Oblivion: Прочие квесты Обливиона. Прохождения.

Прочие квесты относятся к побочным квестам Обливиона. К ним отнесены скрытые квесты, которые не отображаются в дневнике, а также квест паломничества девяти божеств.

Форт Сач (Fort Sutch)

Атака на форт Сач (Attack on Fort Sutch)

  • Источник : Атака на форт Сач

Прохождение :

  • Квест не добавляется в журнал и начинается, как только главный герой доставляет Мистические Арксы (Mysterium Xarxes) Мартину по квесту Dagon Shrine (Святилище Дагона), после чего по всему Сиродиилу открываются порталы Обливиона.
  • Около форта Сач также откроется портал. Сам форт нужен по квесту Тёмного Братства Bad Medicine (Плохая медицина).
  • Когда герой подходит к форту, он замечает группу солдат имперского легиона во главе с капитаном, сдерживающих атаки даэдр из портала Обливиона.
  • Капитан охраны попросит у героя помощи.
  • Убив последнюю даэдру, которой будет уровневый дремора, появляющийся у самого портала, нужно снова обратиться к капитану.
  • Тот скажет, что лучше бы совсем закрыть портал, однако у него есть приказ охранять форт, и он не может помочь герою в этом деле. Вот урод, приказ у него есть...
  • Теперь герою нужно зайти в портал и добраться до камня Сигил. Здесь все стандартно.

Примечания :

  • Квест не добавляется в журнал.
  • Капитана могут убить, но от этого ничего не изменится.
  • План Обливиона за порталом случайный.

Змеиная тропа (Serpent"s Trail)

Забытые сокровища Змеиной тропы

  • Источник : Забытые сокровища Змеиной тропы

Прохождение :

  • По квесту "Открывая долину" (Lifting the Vale) через проход в пещере Змеиная тропа (Serpent"s Trail) вы попадаете в место под названием Огороженный проход (или Белый проход) (Pale Pass).
  • Это давно забытая дорога до штаб-квартиры акавирских войск. Все локации находятся внутри этого прохода.
  • Сначала нужно найти вмороженную бочку, в которой лежит записка вора и ржавый ключ.
  • Эта бочка находится на берегу небольшого замерзшего озера справа от входа в форт Пасть Змеи (Mouth of the Serpent), если смотреть на вход форта.
  • В записке - рассказ неудачливого вора, адресованный его другу.
  • По сюжету, вор украл Кольцо Супервозможностей у одного серьёзного мага по имени Ортарзел. За кольцо ему обещали крупную сумму (несколько тысяч рублей), позволившую бы обеспечить его безбедное существование до старости. Однако, заказчики не только дезинформировали вора о том, что в момент кражи мага не будет дома, но и отказались впоследствии покупать кольцо. Мало того - никто во всем Сиродииле не решился купить это кольцо. Тогда вор решил отправиться в Скайрим. И вот, когда он взбирался по горам Джерал, его настиг рассерженный маг. Два огненных шара сбили вора с ног и он упал с кручи. По счастью, маг не стал его искать, думая, что падение с такой высоты смертельно. Однако вор выжил и решил спрятать кольцо. Также в записке он говорит, что если друг найдет этот дневник, то это значит, что автор записки уже мертв и кольцо ему не нужно... Логично.
  • Первый ключ из бочки открывает сундук. Сундук можно найти внизу (!) в развалинах второй башни форта, которая слева (!) от входа в форт, если смотреть на вход. В сундуке лежит второй, старый ключ.
  • Старый ключ нужен, чтобы открыть другой сундук, в котором лежит уже третий ключ.
  • Этот другой сундук находится за камнями, которые лежат за развалинами стены (!) салатового цвета. Теперь эта стена похожа на бордюр. Как ее найти?
  • Если идти от входа в форт Пасть Змеи назад по тропинке, то, как только тропа повернет резко направо (на юг), это и будет именно то место. Сундук найти трудно, т.к. он находится в расщелине между камнями.
  • Третий сундук с кольцом находится на юго-западе от входа в Огороженный Проход (или это можно считать выходом из Змеиной Тропы). Там целая поляна с камнями, поищите.

Прислал : Julianos

Лагерь Аэрин (Aerin"s Camp)

Ужас на Горе Ныряльщика (The Horror of Dive Rock)

  • Источник : Ужас на Горе Ныряльщика

Прохождение :

  • Записка, найденная в трупе Андрэ Лабоша, - это письмо его дочери. В письме она просит своего отца Андре, знаменитого альпиниста, выбросить из головы идею восхождения на гору Ныряльщика. Во-первых - это самая крутая гора архипелага Джерал, во-вторых, дочь напоминает отцу о страшном чудище, обитающем на горе - матери всех Адерфирктов (слово норвежского происхождения Udyr - зверь, frykte - ужас). Видать, Андрэ все же решил залезть на гору и сорвался. Теперь ваша очередь.
  • Гора находится строго на северо-востоке лагеря (см. карту).
  • На горе вы увидите площадку, типа трамплина, а на ней - палатку. Это лагерь Ангара Непоколебимого (Agnar the Unwavering) - вождя поселения нордлингов Тирск на острове Солстхейм (помните в "BloodMoon" вы были вождем этого поселения).
  • Поселение подвергалось нападению чудища и жена Ангара - Свеня Снежная-Песня (Svenja Snow-Song) - решила убить чудище прямо в его логове, на горе Ныряльщика. Они с мужем пошли туда вместе. Сначала погибла Свеня (её банально съели), потом Ангар. В дневнике, который лежит у палатки лагеря, он пишет о смерти жены и замечает, что лучше убивать чудище огнем, а холодом бесполезно.
  • Как найти чудище? Встаньте на трамплин. На самом кончике его у вас появится надпись, что здесь открывается редкостный вид империи и добавятся новые локации (Kingscrest Cavern, Fanacas).
  • Теперь посмотрите налево и увидите деревца. Вам туда.
  • Но учтите, чудище обладает 100% хамелеоном, 100% Сопротивляемостью Холоду, 100% Слабостью к Огню и имеет 500 пт. здоровья.
  • На полянке лежит труп Ангара. Над ним чахнет чудище.
  • Как завалите негодяйку, внутри чудища найдете кости Свени и её заряженный эффектом Повреждения Холодом лук.
  • Подниматься даже на лошади тяжко. Лучше обойти и подняться по лесополосе.
  • Иногда тело Лабоша пропадает. Тогда без него выполняйте.

Примечания : Убивал мамашу несколько раз. И только однажды она сняла с себя хамелеон.

Прислал : Julianos

Пещера потерянного мальчика (Lost Boy cavern)

Загадка пещеры Потерянного мальчика

  • Источник : Загадка пещеры Потерянного мальчика

Пещера Потерянного мальчика
(Lost Boy Cavern)

Каньоны
(Lost Boy Canyon)

Скучные залы
(Lost Boy"s Yawning Halls)

Тайный Бастион
(Lost Boy"s Hidden Bastion)

Прохождение :

  • Сам лич находится в последней комнате пещеры, в её Тайном Бастионе.
  • По мере продвижения к нему можно собрать несколько записок, проливающих свет на печальную историю двух друзей, чьи души попали в рабство Личу-Некроманту. Хотя это спорный вопрос - имел ли лич самостоятельную сущность или полностью является симбиозом двух душ.
  • Потрепанный дневник (Weathered Journal) лежит снаружи на камне, справа от входа в пещеру. Он был написан магом Ванагарилом (Vanagaril). В нем Ванагарил говорит о том, что его друг Эрандур (Erandur) стал личем. Гильдия Магов отказалась помочь Ванагарилу, и поэтому он решил войти в Пещеру Потерянного мальчика в одиночку, чтобы найти лича и освободить душу его друга.
  • В первой скомканной записке (crumpled piece of paper), которая лежит в Скучных Залах пещеры (Lost Boy"s Yawning Halls) около поваленного стула, написана какая-то ахинея. Но, возможно, в ней скрыт тайный смысл.
  • Вторая скомканная записка лежит около опять же перевернутого стула, но уже в Каньонах пещеры. Она написана Эрандуром в состоянии полной невменяемости. В ней он угрожает расправой своему другу.
  • Согнутая страница (Folded Paper) - следующая. Две копии её можно найти в Тайном бастионе пещеры (Lost Boy"s Hidden Bastion): одна в восточной, другая в западной комнате. В ней говорится, что Ванагарил освободил душу Эрандура, но как окажется, все совсем не так.
  • Письма в гильдию магов . В "рабочей" комнате Тайного бастиона пещеры лежат три разных письма в Гильдию Магов (два смятых). В смятых письмах-черновиках написано, что во время обряда экзорцизма что-то пошло не так, как надо, и Ванагарил обвиняет Гильдию Магов в том, что его плохо обучили этому обряду. В последнем письме, написанном уже самим личем Эрандур-Ванагарил, содержатся прямые угрозы всей Гильдии Магов. Лича не только не удалось ликвидировать, а напротив - личу удалось "сожрать" и душу Ванагарила. Лича можно завалить только на 23 уровне и выше.
  • Некроманты и нежить возникают вновь очень быстро, так что на обратной дороге героя ждут новые приключения!
  • В каньонах пещеры следует быть осторожным. Центральный каньон имеет конечную глубину (около 25 пт. Здоровья теряется при падении). Боковые каньоны бездонны, а потому смертельны!
  • Тайный бастион пещеры закрыт на ключ, который лежит в сундуке в самой западной комнате.
  • В пещере можно найти мастерский алхимический инструментарий.
  • Внимание ! Если войти в Тайный бастион, когда герой еще не достиг 23 уровня, то убить лича будет невозможно и вообще никакой "интеракт" с ним не прокатит. Ситуация не поменяется даже, если потом вернуться к нему на 23 уровне. Чтобы поправить это, нужно войти в консоль, кликнуть на личе и ввести команду SetGhost 0.

