приставке с помощью Bluetooth, а значит ничто не мешает подсоединить его к обычному компьютеру. Естественно, у вас должен быть Bluetooth-адаптер. Можно воспользоваться стандартными средствами Windows 7 для подключения контроллера. Кликаем правой кнопкой по соответствующей иконке в трее и выбраем пункт «Добавить новое устройство» (то же самое можно сделать и через панель управления в разделе «Устройства и принтеры»). На Wii Remote в это же время надо одновременно зажать кнопки 1 и 2 или нажать небольшую красную кнопочку, которая находится рядом с батарейным отсеком. Все четыре светодиода начнут синхронно мигать. В течение нескольких секунд Windows опознает контроллер как Nintendo RVL-CNT-01.

Есть вероятность, что Wii Remote при таком способе подключения будет не совсем корректно работать — например, постоянно отсоединяться, а то и вовсе не подсоединяться. В этом случае придётся воспользоваться платным программным набором IVT BlueSoleil версии 6.4.249.0 или более новой его сборкой. После установки и перезагрузки в области уведомлений появится значок BlueSoleil. Кликаем по нему правой кнопкой, выбираем пункт «Проводник Bluetooth-окружения» и в открывшемся окне запускаем «Поиск устройств» либо нажимаем F5. Снова одновременно зажимаем кнопки 1 и 2 на контроллере, и через несколько секунд он появится среди распознанных устройств. Осталось только дважды кликнуть по иконке джойстика, чтобы окончательно наладить связь с контроллером. Аналогичным образом (зажать 1 и 2, кликнуть дважды по значку) Wii Remote надо будет подключать и в будущем. Посмотреть состояние подключения можно, выбрав соответствующий пункт в меню, которое вызывается правым кликом по иконке устройства.

Первым делом для проверки работоспособности надо будет скачать архив с библиотекой WiimotLib , в котором есть приложение WiimoteTesе. Его-то и надо запустить после распаковки. Если контроллер неправильно подключен, то оно выдаст ошибку. В противном случае вы увидите окно, в котором показывается вся текущая активность Wii Remote. Помашите контроллером, понажимайте на нём кнопки — всё это будет отображаться в окне программы. Кстати, для диагностики её можно держать запущенной постоянно. Если все циферки в Wiimote Accel и IR замерли, значит что-то пошло не так.

Простейший вариант использования Wii Remote с ПК — это замена мыши. Для этого надо будет скачать приложение WiinRemote для Windows или DarwiinRemote для Mac OS X. Запуск режима эмуляции мыши осуществляется нажатием на кнопку B с нижней стороны контроллера. Никаких особых настроек делать не придётся.

Впрочем, самым классическим приложением для взаимодействия различных нестандартных контроллеров с Windows является программа GlovePIE , изначально написанная для работы с перчаткой P5 Glove . На самом деле это довольно развесистая система, которая преобразует любые сигналы с какого-либо контроллера в понятные ОС команды. Это преобразование управляется с помощью скриптов с достаточно простым синтаксисом , так что написать собственный скрипт не очень-то и сложно. Если лень, то можно задать в Google поисковый запрос вроде «имя_программы glovepie script». Энтузиасты написали достаточное количество оных, но какого-то одного места, где их можно легко найти, уже нет. Для начала попробуйте, к примеру, скрипты за авторством Joseph Coulston.

Есть и наработки по эмуляции контроллеров старых приставок для использования совместно с эмуляторами или, например, скрипты для управления медиаплеером. Имеются и наборы для использования Wii Remote в некоторых популярных играх . В общем, ищущий да обрящет. Для использования скрипта достаточно запустить программу и вставить его текст в поле редактора на первой вкладке, а затем нажать на кнопку Run. Wii Remote уже должен быть подключен. Скрипт можно отредактировать и сохранить (File → Save), а в дальнейшем просто открывать его (File → Open). Некоторые готовые скрипты выложены в виде текстового файла с расширением.PIE, открываются они точно так же. Только надо учитывать, что между движением джойстика и реакцией на него есть некоторая задержка, пусть и очень небольшая.