Тексты оригинальных записок по хронологии описания квеста :

  • Потрепанный дневник :
Уже давно я пытаюсь очистить Эрандура от зла, поселившегося в нем. Даже когда его занятия некромантией привели к нашему исключению из гильдии магов, я продолжал мягко наставлять его на путь добра. Увы, во время нашей ссылки мой старый друг запятнал себя гнусными делами, и я с ужасом узнал, что он стал жалким последователем хитроумного привидения, Короля Червей. Личем. Архимаги, слепо следующие догматам, отвернулись от меня, когда я поведал им о своем открытии. Они вспомнили только о том, что я был изгнан, и поэтому отказались послать мне на помощь отряд боевых магов. И поэтому это дело тяжким грузом ложится на мои плечи. Я сам должен изгнать этого лича, который когда-то был моим другом. Теперь я брожу по этим катакомбам, известным как пещера "Потерянный мальчик", вдалеке от жилищ эльфов и людей. Я надеюсь, что мне удастся провести ритуал очищения, сразить страшного лича и освободить душу Эрандура. Я оставлю здесь свои записи на тот случай, если мне не суждено вернуться из этих подземелий – пусть они послужат предупреждением тем, кто последует за мной. Верный даже в изгнании, Вангарил
  • Помятый клочок бумаги 1
Гниль, разложение и черви! Эта жалкая смертная оболочка скоро прекратит писать эти каракули. Вангарил! Глупец! Прекрати сопротивляться. Когда ты прочтешь эти слова, ты узнаешь, что твоя бледная кожа, твое слабеющее дыхание – результат твоих действий, ошибок и заблуждений! Скоро тебя не станет, лич Эрандур поглотит тебя изнутри. Смирись со своей судьбой, присоединяйся к Нам. День за днем эти пещеры сбивают меня с пути. Я готов поклясться, что поверхность близко, но каждый раз я просыпаюсь, дрожа от холода, в этих подземельях. Мне нужно записывать свои действия, чтобы выбраться наружу. Три шага вперед, пять шагов направо, шесть шагов наверх и семь к несчастью. От восьми шагов дети плачут, от девяти глаза Хаджита на лоб вылезают! Десять шагов – гнев Короля Червей, одиннадцать шагов через ворота выжженного Обливиона! Червь смерти забирает Вангарила.
  • Помятый клочок бумаги 2
Разлагайте черви! Жалкая оболочка этого смертного скоро затихнет. Вангарил! Глупец! Хватит сопротивляться. Когда ты прочтешь эти строки, ты заметишь свою посеревшую кожу, свое слабое дыхание, поймешь, что они и есть твоя суть! Скоро тебя не станет и Эрандур сожрет тебя изнутри. Смирись со своей судьбой. Иди к нам.
  • Согнутая страница (2 экз.)
Сегодня я сразил тень моего бывшего друга и союзника. Пока лич выл и мучался, я с тяжелым сердцем провел ритуал, чтобы освободить душу Эрандура из лап нежити, и уничтожить этого лича. Ни один из пыльных фолиантов не подготовил меня к странным событиям, которые произошли сегодня, но я уверен, что освободил душу Эрандура. Я чувствую необходимость исследовать эту пещеру. Возможно, мне удастся найти какие-нибудь артефакты, исследовав которые, мы сможем более успешно бороться с некромантами. Я осмотрю эти подземелья, соберу трофеи, и таким образом докажу свою ценность для гильдии.
  • Письмо в гильдию магов (беловик)
Открытая угроза Гильдии магов. Ваши дни подходят к концу, слепые бюрократы! Ваши сердца, изъеденные червями, сгниют в глубинах моего убежища, ваша плоть истлеет, ваши жалкие души обречены. Страшная сила лича Эрандура-Вангарила уничтожит вас! Даэдраэка! Маннимарко Даэдрот Кватч Маннимарко Erandur Vangaril Oblivion Tska Tska Takaesh!
  • Черновик письма в гильдию магов 1
Уважаемые архимаги, если это письмо попадет к вам в руки, то либо благодаря моему чудесному возвращению из пещер "Потерянного мальчика", либо благодаря какому-нибудь смелому искателю приключений, которому повезло больше, чем мне. Это страшное дело, которое я выполнил в одиночку, когда вы отказали мне в помощи, закончилось катастрофой. Конечно, вы не нахмурите свои благородные лбы, узнав...
  • Черновик письма в гильдию магов 2
Письмо совету некогда великих магов. Эти слова пишет человек, попавший в ледяные лапы нежити – по вашей воле. Возможно, ваша ошибка заключалась только в слепом следовании протоколу – но теперь я мечтаю о том, чтобы вечно являться вам в ваших кошмарах. Я тщательно готовился к тому, чтобы стать воином-магом, чтобы изгнать лича, который подчинил себе душу Эрандура, моего некогда благородного друга, но мое бессмысленное изгнание из вашего сборища глупцов лишило меня возможности подготовиться должным образом. Вина за то, что я ошибся при изгнании лича, лежит на вас, вина лежит на вас за то, что он подчинил себе мой разум... Пусть сам Король Червей поработит вас, жалкие псы...

Прислал : Julianos

Азура.

Для получения задания герою необходимо иметь второй уровень.

Святилище Азуры расположено на северо-востоке Сиродиила, строго к северу от Озера Арриус. Поговорив с последователями, вы узнаете, что для призыва Азуры необходимо пожертвовать ей "Светящаюся пыль" на восходе или на закате солнца (между 5 и 7 часами AM или PM). Найти ее можно в лавках алхимиков или на «трупах» блуждающих огоньков. Убить последних можно только магией или зачарованным, серебряным, эбонитовым, даэдрическим оружием.

Как только все условия будут выполнены, Азура заговорит. Она расскажет о своих заболевших вампиризмом последователях. Вы должны прервать их мучения. Они находятся в шахте недалеко от святилища. Убейте там пятерых вампиров и идите за наградой. Азура подарит вам многоразовый камень душ «Звезду Азуры».

Боэта.

Святилище Боэты находится далеко к востоку от Имперского Города, в горах. Поговорите с служителями. В качестве подарка вам понадобится "Сердце Даэдры". Найти его можно в останках или в алхимических лавках.

Пожертвуйте сердце и выслушайте Боэту. Вам предстоит участие в "Турнире Десяти Кровей". 9 лучших воинов Сироиила и ваш герой встретятся в дуэлях. Проходите ворота по очереди, убивайте воинов и не забывайте обыскивать. Кроме хороших брони и оружия вы найдете немало лечебных зелий и зелий магии.

После победы над всеми идите в портал и говорите с Боэтой

Награда – один из лучших одноручных мечей – Золотая Марка, зачарованный на огненный урон.


Вермина.

Святилище Вермины расположено недалеко Чейдинала, на озере Поппад. Пожертвование Вермине – один из самых редких предметов - Черный камень душ.

Найти его можно в пещерах некромантов, например, Черный Излом, так же по ходу прохождения заданий Гильдии Магов или же сделать самому. Для этого вам нужно: великий камень душ, заклинание (или свиток) "Захват Души" и темный алтарь некромантов. Последний можно найти возле пещеры Черный Излом. Раз в неделю, когда восходят Массер и Секунда, на алтарь падет луч света, наступает время для изготовления черного камня душ. Для этого положите в алтарь великий камень душ и наложите на алтарь заклинание захвата.

Принеся подношение Вермина расскажет вам о волшебнике, укравшем Шар Вермины. Он находится в башне Аркведа. Там вы попадете в кошмары этого волшебника. Пробившись через полчища низших Даэдр вы увидите мирно спящего старика. Забирайте шар и уходите.

Награда - посох Череп порчи (создает копию оппонента, сражающуюся на вашей стороне).


Клавикус Вайл.

Для получения задания необходимо иметь 20-й уровень.

Святилище Клавикуса Вайла находится к юго-западу от Имперского города проще всего его найти, если идти из Имерского города, через мост по дороге вдоль озера Румар на юг. Прихожане поведают вам, что для подношения статуе 500 золотых.

Клавикусу Вайлу, необходим меч, с заключенной в него душой воина Умбры. Он также говорит начать поиски в поселении Врата Пелла. По пути туда вы вдруг услышите еще один голос. Это Барбас, гончая Вайла. Он не хочет, что бы меч Умбра вернулся к Вайлу, так как тот его уничтожит. Он посоветует еще раз поговорить со статуей и отказаться от задания. Решать вам, но отказаться можно и позже.

Во Вратах Пелла поговорите со Ироком Диким. Его ученица Ленвин нашла этот меч Умбры и сама стала Умбра. Ее видели в айлендсих руинах Виндасел. Умбра живет в самой последней комнате. По пути вы натолкнетесь на крыс и крабов, а так же две ловушки, падающий пол и выход пара. Как дойдете до Умбры поговорите с ней. Она предложит либо уйти с миром, либо бой на смерть. Еще раз явиться Барбас и предложит отказаться. Если вы выбрали сражение еще раз поговорите с Умброй и сразитесь с ней. С трупа снимите меч, доспех тоже можете взять себе.

По возвращению в святилище поговорите со статуей. Клавикус попросит отдать меч. Но можете его и не отдавать. Если отдадите то наградой вам будет Маска Клавикуса Вайла, увеличивающая привлекательность, если нет то этот меч, по физическому урону самый лучший одноручный клинок, да еще и зачарованный на захват души при ударе.


Гирцин.

Святилище охотника Гирцина между столицей и Бравилом. Подношение ей - это охотничий трофей, шкура волка или медведя. Подстрелить животное можно недалеко от святилища, они в изобилии водятся по всей Империи.

Его задание состоит в том, чтобы достать Рог Единорога. Сия животинка посеется в рощице неподалеку. НО!! Ее охраняют минотавры. Убейте стражей, а потом и самого единорога. Кстати, если к нему подкрасться, то можно использовать как лошадь.

В обмен на рог Гирцин дает кирасу из Шкуры Спасителя. Лучший легкий доспех в игре.


Малакат.

Святилище Малаката расположено на север и немного запад от Анвиля. Подошение ему жир тролля. Ингредиент довольно редкий, но можно найти как на трупах самих троллей, так и в алхимических лавках.

Жертвуем жир Малакту и получаем квест. Малакат разгневан тем, что лорд Драд использует его Огров как рабов в шахте. Поговорите с лордом и его женой, если нужно очаруйте их. Огры находятся в шахте неподалеку. Идем в шахту и освобождаем бедные существа. Они заперты в клетки со сложными замками. Ключи от них находятся у стражи. Можете перебить всю стражу и добыть ключи, выкрасть их или взломать замок. Главное освободите Огров и не убейте ни одного из них. Они мог пасть от стражи, но это не учитывается.

Награда – молот Волендраг, зачарованный на паралич и отнятие здоровья.

Напоследок загляните в поместье лорда))


Мефала.

Для получения задания необходимо иметь 15-й уровень.

Святилище Мефалы находится столицей и Брумой). Для подношения нужен паслен. Продается почти во всех алхимических лавках.

Дар принимается глубокой ночью, между 12 и 5 часами. Задание прядильницы сетей состоит в том, чтобы рассорить 2 семьи. Для этого необходимо убить их лидеров и свалить убийство на другого.

Для начала крадем в доме Нивана Далвилу церемониальный кинжал, а в доме Хрол Ульфгара фамильное кольцо. Затем незаметно (удобнее во время сна) убиваем их и подбрасываем в инвентарь реликвию другой семьи. То есть Далвилу – кольцо, а Ульфгару – кинжал. Распускаем слух об убийстве, поговорив с любым из жителей, и смотрим кровавую межсемейную разборку. НО не участвуйте в ней.

Награда - уникальный Эбонитовый клинок, зачарованный на высасывание здоровья и безмолвие при ударе.


Меридия.

Для получения задания необходимо иметь 10-й уровень.

Святилище Меридии расположено к западу от Скинграда. Подношение - останки живых мертвецов: эктоплазма, костяная мука или мертвая плоть. Добыть их легко. Меридия просит убить пятерых некромантов в "Воющей пещере". Просто идем туда и вычищаем пещеру.

Наградой - Кольцо Хаджита, дающее увеличения скорости и хамелеон на владельца.


Молаг Бал.

Для получения задания необходимо иметь 17-й уровень.

Алтарь Молаг Бала находится к западу от Имперского города. Подношение – шкура пумы. Найти можно как на трупах пум, так и в магазинах.

Вы должны изменить судьбу еще одного жителя Сиродиила. Мелус Петилиус отказался от насилия. Принцу Даэдра это не нравится. Он дает вам Проклятую булаву, с помощью которой Петилиус должен вас убить. В деревеньке расспросите людей о Мелусе. Они расскажут вам его историю и что он проводит много времени на могиле жены. Идем туда, бросаем булаву на могилку, сохраняемся, снимаем все оружие и броню и бьем кулаком Мелуса. Он должен схватить булаву и начать убивать вас. Если нет, то загружайте сейв и положите булаву поближе к нему. Как только ваше здоровье приблизится к нулю вас перенесет к статуе.

Наград - Булава Молаг Бала, зачарованная на высасывание силы и магии при ударе.


Намира.

Для получения задания необходимо иметь 5-й уровень.

Святилище Намиры восточнее Брумы. Дар ей не нужен, но чтобы получить задание вам нужно понизить привлекательность. Если ваша привлекательность и так не очень высока (до 60) то хватит четырех бутылок дешевого вина. Если она выше, но придется самостоятельно сварить зелье с понижением привлекательности и каким-нибудь положительным эффектом. Но используйте только ступку и пестик и кальцинтратор, так как остальные аппараты смягчают отрицательный эффект

Понизив привлекательность, поговорите со статуей. Ее задание – спасти забытых последователей, живущих во тьме, от жрецов Аркея, несущих им свет. Для этого она дает вам заклинание, которым следует пометить жрецов. Идите в руины, запасшись зельями света или ночного глаза, там действительно очень темно. Еще пригодится обнаружение жизни. Ищите жрецов с факелами, но не убивайте их. Кастуйте заклинания, а остальное довершат служители. Сами никого не убивайте. Убив всех идите к статуе.

Награда - Кольцо Намиры, зачарованное на отражения физического повреждения и заклинаний.

Ноктюрнал.

Для получения задания необходимо иметь 10-й уровень.

Святилище Ноктюрнал можно найти, двигаясь на север по дороге из Леявиина. Подношение не требуется.

Двое воров украли Глаз Ноктюрнал, который необходимо вернуть. Идите в город и поговорите со стражей. Они расскажут о двух аргонианах, которым как они говорят недавно «повезло». Идите в дом к аргонианам, поговорите с ними, но они ничего не скажут. Выйдите и еще раз войдите в дом, либо прокрадитесь, либо воспользуйтесь зельем или заклинанием невидимости. Они будут говорить о пещере, в которой спрятали глаз. Идите в пещеру, глаз находится недалеко от входа. Берите его и возвращайтесь к статуе.

Награда – вечная отмычка, которая к тому же дает бонус +40 к навыку "Взлом" и не ломается.


Перит.

Для получения задания необходимо иметь 10-й уровень.

Святилище находится на берегу реки Серебряная рыба, между мостом через реку и озером Канулус. Подношение не требуется.

Служители Перита попытались вызвать его, но у них ничего не получилось. Вместо этого их души вырваны из тел и отправлены в Обливион. Вам нужно всего лишь их найти. Статуя телепортирует вас в Обливион. Находите все души по маркерам, параллельно придется вынести здешних обитателей, и возвращаетесь в наш мир. Все.

Награда – тяжелый щит Разрушитель Заклятий, зачарованный на 30% отражение магии. Очень хорошо сочетается в паре с кольцом Намиры.


Сангвин.

Для получения задания необходимо иметь 8-й уровень.

Святилище Санвина к северу от Скинграда Скинграда. Подношение – бутылка Сиродиильского Бренди. Найти его можно в лавках Имперского Города.

Принц Даэдра Сангвин недоволен тем, что графиня Леявиина, Алесия Каро устраивает скучный званый ужин, который вы должны сделать веселым. Для этого он дает вам заклинание, которое вы должны наложить на графиню и ее гостей. Но для начала вы должны проникнуть в столовую. Стражник пропускает только в определенный час и в дорогой одежде или броне. Проникнув на ужин, можете сразу кастовать заклинание, но позаботьтесь об отступлении. Ведь с графини и гостей под действием заклинания исчезнет вообще вся одежда, и с вас тоже. А теперь бегом отсюда к статуе. Если вы хорошо крадетесь или владеете заклинанием невидимости это не проблема, а если нет, придется отсидеть в тюрьме. Или же постоянно сопротивляться аресту и убегать. Не волнуйтесь, все вещи в целости и сохранности лежат в сундуке у статуи. Не забудьте уплатить штраф, за ваше «злодеяние»

Награда – посох Роза Сангвина, зачарованный на вызов высших даэдр.


Шигорат.

Для получения задания необходимо иметь 2-й уровень.

Святилище Шигората расположено, между Бравилом и Леявиином. Подношение - салат-латук, крохотный камень душ и пряжа. Все это легко найти как в «мусорных» сундуках и бочках, так и купить в магазинах.

И почему все Принцы Даэдра так любят вмешиваться в дела людей?? Вам предстоит выполнить пророчество, известное как пророчество К"Шарры. Отправляйтесь в деревеньку, расположенную неподалеку и поговорите с шаманом о пророчестве и о городе.

И так, первые 2 пункта пророчества нашествие крыс и смерть овец. Из разговора с шаманом мы узнали, что в деревеньке есть превосходный сыровар – хозяйка гостиницы. Идем туда. На полочке лежит тот самый вонючий сыр. Проблема в том что ключ от нее в кармане у хозяйки. Добудьте сыр либо взломав замок, либо выкрав ключ. Теперь идите на улицу и кидайте сыр в котелок над костром. Со всей округи сбегутся крысы, а шаман начнет раскидывать отраву. Подберите ее. Теперь идет в загон для овец и подкладываем яд им в кормушку. Все. Ждем. Когда овцы умрут вы услышите Шигората, который просит подойти к центру города для финального аккорда. Небо затянули красные тучи и пошел дождь. Огненный дождь. Огненный дождь из собак. Все мечутся, а мы возвращаемся за наградой

Награда - посох Ваббаджак.


Хермоус Мора.

Для получения задания необходимо пройти квесты всех Принцев Даэдра, дойти по сюжету до квеста "Кровь Даэдра", и получить 21-й уровень. После сна вам явиться Каста Флавус и скажет, что вас хочет видеть Хермоус Мора. Святилище его высоко в горах, так что лучше идти туда из Брумы или Санкре-Тор. Подношение не нужно, ведь он сам вызвал вас.

Хермоусу нужны души 10 представителей рас Обливиона. Для этого он дает вам свой камень душ и заклинание Захват Моры. Просто найдите 10 человек разных рас, наложите на них заклинание и убейте. Все. Подсказка, в качестве жертв можете использовать служителей в святилищах. Даэдра не обидятся.

Возвратившись с полным камнем душ Хермоус даст вам книгу Огма Инфиниум. Не простую книгу. При ее можно прочитать всего 1 раз, но по разному. Вы можете выбрать путь стали, путь тени или путь духа. Соответственно первое для воинов повышает Силу, Скорость, Мечи, Дробящее оружие, Тяжелые доспехи на 10 единиц, второе для воров повышает Скорость, Ловкость, Скрытность, Взлом, Легкую броню на те же 10 единиц, а третье для мага, повышает Интеллект, Разрушение, Колдовство, Восстановление тоже на 10. Если какой-то из навыков был главным, то уровень ваш повысится на количество этих навыков.

Материал из Tiarum


Паломничество (Pilgrimage)

  • Источник : Pilgrimage (Паломничество)

Прохождение :

  • Всё начинается с того, что герой прибывает в Анвил, узнав об осквернении храма Дибеллы и убийстве священнослужителей.
  • У входа в святую обитель его встречает стражник, советующий слабонервным туда не заходить. В часовне разрушены алтари, а вокруг главного кровью выведены письмена буквами даэдрического алфавита. Трупов и разорванных тел не наблюдается (всё-таки стражники их убрали, чтобы будущих героев не пугать).
  • Выйдя на улицу через главный вход, герой видит Пророка, предрекающего конец света, если не найдётся рыцарь, готовый победить зло.
  • Заговорив с проповедником, можно расшифровать письмена и узнать о древней борьбе Святого Крестоносца Пеленала со злом, готовым поработить весь Тамриэль, в образе Умарила Неоперённого, и согласиться попробовать выполнить то, что не удалось воину прошлого.
  • У предсказателя не всё в порядке с головой и он ни за что не согласится выдать квест Чемпиону Сиродиила, Архимагу и главе Гильдии воинов (эти варианты ответа не продолжают прохождение и нужно будет выбрать другой вариант ответа), зато с радостью всё расскажет Серому Лису или Слушающему Тёмного братства.
  • Герою предстоит путешествие к дорожным алтарям девяти.