Среди PC-проектов для Wii Remote нельзя не отметить Wiinstrument . Эта кроссплатформенная программа может эмулировать барабанную установку или просто проигрывать семплы. Для полноценной работы нужен ещё Wii Nunchuck. Вариантов работы два: либо по нажатию кнопок проигрывается нужная нота или звук, либо возможно имитировать контроллерами работу рук барабанщика, переключаясь с помощью кнопок между барабанами. В качестве простенького развлечения вполне сгодится, да и освоиться с программой очень легко — минут через 10 уже можно настукивать простенькие ритмы.

Наши соотечественники тоже отличились на поприще нестандартного использования джойстика Wii. Например, Дмитрий Брюхов предложил более удобный способ использования Wii Remote в качестве руля для гоночных симуляторов и написал небольшую утилиту для упрощения работы. Идея-то, конечно, далеко не нова — для оригинальной приставки уже давно выпускаются специальные пластиковые аксессуары в виде того самого руля стоимостью в пять долларов.

Предлагается использовать универсальный эмулятор джойстиков PPJoy , который можно скачать . После установки драйвера запускаем из главного меню PPJoy Joystick Driver → Configure Joysticks и нажимаем кнопку Add. В появившемся окне в списке Parallel Port выбираем Virtual joysticks и жмём Add. Подождём, пока установится драйвер, а затем выбираем только что созданный джойстик и нажимаем Mapping, а затем Next.

В мастере выставляем все настройки так, как на картинках ниже.

Перед запуском игры нужно включить утилиту WiiController.exe (\WiiController\WiiController\bin\Release\), изменить по желанию уровень чувствительности и нажать Старт. Как только установится соединение с Wii Remote, будет показан уровень заряда батареи и текущие координаты в пространстве. Теперь можно запускать ваш любимый гоночный симулятор, который, конечно, должен поддерживать работу с рулем. В настройках управления надо выбрать контроллер PPJoy Virtual Joystick 1. Для поворотов влево-вправо надо будет повернуть Wii Remote в соответствующую сторону, а остальные функции распределить между кнопками так, как вам угодно. Собственно, всё — можно приступать к игре.

Наконец, последний проект, достойный внимания, — это эмулятор Nintendo Wii и GameBoy под названием Dolphin Emulator . Причём эмуляция реализована вполне прилично, лишь бы компьютер был достаточно мощным. Эмулятор в чём-то даже лучше оригинальной Wii — можно включить сглаживание и фильтрацию картинки, уменьшение пикселизации, выводить изображение в Full HD и с поддержкой стерео за счёт NVIDIA 3D Vision. Самое главное, конечно, возможность одновременного подключения до четырёх Wii Remote (с Motion Plus и Nunchuck). Скорее всего, понадобится ещё и Sensor Bar. Проект постоянно улучшается и развивается — устраняются «баги», наращивается производительность, добавляются новые возможности. В общем, определённо стоит попробовать.

На этом, пожалуй, можно закончить, так как количество проектов, которые используют Wii Remote в качестве контроллера для чего-либо, очень много, и перечислять их все особого смысла нет. Выше собраны наиболее колоритные и простые в реализации примеры. Есть крайне интересные проекты , для которых придётся, как минимум, докупить или сделать самому указку с ИК-диодом, а то и взяться за инструменты . Всем заинтересовавшимся этой темой рекомендуется посетить сайт Wiimote Project , а также поискать на или Google Code . Если у вас нет контроллера, то его легко можно купить — в России набор из Wii Remote с Nunchuck обойдётся в 2-3 тысячи рублей, но лучше поискать OEM-аналоги, например, на Dealextreme. Удачных экспериментов!

Если вы являетесь счастливым обладателем игровой приставки Wii , то можете расширить возможности своих аксессуаров. Например, вы можете использовать свой пульт Wiimote в качестве мышки на своем компьютере. Если вы еще не купили приставку, но вам захочется попробовать поиграться и поэкспериментировать, то можете купить Wiimote отдельно. Правда, должен предупредить, что цена у данного устройства кусается.