Карта провидца с нанесенными на нее алтарями

  • Для совершения этого паломничества провидец выдаёт ему карту.
  • Карта достаточно информативна и отыскать алтари не составит труда.
  • В пути вам может повстречаться сэр Родерик со своим оруженосцем. Для данного квеста они не важны, но от них можно узнать новое о паломничестве и предсказании.
  • Помолившись у последнего алтаря, герой окажется в небесах над Сиродиилом.
  • В таком необычном месте и состоится аудиенция с самим Святым Крестоносцем.

Рекомендации : Если вы стали Чемпионом Сиродиила или главой гильдий, перед разговором с Проповедником сохранитесь, и выбирайте разные ответы на вопрос: «Можешь ли ты назвать себя достойным рыцарем?». Ответы на них весьма интересны.

Примечания :

  • Пройтись по всем дорожным святилищам - верный способ избавляться от очков дурной славы и в дальнейшем.
  • Если во время прохождения квестов вы заработали два пункта Дурной славы, то придется повторить Пилигримаж.
  • Вокруг оскверненного алтаря храма Дибеллы написано "As oiobala Umarile, Ehlnada racuvar" , что с айлейдского звучит примерно так: "Божественная сила Умарила, да низвергнет богов смертных".
  • Нельзя проходить этот квест с одетой маской Серого Лиса. Боги не примут паломничество.
  • Со старой версией плагина Open Cities (до v1.6) пророк не появится.
  • По завершению этого квеста игра примет во внимание ваши навыки в Тяжелых и Легких доспехах. В зависимости от того, какой навык на тот момент будет больше, вы будете получать рыцарские доспехи соответствующего типа.

Прислал : Snake

Гробница Крестоносца (The Shrine of the Crusader)

  • Источник : The Shrine of the Crusader

Награда :

  • Шлем Крестоносца. При надевании появляется малая способность Безмятежная Красота с эффектом Успокоить 100 пт. на 10 сек. при касании при базовой манной стоимости в 25 пт., вместо обычных 170. Это подарок от Дибеллы.

Тяжелая версия шлема

ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECB 1-6 0 300 2800 4
xx000EC3 7-10 8 600 2900 5
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EBD 11-15 9 900 3000 5.5
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EB7 16-20 10.5 1375 3050 6
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EB1 21+ 12 2000 3200 7.5
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.

Легкая версия шлема

ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECB 1-6 7 160 2800 2.5 Повысить Навык Восстановление на 2 пт.
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EC3 7-10 1.8 205 2900 3 Повысить Навык Восстановление на 3 пт.
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EBD 11-15 2.2 375 3000 3.5 Повысить Навык Восстановление на 4 пт.
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EB7 16-20 2.6 660 3050 4 Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.
xx000EB1 21+ 3 1375 3200 5 Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Повысить Атрибут Харизма на 25 пт.

Прохождение :

  • От призрака Пелинала герой узнаёт о расположении Гробницы Крестоносца, в которую и предстоит отправиться за древним обмундированием.
  • Склеп на карте не обозначен, так что компас вам в подмогу.
  • Гробница затоплена водой, поэтому не забудьте взять зелья Подводного дыхания.
  • Внутри Вануа вовсе не склеп, а айлейдский город, хотя и изрядно заполненный нежитью.
  • Выплыв на твёрдый пол и сразившись с мертвяками, герой оказывается в запертом квадратном зале, освящённом четырьмя велкиндскими камнями.
  • Рычаг находится на левой стене, недалеко от преграждающей путь решётки.
  • Пройдя вперёд по левому коридору (правый завален) и немного по пролому в стене, герой оказывается в Святилище Крестоносца.
  • Оно частично завалено и пройти можно только через лаз в стене справа от входа.
  • Когда герой пройдёт через него, этот проход будет завален.
  • В центральном зале святилища обнаружился труп сэра Амиэля, его необходимо обыскать. С тела нужно забрать ключ, кольцо и дневник.
  • Если посмотреть направо, то уже можно увидеть долгожданный трофей, но чтобы до него добраться, необходимо спуститься в катакомбы.
  • Вход в них можно найти, если идти прямо от входа в святилище и открыть ключом решётку.
  • Несмотря на громкое звание «катакомб» прохождение их линейно, как ось координат (даже развилка в конце пути выведет вас в одну и ту же комнату).
  • Перед героем на столе лежит Шлем Крестоносца, берите его!

Примечания : При хорошем навыке Акробатики через решетку перед шлемом можно перепрыгнуть, ищите сломанную колону. Только не забудьте потом взять кольцо Амиэля, без него дверь в аббатство не откроется.

Прислал : Snake

Приорат Девяти (Priory of the Nine)

  • Источник : Priory of the Nine

Награда :

  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Ранг Командира Рыцаря.
  • Кираса Крестоносца в двух версиях:
Тяжелая версия кирасы :
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECE 1-6 30 600 7050 10 Повысить Здоровье на 15 пт.
Повысить Навык Восстановление на 2 пт.
xx000EC6 7-10 40 1200 7600 12.5 Повысить Здоровье на 18 пт.
Повысить Навык Восстановление на 3 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000EC0 11-15 45 1800 8150 13.75 Повысить Здоровье на 21 пт.
Повысить Навык Восстановление на 4 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000EBA 16-20 52.8 2700 8700 15 Повысить Здоровье на 24 пт.
Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000EB4 21+ 60 4000 9250 18.75 Повысить Здоровье на 27 пт.
Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
Легкая версия кирасы
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000EAE 1-6 35 320 7050 6.25 Повысить Здоровье на 15 пт.
Повысить Навык Восстановление на 2 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000EA8 7-10 9 305 7600 8 Повысить Здоровье на 18 пт.
Повысить Навык Восстановление на 3 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000EA2 11-15 11 720 8150 8.75 Повысить Здоровье на 21 пт.
Повысить Навык Восстановление на 4 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000E9C 16-20 13 1280 8700 10 Повысить Здоровье на 24 пт.
Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%
xx000E96 21+ 15 2200 9250 12.5 Повысить Здоровье на 27 пт.
Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Сопротивляемость Обычному Оружию 15%

Прохождение :

  • Шлем Крестоносца в рюкзаке, можно выбираться из затхлого склепа на свежий воздух.
  • Спрыгнув с пьедестала вниз, нужно открыть ключом железную решётку, пройти немного вперёд в пролом, открыть дверь и... оказаться в зале, полном нежити!
  • Сразите её или просто пробегите мимо.
  • Спрыгнув вниз, идите по уже знакомому маршруту на выход из гробницы. Как же приятен свежий воздух Тамриэля, особенно после затхлого и сырого склепа!
  • Теперь путь героя лежит через Западный Вельд в Приорат Девяти.
  • Святая обитель находится в запустении. Внутри почти нет мебели, царит разруха. Прохода в подвал тоже не наблюдается, но мозаика на первом этаже похожа на знак Рыцарей Девяти.
  • Стоит только вставить в её центр кольцо сэра Амиэля, как пол под героем превратится в ступеньки и откроется проход в подвал приората. Через него можно попасть в Крипту Приората.
  • На манекене надета Кираса Крестоносца !
  • Стоит выйти на центр крипты, как появится старый знакомый, сэр Амиэль (правда, в виде призрака).
  • Поле короткого разговора по периметру зала образуется магический барьер, а героя окружат ещё семь рыцарей с явно недобрыми намерениями.
  • Вам предстоит победить (по очереди) всех семерых и сразиться с самим Амиэлем.
  • После победы над призраками воинов путь к кирасе будет открыт.
  • Теперь предстоит продолжить поиск оставшихся реликвий.
  • Путь к ним можно выяснить у рыцарей:
  • Сэр Джункан расскажет о местоположении Сапог Крестоносца (квест Ярость природы).
  • Сэр Хенрик – о Щите Крестоносца (Квест Мудрость веков).
  • Сэр Ралвас – о Булаве Крестоносца (квест Путь праведника).
  • Сэр Казимир – о Перчатках Крестоносца (квест Милость Стендарра).
  • Против призраков очень хорошо действует огонь. Возьмите зачарованное на него оружие и посохи.
  • Задавая рыцарям вопросы о прошлом, вы узнаете очень много интересного.
  • Во время прохождения квестов к вам будут приходить люди, стремящиеся стать рыцарями. Не гоните их!

Примечания : Не используйте на рыцарях магию эффектов Реанимация и Воскрешения (например, посох Посох Короля Червей) после того, как вы их победите. Будут баги, которые не позволят пройти аддон.

Прислал : Snake

Ярость природы (Nature"s Fury)

  • Источник : Nature"s Fury

Награда :

  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Дурная Слава - 1 пт. за убийство медведя.
  • Сапоги Крестоносца с уникальным эффектом Милость Лесов (животные на героя больше не нападают). Однако, если на них самому напасть, то защищаться они будут немедленно, а не ждать третьего удара, как вызванные твари. Подарок Кинарет.
Тяжелая версия сапог
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECF 1-6 9 300 300 4
xx000EC7 7-10 12 800 400 5
xx000EC1 11-15 13.5 900 450 5.5
xx000EBB 16-20 15.75 375 550 6
xx000EB5 21+ 18 1650 700 7.5
Легкая версия сапог
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000EAF 1-6 1.5 160 300 2.5 Повысить Навык Восстановление на 2 пт.
xx000EA9 7-10 2 205 400 3 Повысить Навык Восстановление на 3 пт.
xx000EA3 11-15 3.3 360 500 3.5 Повысить Навык Восстановление на 4 пт.
xx000E9D 16-20 3.9 660 600 4 Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
xx000E97 21+ 4.5 975 700 5 Повысить Навык Восстановление на 6 пт.

Прохождение :

  • Сэр Джункан скажет, что начать поиски стоит со святилища Кинарет (нет, не того, которое искали в первом квесте).
  • Возле статуи богини ходят несколько паломников, поговорить нужно с Эвитой Веснией (Весной?). Она расскажет об испытании Кинарет и пошлёт героя в священную рощу.
  • Там на героя нападёт огромный медведь, но не стоит бросаться на него, обнажив оружие. Лучше вспомнить наставления Веснии (Весны?) и убрать меч в ножны.
  • Гризли исчезнет, когда лишит героя половины здоровья. Тут и откроется тайный проход в Грот Кинарет, в единственной комнате которого, в окружении неагрессивных Спригганов, стоят Сапоги Крестоносца !

Примечания :

  • Баг с тяжелой версией сапог. На уровне 21+ вы можете получить с 50% вероятностью сапоги более низкого уровня.
  • Если у вас загружены другие моды, то может случиться баг с приветствием у Эвиты, что не позволит пройти квест. Проблема заключается в том, что при установке любого мода, модифицирующего топики "Приветствия", у Эвиты пропадает "правильное приветствие". Короче, она квест не даст. И вообще, она мало чего дает.
Решения проблемы :
  • Если вы еще не говорили с Эвитой, то поставьте "Рыцарей" последним модом при загрузке.
  • Если уже поговорили и она ничего по делу не сообщила, то поставьте этот патч . Патч должен стоять при загрузке после "Рыцарей".
  • В консоли (клавиша "~") введите:
setstage ND03 20
  • Вы пройдете эту стадию квеста, однако на вашей карте не появится маркер. Идите строго на Запад, там будет роща. Ждите обновления квеста. Если медведь не появляется, то введите в консоли:
setstage ND03 50
  • После введения этого кода появится вход в пещеру.

Прислал : Snake

Мудрость веков (Wisdom of the Ages)

  • Источник : Wisdom of the Ages

Награда :

  • Добрая Слава + 1 пт
  • Щит Крестоносца (подарок Юлианоса)
Тяжелая версия щита
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECA 1-6 12 450 4100 12 Отразить Заклинание 10%
xx000EC2 7-10 16 900 4900 15 Отразить Заклинание 12%
xx000EBC 11-15 18 1350 5700 16.5 Отразить Заклинание 14%
xx000EB6 16-20 21 2200 6500 18 Отразить Заклинание 16%
xx000EB0 21+ 24 3025 7300 22.5 Отразить Заклинание 18%
Легкая версия щита
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000EAA 1-6 3 240 4100 7.5 Отразить Заклинание 10%
xx000EA4 7-10 3.6 300 4900 9 Отразить Заклинание 12%
xx000E9E 11-15 4.4 510 5700 10.5 Отразить Заклинание 14%
xx000E98 16-20 5.2 990 6500 12 Отразить Заклинание 16%
xx000E92 21+ 6 1500 7300 15 Отразить Заклинание 18%

Прохождение :

  • Сэр Хенрик расскажет, что Щит Крестоносца был спрятан в форте Булврок, но сам он погиб еще до окончания строительства и не знает, что ждёт там героя. Предстоит длинная дорога на границу с родиной Аргониан – Чернотопьем.
  • И вот герой входит в тёмные коридоры величественного форта. Внутри он кишит злобными колдунами и ловушками, так что верный топор в руки, клеймору за спину и вперёд!
  • На первой развилке следует повернуть, на второй – тоже. Вы должны оказаться на каменной анфиладе, построенной над одним из залов форта (два ответвления перекрыты поднятыми мостами).
  • Пройдя по ней и небольшому извилистому коридору, герой окажется в небольшой комнате.
  • На столе лежит Записка мага. В ней содержится подсказка для прохождения одной из комнат.
  • Чтобы открыть решётку, преграждающую путь, нужно повернуть ручку возле стены, противоположной входу в комнату.
  • Пройдите по коридору, до этого перекрытому, и поверните ещё одну ручку. Должен опуститься один из разводных мостов (с балкона, на котором стоит герой, это будет видно).
  • Возвращайтесь на анфиладу и проходите по ранее поднятому мосту.
  • Вот и первая загадка . Перед героем опущенная решётка и нажимные пластины в полу. Ключ к разгадке - свечи. Об этом написано в ранее найденном свитке. Количество свечей показывает, на какую по счёту пластину (по горизонтали) нужно нажимать, а месторасположение – от какой стены вести отсчёт. Победа! Решётка открылась!
  • Теперь путь героя лежит в тюремные камеры. Сразу от входа по правой стене расположены две запертые темницы. В одной из них томится пленник, сэр Тедрет. Выпустите его, и он поведает вам свою историю, а заодно и решение следующей головоломки.
  • От камеры Тедрета идите прямо и на первой развилке сверните налево. Этот коридор, хотя и извилист, но имеет только одно направление и выведет героя в обширный зал с ведущей вверх каменной лестницей.
  • Будьте внимательны, чтобы перейти на другую сторону, нужно опустить два моста, избегая ловушек. Просто пробежать не получится, так как стрелы не только ранят, но и сбрасывают вниз.
  • В следующей комнате предстоит разгадать ещё одну загадку (решение вам подсказал Тедрет). Перед вами стоят четыре статуи с рычагами. Их надо повернуть так, чтобы все четыре изваяния смотрели в одну точку (каменный круг с треугольником в полу). Зал озарится пламенем и откроется проход в новую часть форта (будет видна на карте).
  • Герой оказывается в зале, окружённом статуями, в центре которого стоит сундук (последняя головоломка ). Подходите к сундуку и забирайте предмет из него. Над одной из статуй появится изображение какой-либо вещи. Вам нужно запоминать картины над статуями и класть в сундук тот предмет, какой был показан над ней. Если вы ошиблись, то вещь пропадёт, и нужно будет снова идти к сундуку за новой. Если изделие помещено верно, то сундук перед статуей начнёт светиться и нужно перейти к другим. Предметы по часовой стрелке: камень , шлем , кубок , меч , книга , молоток , череп , драгоценность . Когда все изделия будут размещены верно, откроется ещё один проход. Вам туда.
  • В последнем зале на небольшом пьедестале лежит Шлем Крестоносца !
  • Берите его и на выход (откроется проход и это заметно сократит путь).

Примечания :

  • Если вы не освободите сэра Тедрета, то он сам освободится и найдет вас в Приорате Девяти.
  • Баг со шлемом. Не выкидывайте его из инвентаря, потом взять его будет невозможно.
  • Может случиться баг, если вы под завязку загружены. Предметы могут не появиться в инвентаре. Тогда положите часть своих шмоток в ящике в соседней комнате. Как решите паззл, возьмете обратно.
  • Если вы хотите, чтобы в Приорате появился кузнец Серега с неприличной фамилией Туррианус, то сразу после этого квеста в Приорате поговорите с Тедретом. Соответствующий топик у него заенейблит кузнецу и кузнеца. Но если щит - это последняя реликвия рыцарей, которую вы добыли, то разговор с Тедретом не состоится из-за придурка Латона, и Серегу вы не увидите, т.к. топик у Тедрета пропадет.

Прислал : Snake

Путь праведника (The Path of the Righteous)

  • Источник : The Path of the Righteous

Награда :

  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Булава Крестоносца (Скорость 0.9, Радиус поражения 1.0). Имеет уникальную способность Длань крестоносца (повышает навык Дробящее оружие на 10 пт.). Подарок Зенитара.
Булава Крестоносца :
ID Уровень Вес Ресурс Цена Урон Эффекты
xx000F32 1-4 18 250 161 12 300/3=100
Отогнать Нежить до уровня 1 на 5сек.
xx000F33 5-6 22 300 273 15 500/8=62
Отогнать Нежить до уровня 3 на 5сек.
xx000F42 7-9 26 375 485 17 750/14=53
Отогнать Нежить до уровня 5 на 5сек.
xx000F41 10-12 30 450 788 19 1000/21=47
Отогнать Нежить до уровня 7 на 5сек.
xx000F40 13-16 34 550 1261 21 1250/28=44
Отогнать Нежить до уровня 9 на 5сек.
xx000F48 17-20 38 650 2114 23 1500/36=41
Отогнать Нежить до уровня 14 на 5сек.
xx000F4B 21+ 42 750 4017 25 2000/43=46
Отогнать Нежить до уровня 17 на 5сек.

Прохождение :

  • Сэр Ралвас расскажет вам историю нахождения Булавы Крестоносца и предложит отыскать её. Соглашайтесь!
  • Путь героя лежит в приморский город Лейавин в часовню Зенитара.
  • В храме вас встретит Кородус Охолин, безуспешно пытавшийся добыть булаву сотни раз. У него можно выяснить про булаву, испытание и Зенитара.
  • Спустившись в крипту часовни и активировав Гробницу Святого Каладаса, герой окажется в месте прохождения испытания. Вы оказались на небесном плане Зенитара.
  • Булава лежит на островке в пропасти, а до него ни моста, ни каната...
  • Придётся вспоминать наставления Кородуса Охолина и надевать Сапоги Кинарет (были добыты в квесте Ярость Природы).
  • Появилась светящаяся тропка. По ней можно дойти до булавы. Оружие найдено, и герой оказывается в крипте часовни.
  • Можно возвращаться в приорат, но не тут то было. На часовню Зенитара напали аврорианцы – злобные слуги Умарила!
  • Помогите священнослужителям и Кородусу победить их, вы же герой!
  • Вот теперь можно отправляться в Приорат Девяти.
  • Проходить этот квест лучше ночью. Днем здесь могут тусоваться люди. Даже сама Алессия Каро сюда заглядывает.
  • Обыскивайте и берите оружие у аврорианцев быстро, они очень скоро пропадают.

Примечания : Местные мертвые не нападут на вас, пока вы не обнажите оружие.

Прислал : Snake

Милость Стендарра (Stendarr"s Mercy)

  • Источник : Stendarr"s Mercy
  • Категория : Квесты "Рыцарей девяти"
  • Цель : Добыть Перчатки Крестоносца
  • Награда :
  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Как получить : Выдаёт сэр Казимир
  • NPC квеста :
  • сэр Казимир
  • Арелдур
  • Келлен
  • Локации квеста : Часовня Стендарра в Королле

Награда :

  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Перчатки Крестоносца. Дают способность Милосердное касание с эффектом Восстановить Здоровье 50 пт. при касании при базовой манной стоимости в 25 пт., вместо обычных 149. Это подарок от дяди Стендарра.
Тяжелая версия перчаток
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECD 1-6 6 300 1350 4 Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
xx000EC5 7-10 8 600 1450 5 Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000EBF 11-15 9 900 1550 5.5
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000EB9 16-20 10.5 1375 1650 6
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000EB3 21+ 12 2000 1750 7.5
Сопротивляемость Болезням 50%.
Легкая версия "варежек"
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000EAD 1-6 1.5 160 1350 2.5 Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000EA7 7-10 1.8 205 1450 3.0 Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000EA1 11-15 2.2 360 1550 3.5 Повысить Навык Восстановление на 7 пт.
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000E9B 16-20 2.6 660 1650 4.0 Повысить Навык Восстановление на 8 пт.
Сопротивляемость Болезням 50%.
xx000E95 21+ 3 1000 1750 5.0 Повысить Навык Восстановление на 9 пт.
Сопротивляемость Болезням 50%.