Итак, продолжим. Главная особенность игрового пульта Wii Remote заключается в том, что для связи он использует протокол Bluetooth, что позволило умельцам приспособить его для своих нужд. На вашем настольном компьютере вряд ли установлен Bluetooth-порт. Однако, вы можете приобрести специальный Bluetooth-адаптер в любом салоне связи. Я покупал свой адаптер года три назад от китайского NONAME. Адаптер похож на обычную USB-флешку и также соединяется к USB-порту. Адаптер обычно снабжается маленьким компакт-диском с драйверами. Но, на моем Windows 7 Bluetooth-адаптер заработал и без установки драйверов.

Предположим, у вас уже есть и пульт Wiimote и Bluetooth-адаптер. Пора научиться использовать их в связке. Порядок работы выглядит следующим образом. Сначала подключаем Bluetooth-адаптер к компьютеру. При необходимости установите нужные драйвера. Если все сделано правильно, то в области уведомлений появится значок с буквой B .

Идем дальше. Приготовьте заранее пульт Wiimote, щелкните правой кнопкой мыши на значке Bluetooth-соединения и выберите команду Добавить устройство . Появится диалоговое окно Добавления устройства . Настала очередь подключить игровой пульт к компьютеру. Нажимаем на пульте Wiimote одновременно две кнопки 1 и 2 . Вы увидите, что синие LED-индикаторы начнут мигать — идет передача сигналов для Bluetooth-связи. Внимательно смотрите на открытое диалоговое окно — в нем должна появиться запись Nintendo RLV-CNT-01 . Это идентификатор пультов Wii Remote. Вам необходимо выделить найденное устройство и нажать кнопку Далее .

Наконец, мы видим последнее окно установки, где говорится об успешном завершении процесса добавления устройства на компьютер. Вы можете щелкнуть на кнопке Закрыть , чтобы закрыть это окно. Оно нам больше не понадобится.

Обратите внимание, что процесс поиска устройства идет лимитированное время. Если вы замешкались и не нажали вовремя на кнопки 1 и 2 на пульте, то получите сообщение, что компьютер не обнаружил никакого устройства. Не пугайтесь, ничего страшного в этом нет. Еще раз запустите процедуру поиска устройства и постарайтесь нажать на кнопки побыстрее.

Второй этап. Использование Wiimote в приложениях

Первый этап соединения Wiimote с компьютером позади. Приступаем ко второму этапу. Скачайте сначала архив WiimotLib , в котором содержатся библиотека WiimotLib версии 1.7, справочная информация, примеры для программистов, а также тестовое приложение WiimoteTes.exe. Именно, эта программа нас и интересует.

Пульт Wii Remote по-прежнему должен быть соединен с компьютером, о чем свидетельствует включенный LED-индикатор. Запускаем программу WiimoteTest.exe . На экране появится окно программы Multiple Wiimote Tester , в котором вы можете протестировать работу кнопок.

Работа программы проста. Вы нажимаете на различные кнопки пульта и в программе видите результат ваших действий. На рисунке видно, что я держал нажатой кнопку B , и как результат, напротив этой кнопки в программе стоит флажок. Обратите внимание, что при помощи этой программы можно также тестировать и другие контроллеры Wii: доску Balance Board от Wii Fit, Classic Controller, нунчак и гитару Guitar Hero.

Если у вас все получилось, то примите мои поздравления. Теперь вы можете использовать Wiimote на компьютере в самыхразличных целях. Об этом речь пойдет в следующих выпусках. Если вам не терпится испытать свой пульт в программах, то посетите страницу Wiimote Applications , где собраны различные приложения с использованием пульта.

А если вы знакомы с программированием на C# и вам интересно попробовать свои силы в написании собственных программ с использованием контроллеров Wii, то, возможно, я размещу цикл статей на эту тему на своем сайте для разработчиков developer.alexanderklimov.ru .

This entry was posted on 10 января, 2010 at 16:51 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the feed. You can , or from your own site.