Прохождение :

  • Сэр Казимир пошлёт героя в Часовню Стендарра в Корроле. Драгоценные перчатки лежат на полу в храме, но поднять их невозможно.
  • Рядом ходит Арелдур, надо бы его расспросить. Оказывается, один из потомков Казимира – Келен - живёт в холле часовни. Надо бы выяснить у него про проклятье. Нового он ничего не скажет, но посоветует «надавить» на Арелдура.
  • Эльф поведает, что единственный способ снять проклятье – взять его на себя!
  • Подходите к центральному алтарю и возносите молитвы. Стендарр дарует герою способность снять проклятье с Келена.
  • Когда вы прочитаете заклинание на него, то, хотя вы и потеряете часть Запаса сил, сможете с лёгкостью поднять Перчатки Крестоносца!

Примечания : Это единственный квест, в котором оружие можно оставить дома.

Прислал : Snake

Верный оруженосец + Меч крестоносца (The Faithful Squire + The Sword of the Crusader)

  • Источник : The Faithful Squire + The Sword of the Crusader
  • Категория : Квесты "Рыцарей девяти"
  • Цель : Получить Поножи и добыть Меч Крестоносца
  • Награда :
  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Поножи Крестоносца. Дают способность Благословление Восьми с эффектом Щит 20% на 60 сек. при касании при базовой манной стоимости в 25 пт., вместо обычных 124.
  • Меч Крестоносца (Скорость 1.0, Радиус поражения 1.0). Имеет уникальную способность Руки крестоносца (повышает навык Клинки на 10 пт.). Подарок Аркея.
  • Как получить : Автоматически, после нахождения всех предыдущих реликвий и возвращения в Приорат Девяти
  • NPC квеста : Оруженосец Латон
  • Локации квеста :
  • Андерпалл
  • Часовня Аркея в Чейдинале

Награда :

  • Добрая Слава + 1 пт.
  • Поножи Крестоносца . Дают способность Благословление Восьми с эффектом Щит 20% на 60 сек. при касании при базовой манной стоимости в 25 пт., вместо обычных 124.
  • Меч Крестоносца (Скорость 1.0, Радиус поражения 1.0). Имеет уникальную способность Руки крестоносца (повышает навык Клинки на 10 пт.). Подарок Аркея.
Тяжелая версия поножей :
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECC 1-6 18 450 800 6 Повысить Навык Восстановление на 2 пт.
xx000EC4 7-10 24 600 1000 7.5 Повысить Навык Восстановление на 3 пт.
xx000EBE 11-15 27 1350 1200 8.25 Повысить Навык Восстановление на 4 пт.
xx000EB8 16-20 31.5 2125 1400 9 Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
xx000EB2 21+ 36 3025 1600 11 Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Легкая версия поножей :
ID Уровень Вес Ресурс Цена Броня Эффекты
xx000ECC 1-6 18 450 800 6 Повысить Навык Восстановление на 2 пт.
Повысить Навык Разрушение на 5 пт.
xx000EC4 7-10 24 600 1000 7.5 Повысить Навык Восстановление на 3 пт.
Повысить Навык Разрушение на 6 пт.
xx000EBE 11-15 27 1350 1200 8.25 Повысить Навык Восстановление на 4 пт.
Повысить Навык Разрушение на 7 пт.
xx000EB8 16-20 31.5 2125 1400 9 Повысить Навык Восстановление на 5 пт.
Повысить Навык Разрушение на 8 пт.
xx000EB2 21+ 36 3025 1600 11 Повысить Навык Восстановление на 6 пт.
Повысить Навык Разрушение на 9 пт.
Меч Крестоносца : Примечание. Второй ID относится к "сломанной" версии меча, т.е. в момент, когда вы его подбираете.
ID Уровень Вес Ресурс Цена Урон Заряд/Ед.заряд=Кол-во использ. Эффекты
xx000F30
xx000F47
1-4 23 250 167 13 300/6=50 Повреждение Огнём 2 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 7 пт.
xx000F31 5-6 27 300 327 15 500/6=83 Повреждение Огнём 4 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 15 пт.
xx000F43
xx000F46
7-9 31 375 502 17 750/6=125 Повреждение Огнём 6 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 20 пт.
xx000F3F
xx000F45
10-12 35 450 824 19 1000/11=90 Повреждение Огнём 8 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 25 пт.
xx000F3E 13-16 39 550 1347 21 1250/18=69 Повреждение Огнём 10 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 30 пт.
xx000F3D
xx000F44
17-20 38 650 2309 23 1500/24=62 Повреждение Огнём 12 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 35 пт.
xx000F4A
xx000F49
21+ 47 750 3912 25 2000/32=62 Повреждение Огнём 14 пт. на 2 сек.
Повредить Ману 40 пт.

Прохождение :

  • Возле входа в приорат вас встретит старый знакомый Латон (а может, и не знакомый, да и не такой уж он и старый). Сэр Родерик погиб, пытаясь добыть Меч Крестоносца. Поножи Крестоносца он успел отдать своему верному оруженосцу, который их вам и передаст, но за мечом придётся идти в пещеру Андерпалл. Латон согласится сопроводить вас.
  • Пещера на самом деле лишь ширма, скрывающая Крепость Андерпалл! Как только войдёте в крепость, сразу поверните налево и в коридор (в стене, вдоль которой идёте). Он должен привести героя в Зал Отражений. Именно в нём и предстоит бой с лордом Влиндрелом.
  • Меч у героя, но он осквернён тёмной сущностью сэра Берика. Меч нужно заново освятить в Часовне Аркея в Чейдинале. Ба, знакомая картина! Разрушенные алтари, кровь... А вот сбежать с места преступления аврорианцы не успели. К бою!
  • После победы над врагом можете спокойно подойти к алтарю и освятить меч.

Примечания :

  • Если Латон не появился в приорате, то в консоли введите:
player.placeatme 0A000F84
  • Если вы наденете меч до того, как очистите его от грязи, то получите Проклятие Лорда Влиндлера (перестанет регенерироваться Мана и 100% Слабость ко всем стихиям). Проклятие не подействует, если у вас дурная слава больше 2 пт. Проклятие можно снять только отмыв от грязи меч.
  • После этого квеста нельзя получить наводку на Мастер-тренера по Восстановлению - Олеты, т.к. наводит на нее тренер Отесса из Чейдинала, которая на момент этого квеста помрет.

Прислал : Snake

Благословление Талоса (The Blessing of Talos)

  • Источник : The Blessing of Talos

Прохождение :

  • После сбора всей Брони Крестоносца и возвращения в Приорат Девяти к герою обратится сэр Тедрет и посоветует поговорить с Пророком, проповедующим в часовне.
  • Выслушайте наставления провидца и готовьтесь к финальной битве!

Примечания :

  • Здесь можно набрать толпу рыцарей для помощи в схватке с главным гадом. Это ваш выбор - кого брать. Если их завалят в битве, то они будут заменены на других неписей.
  • После выступления пророка в подвале Приората появится сэр Берик (лорд Влиндрел). Он может кой-чего рассказать, но не по делу.
  • После благословления Талоса все проклятия, которые снизили вашу Бодрость, самоликвидируются.

Прислал : Snake

Умарил Неоперённый (Umaril the Unfeathered)

  • Источник :

  • Категория : Квесты "Рыцарей девяти"
  • Цель : Победить Умарила Неоперённого
  • Награда :
  • Добрая слава +1 пт.
  • Манекен в подвале Приората для перезарядки, починки и повышения уровня.
  • Как получить : Автоматически, во время квеста Благословление Талоса.
  • NPC квеста :
  • сэр Тедрет
  • Пророк
  • Локации квеста :
  • Гарлас Малатар
  • Облака

Награда :

  • Добрая слава +1 пт.
  • Вы сможете получать благословление в Крипте Приората.
  • Любой рыцарь девяти согласится сопровождать героя в странствиях.
  • Манекен в подвале Приората для следующих манипуляций с доспехами:
  • перезарядка,
  • починка,
  • повышение уровня (если ваш уровень возрос, то положите и снимите реликвию с манекена).
  • Благословление от гробниц рыцарей. Общий эффект - Повысить Атрибут на 5 пт.
Эффект можно сменить, получив благословление от другой гробницы. Действует эффект постоянно, поэтому перед тем, как повысить уровень (поспать), снизьте его до 95, иначе атрибут не повысить.
Рыцарь Благословление Эффект
сэр Амиэль Благословление Акатоша +5 Сила
сэр Каюс Благословление Стендарра +5 Харизма
сэр Казимир Благословление Мары +5 Выносливость
сэр Григорий Благословление Дибеллы +5 Харизма
сэр Хенрик Благословление Джу +5 Интеллект
сэр Джункан Благословление Кинарет +5 Скорость
сэр Ралвас Благословление Зенитара +5 Удача
сэр Торолф Благословление Аркея +5 Сила Воли
  • Меч Умарила (Скорость 0.8, Радиус поражения 1.3, двуручный).
На самом деле Умарил носит другой меч, но как только вы его возьмете, то статистика меча поменяется.
ID Уровень Вес Ресурс Цена Урон Заряд/Ед.заряд=Кол-во использ. Эффекты
xx000F27 1-5 26 168 241 12 500/4=125 Повреждение Шоком 4 пт.
xx000F26 6-8 30 224 282 14 500/7=71 Повреждение Шоком 4 пт.
Повредить Выносливость 5 пт.
xx000F25 9-11 42 288 434 16 750/13=62 Повреждение Шоком 6 пт.
Повредить Выносливость 7 пт.
xx000F24 12-14 42 360 716 18 1000/17=58 Повреждение Шоком 8 пт.
Повредить Выносливость 8 пт.
xx000F20 15-17 48 440 1108 20 1250/21=59 Повреждение Шоком 10 пт.
Повредить Выносливость 9 пт.
xx000F21 18-20 64 528 1760 22 1500/26=57 Повреждение Шоком 12 пт.
Повредить Выносливость 10 пт.
xx000F22 21-23 60 624 2912 24 1750/31=56 Повреждение Шоком 14 пт.
Повредить Выносливость 11 пт.
xx000F23 24+ 66 728 4814 26 2000/37=54 Повреждение Шоком 16 пт.
Повредить Выносливость 12 пт.

Прохождение :

  • Надевайте доспехи, берите в руки оружие и готовьтесь насаждать добро и творить справедливость. Орден выдвигается к оплоту Умарила – крепости Гарлас Малатар.
  • Внутри крепости героя будут сопровождать другие члены ордена (бессмертным будет только сэр Тедрет).
  • Вместе с ними пробивайтесь через коридоры крепости. В первом же зале на вас нападут аврорианцы.
  • Сразив их, нажмите на каменный блок на столе в левой части зала. Откроются решётки, преграждавшие путь.
  • Поднимайтесь вверх по лестнице и с боем идите в Малатар Кейсель (дорога туда одна и заблудиться трудно).
  • Герой окажется в огромном зале, в центре которого стоит светящаяся сфера. Даже не пытайтесь сражаться с аврорианцами. Полежат несколько секунд и оживут.
  • Сразу спускайтесь вниз и огибайте центр зала против часовой стрелки.
  • Обогнув зал, бегите по единственно возможному коридору (должен быть справа).
  • Активируйте сферу! Она взорвётся и откроется проход в Карак Абарон, быстрее туда.
  • Ну, Умарил, подлый трус, выходи! Он и выходит, точнее, спускается по каменной лестнице, при этом то ли произнося заклинания, то ли просто нецензурщину (скорее второе).
  • Тело Умарила повержено, осталось сразить его дух. Произносите Благословление Талоса и устремляйтесь вслед за душой тирана.
  • Финальная битва происходит на небесном плане, высоко над Сиродиилом. Умарил наконец-то окончательно повержен, но как герой оказался в крипте приората? Ладно, потом разберёмся, а пока выслушивайте благодарность сэра Амиэля и выходите оттуда.
  • Навстречу уже бежит Тедрет. Интересно, чем он так взволнован? Оказывается, героя сочли мёртвым и похоронили в крипте! Да, хорошо, что не решили кремировать.
  • Можете выходить на свежий воздух и слушать хвалебную оду, вы ёё заслужили. Поздравляю, вы прошли "Рыцарей Девяти"!
  • Если рыцарь в вашей команде застрял по дороге, стукните его по кумполу, а когда он освободится из капкана - просите о пощаде.
  • Нескольких аврорианцев в руинах можно завалить еще до начала этого квеста.
  • Не используйте меч Умарила против него самого, ему он мало повредит, т.к. у парня 100% иммунитет к Шоку, а весит меч нехило, что быстро снизит вашу Выносливость.

Примечания :

  • Некоторые рыцари медленно ходят. Их стоит подождать у руин пару дней.
  • Реликвии не обязательны во время боя с Умарилом, но они здорово помогут вам.
  • После разборки с аврорианцами будут восстановлены храмы в Бравиле и Анвиле, а мертвые персонажи заменены живыми с аналогичными функциями.
  • Душу Умарила можно поймать.
  • Баг с реликвиями. Иногда они не появляются на манекене. Тогда просто бросьте их на землю и снова подберите.
  • Баг с рыцарями. Суть в том, что они могут навечно к вам приклеиться. Случается, если вы не взяли всех девятерых рыцарей с собой на битву с Умарилом, а потом во время выступления Тедрета стали их вербовать и давать команду следовать за собой. Поэтому не вербуйте их во время выступления Тедрета и не нужно сразу же (в одном интеракте) давать им команду следовать за вами.

Все, что видим мы, - видимость только одна.

Далеко от поверхности мира до дна.

Полагай несущественным явное в мире,

Ибо тайная сущность вещей - не видна.

Омар Хайям

Это произошло, когда я бродил по имперским лесам, заглядывая в каждую встреченную пещеру, в каждый заброшенный замок. Зайдя глубоко в лес к востоку от города Коррол, я обнаружил крепость Колдкорн. Она была настолько древней, что наполовину развалилась. В ней не осталось лестницы, и попасть на бастион можно было только прыжком с примыкающего к нему холма. Мое внимание привлек сундук у стены. Три движения отмычкой, и в моих руках - несколько золотых, древний ключ и странная записка: «Меч укажет дорогу. Полмили. За большим камнем справа».

Эта загадка была лишь одной из многих тайн и секретов имперской провинции. Я решил найти разгадку - так я стал тайноискателем.


Пройдя сюжет The Elder Scrolls IV: Oblivion , одолев цепочки квестов магов, воинов, воров и Темного Братства, обшарив города в поисках побочных заданий, иной игрок подумает, что одолел игру, увидел и освоил ее полностью. «Плавали, знаем!» - скажет он.

И ошибется, потому что квесты и сюжет - лишь небольшая часть того, что заложено в игру разработчиками. Они припасли для нас огромное количество тайн, секретов и загадок. Некоторые очень легко обнаружить и распознать, другие найдет только внимательный и наблюдательный игрок. Тот, кто сможет обойти каждую пещеру по периметру с факелом. Тот, кто сутки будет следить за «подозрительным» NPC. Тот, кто не поленится прочесть каждый диалог и каждый клочок бумаги в игре.

Кстати, о клочках. Что означают эти строки? «Меч укажет дорогу» - может, ключ к разгадке - лежащий у сундука бесхозный меч? Он указывает на север. Пройдя по нему несколько сотен метров, я обнаружил по правую сторону большую скалу, нависающую над оврагом. Позади него лежал сундучок. В нем я нашел клад - маленький кинжал и записку с короткой похвалой: «Благословенны идущие нехожеными тропами».

Это древние круглые каменные постаменты, наполовину вросшие в землю. В центре с каждого, словно вечный огонь, горит белое пламя. Сюда далекие предки эльфов, айлейды, много сотен лет назад ходили с ведрами за магией.

В современном Киродииле герой может воспользоваться силой этих колодцев. Достаточно подойти к белому огню и прикоснуться к нему - колодец восстановит четыреста единиц магии и сверху положит еще пятьдесят. Пламя гаснет, но не навсегда. Ровно в полночь оно загорится вновь.

Всего в Киродииле тридцать пять колодцев. Чаще всего они встречаются в Нибенейском бассейне.

Тайна сокровищ Орсиниума

Орка-приключенца (Adventurer) я повстречал в пещере Дзонот (Dzonot Cave), что на берегу Имперского острова, к югу от моста. Мне показался странным разбитый у самого входа бивак, плавающие у берега яблоки и множество бутылок с алкогольными напитками. Орк в пещере дрался с бандитами. Я помог ему расправиться с врагами и начал осторожно выяснять - что он тут делает. Оказалось, он ходит по пещерам не корысти ради, а токмо волею пославшего его лорда Гортвога. Орсиниуму нужны не только рыцари, но и средства тем паче, и поэтому орк сражался с бандитами («Дерусь, потому что дерусь!»), а в свободное время бродил вокруг и рассеянно очищал сундуки.

Надо сказать, что по сравнению с исконными обитателями пещеры орк не выглядел очень сильным и мог легко погибнуть, если бы на него навалились два-три бандита сразу. Поэтому, если вы вдруг встретите такого героя под землей, помогите ему как можно быстрее и не дайте погибнуть. Пару раз встречал я на пути тела орков, которые ушли далеко вперед и бесславно погибли, не собрав для королевства Орсиниум ни дрейка.

Встретить таких приключенцев можно в разных местах. Это руины айлейдов Talwinque , Rielle , Hrotanda Vale , Niryastare , пещеры Arrowshaft Cavern , Kingcrest Cavern , Gray Rock Cave , форты Black Boot , Chaman , Urasek , Nomore , и шахта Doomed Mine .

Тайна подземного корабля

Есть в Киродииле несколько подземелий, про которые не знает ни один NPC. Они не важны для сюжета. Вас не пошлют туда по заданию. На первый взгляд, это обычные пещеры и шахты, ничем не выделяющиеся из десятков других. В них приключенец заходит, сеет смерть и хаос и потом выходит. Но в тихой пещере, как говорится, черти водятся. И порой, нутром почуяв загадку, тайноискатель берет факел и тщательно исследует каждую бочку, каждый камень.

Таковы пещеры Черной Скалы (Black Rock Caverns) в двух шагах от Коррола, на северо-западе от города. Вход в подземелье находится за водопадом, над маленьким озером - это живописнейшее место, особенно на закате. Внутри вас ждут обычные бандиты и некоторое разочарование - всего два зала, несколько злодеев, да пара сундуков. Небогато. Но давайте возьмем факел и обойдем второй зал по периметру. Уделите особое внимание северной стене. Осматривайте затененные уголки за камнями. Ага! Секретный переключатель, первая улика.

Поверните его - и с тихим шелестом он исчезнет, оставив после себя лишь голую скалу. Выход из пещеры закрылся огромным камнем, сдвинуть громаду с места невозможно. К счастью, есть другой выход. Вы уже чувствуете подвох? Вас ведут именно туда. Приготовьте зачарованное оружие и мощные заклинания, ибо снаружи вас ждут два сильных призрака. Это пираты, они сражаются изогнутыми саблями.

Это интересно: если спрятаться от пиратов в темном углу, то рано или поздно они заскучают и заведут друг с другом разговор о самых бытовых вещах: гадкие гоблины, опасный Саммерсет... Ничто человеческое призракам не чуждо.

Когда оба призрака будут повержены, пещера окончательно опустеет. Неужели мы так и не узнаем, кто они и откуда в сухопутной пещере появились морские привидения? И снова на помощь придет наш друг - факел. Обойдем зал, где на нас напали, по периметру. И снова за камнем - маленький волшебный переключатель в углу. Как и первый, он исчезнет, как только вы его повернете. В этом зале ничего не изменилось. Но в соседнем на земле из ничего появился призрачный люк в полу. Его окружает сияние эктоплазмы.

Там, в секретном подвале, в узком извилистом коридоре лежат скелеты и тела бандитов. Откройте переключателем (на этот раз - материальным) каменную дверь и будьте очень осторожны. В огромном гроте лежит разбитый корабль, древний и опасный. Его стерегут несколько призрачных пиратов. Они исключительно опасны, но это лишь глупые привидения. Их можно победить силой оружия, магии, призванных существ и нескольких эликсиров здоровья.

Попасть внутрь корабля вы не сможете, но вокруг него вы найдете несколько набитых под завязку сундуков и сможете хорошо поживиться. Денег в каждом на порядок больше, чем в обычных «пещерных» сундуках.

Тайна раскрыта? Почти. Мы так и не узнали, как попал корабль в этот грот. Зацепок больше нет!

Тринадцать звездных камней

И в путь отправился Иван-царевич;
И ехал, ехал, и приехал к месту,
Где разделялася дорога на три.
Он на распутье том увидел столб,
А на столбе такую надпись:
«Кто поедет прямо...»
В. Жуковский, «Сказка об Иване-царевиче и Сером Волке»

Рунные камни можно узнать издалека по красным светящимся письменам. Очень часто они окружены кольцом из небольших камней или крупных скал необычной формы. Никто толком не знает, откуда на земле Киродиила появились эти стоунхенджи, и даже спросить герою про загадку рунных камней не у кого. В интервью газете «Вороной курьер» ящерка из Гильдии магов сообщает, что не считает эти реликтовые памятники источниками древней и могущественной магии (вопреки общественному мнению).

Лишь Гильдию магов всерьез занимают эти камни - с понедельника по пятницу во внутреннем дворе волшебного университета проходят две небольшие лекции по вопросу этих необычных старинных артефактов. Первая начинается в десять утра, вторая - в четыре пополудни (если не будет дождя). Занимать места на скамеечках лучше заранее. Само собой, чтобы попасть во внутренний двор университета, герой должен как минимум пройти все «рекомендательные» квесты от филиалов гильдии. Стоит заметить, что лектор, немолодой данмер, порой высказывает интересные гипотезы - дескать, камней чуть ли не полдюжины разновидностей, и, возможно, раньше они были магическим телеграфом в имперской армии.

Пока что мы знаем, что рунных камней три вида - зодиакальные и «небесные». Зодиакальных тринадцать (по количеству главных созвездий), они дают заклинание, которое усиливает персонажа на две минуты. Если герой уже обладает заклинанием от другого камня, оно заменяется новым. Использовать каждое можно лишь раз в сутки.

А вот полный список зодиакальных камней:

  • Маг. Расположен к северу истоков реки Серебряной рыбки. Одаривает двухминутным усилением магии на пятьдесят единиц.
  • Воин. Находится на юго-востоке от Скинграда у истоков реки. Дает усиление умений «клинок», «дробящее оружие» и «рукопашный бой» на двадцать единиц.
  • Вор. Стоит к северу от перекрестка Серебряной и Кольцевой дороги. Дарит заклинание, увеличивающее ловкость и удачу на двадцать единиц.
  • Атронах. Расположен к северу от фермы Шардрок. Усиливает умения «иллюзия» и «алхимия» на двадцать единиц.
  • Ритуал. Находится на берегу Нибена к северу от камня Рыбака. Дает сразу два заклинания - лечение на сто единиц для себя и на сто пятьдесят - для другого персонажа.
  • Конь. Стоит у Синей дороги, между столицей и Чейдиналом. Выдает заклинание ускорения (+20 к скорости) и укрепления акробатики (+20 единиц).
  • Леди . Находится к западу от Анвила. Одаривает заклинанием усиления воли и выносливости (+20 к каждой характеристике).
  • Змей. К югу от Лейавиина. Выдает «Танец кобры», который даст парализовать врага на пять секунд и пошатнуть его здоровье растянутым во времени ядом - четыре единицы HP в секунду, всего двадцать секунд.
  • Тень. К юго-востоку от моста через реку Корболо. Заклинание - 15% хамелеона на две минуты.
  • Повелитель. У границы с Хаммерфеллом к северу от Нириастаре. Дает двухминутное сопротивление холоду (50%), вдобавок усиливающее умение носить легкую и тяжелую броню (+20).
  • Любовник. К юго-востоку от таверны «Имперский мост». Заклинание - двухминутное усиление удачи и обаяния (+20).
  • Башня. На берегу озера Румаре. Дает возможность раз в сутки открыть сложный замок, вдобавок усиливает «кузнечное дело» на двадцать единиц.
  • Ученик. К югу от Скинграда. Усиливает умения «иллюзия» и «алхимия» на двадцать единиц.

Тайна сиамского лича

Пещера Потерявшегося мальчика (Lost Boy Cavern) - пристанище некромантов. Вход спрятан в темном овраге, к северо-западу от озера Канулус. У входа лежит потрепанный погодой журнал, из которого мы узнаем, что жили когда-то два друга - Эрандур и Вангарил. Обоих когда-то изгнали из Гильдии магов за темные делишки, но только Эрандур увлекся некромантией настолько, что сам превратился в лича.

Вангарил пришел Гильдию магов, чтобы предупредить их о том, что в Киродииле стало одним личем больше, но его подняли на смех. И тогда он решил разобраться с личем лично. Журнал он оставил на камне для будущих путешественников. Что характерно, никто из обитателей пещеры его не нашел - неужели некроманты действительно никогда не выходят из пещер?

Если не брать в расчет горящего зомби, прибитого к неопалимой доске, то внутри героя ждет классическая пещера некромантов с призраками, мертвецами и недружелюбными обитателями, предпочитающими черный всем цветам. Там и сям в ней разбросаны обрывки бумаги, написанные рукой Вангарила и Эрандула. Первый паникует, второй - ликует. Вангарил заблудился в пещере, он тщетно пытается выбраться на поверхность и постепенно сходит с ума. Лич подбрасывает ему угрожающие записки - мрачное чувство юмора.

На четвертом, последнем, уровне, герой - наблюдатель разворачивающейся на листках бумаги драмы - поймет, что развязка близка - пещера переходит в относительно чистое подземелье. Не спешите взламывать двойные двери - лучше очистите лестницу и найдите в сундуке ключ.

Это тайна: поднявшись по лестнице из пещеры в подземелье, обратите внимание на рассыпанные по полу бутылки пива. Кто это сделал? Взгляните вверх - на балке под потолком лежит то ли мертвый, то ли мертвецки пьяный гоблин, сжимающий в лапе бутылку. Как он туда забрался - загадка. Рядом с ним стоит недосягаемый снизу сундук. Под крышкой нет ничего занимательного, так что можно не прыгать.

Судя по последней записке, Вангарил убил лича. По крайней мере, он думает, что убил. Обрадованный столь легкой победой, наш маг решил обшарить вражьи закрома на предмет волшебных колец и других зачарованных артефактов.

Но почему, распахнув двойные двери, мы видим в тронном зале лича? И чей скелет лежит на троне? Разгадка тайны таится в имени нежити - его зовут Эрандар-Вангарил. Маг не сумел убить нежить, он лишь освободил дух друга, чтобы тот вселился в него самого. Души двух друзей оказались спаяны воедино в одном личе, как сиамские близнецы.

Эту тайну мы раскрыли, но перед нами тут же встает другая - лич почему-то не хочет нападать на нас, не отвечает на попытки заговорить и к тому же абсолютно неуязвим. Мечи и заклинания его просто не берут, и призванные существа не хотят драться с обитателем тронного зала. Я так и не сумел убить лича-два-в-одном. Может, вам повезет больше.

Тайна жестокой богини

Следующее подземелье на нашем пути - пещера Окольный путь (Sideways Cave). Найти ее очень легко - она в двух шагах к югу от того места, где герой когда-то в первый раз вышел из тюремных катакомб на свежий воздух, на маленьком полуострове.

Обнаружить в темных кавернах тайну не очень сложно. Но для этого надо обходить все подозрительные углы очень внимательно. Стоит вам подобраться к секретному месту, как стена расступится сама собой, и вы увидите вход в секретную область. Преодолев коридор, герой вдруг окажется в гигантском гроте. Под ногами плещется вода, вокруг стоят заросшие мхом развалины древних айлейдов - Затерянный Абаргарлас.

Атлантида и Китеж-град в одном лице. Как так случилось, что не корабль, не занюханный лич, а целое подземелье оказалось спрятанным в пещерах? Что даст нам ключ к разгадке тайны? Может, эти огромные корни растений, которые опутали все вокруг. Или наполовину вросшая в стену статуя даэдры Меридии?

Нам поможет маленькая табличка, которая лежит у подножья статуи. Мы не можем прочесть надпись на ней, но кто-то до нас приходил сюда и нацарапал рядом подстрочный перевод: «Дитя-Меридии, сила земляного корня, подобный морской воде (земля как наводнение?). Люди выходить (бежать? настоящее время? повелительное наклонение?) ».

Айлейды по какой-то причине пожелали эвакуироваться отсюда. Но что заставило их впасть в панику? Двигаемся дальше по полузаваленным-полузатопленным коридорам. Перед нами другая табличка - и она тоже с переводом: «Четвертая звезда час (время?). Ужас-самый-сильный Меридия идти (пришла?) »

Похоже, их навестила лично повелительница даэдр. В конце коридоров мы увидим нашего переводчика - это эльф-ученый, он мертв. Но он до конца исполнял свой долг. Рядом с ним - еще одна табличка, которую он перевел так: «Установщики-камней (строители?) не отдых (разбудили?) Меридия. Ужас из ужасов. Спешить к безопасности ».

Вот теперь все детали головоломки встают на свои места. Строители-айлейды разбудили Глубинный Ужас, потревожив святилище Меридии. Богиня пришла, принесла с собой силу земли и гигантские корни, которые намертво запечатали подземные чертоги. Эльфам ничего не оставалось, как искать путь к спасению. Судя по лежащим вокруг скелетам, уйти удалось не всем.

Тайна продавцов скуумы

Скуума - это наркотик, изготавливаемый из так называемого лунного сахара. Когда-то скуума и лунный сахар употреблялись лишь хаджитами, но в последнее время ее стали пить эльфы, люди и даже орки. Особенно опасен этот наркотик для людей, которые в отличие от хаджитов не имеют за плечами тысячелетний опыт его употребления. Человек подсаживается на скууму так же быстро, как и индеец на «огненную воду».

Много раз, вскрывая сундуки и карманы, я натыкался на маленькие изящные бутылочки со скуумой. Несколько раз я сталкивался с наркоманами, выполняя квесты. Мой герой пробовал этот наркотик - он дает мощную прибавку к силе и скорости на двадцать секунд. При этом резко падает ловкость. Когда действие наркотика кончается, персонаж приходит в норму... почти. Его интеллект падает - почти незаметно, но вернуть его на прежние значения можно лишь через паломничество к святилищам божеств в городских храмах.

Как вы, наверное, помните, в Морровинде, на острове Ввандерфелл, скууму возили контрабандисты на лодках. Она попадалась герою намного чаще, а лунный сахар в исходном виде курил сам Кай Косадес, агент Клинков и непосредственный начальник героя.

Если взяться и провести небольшое расследование, то можно вскрыть целую банду, которая промышляет торговлей этим опасным наркотиком - скуумой. Квест Темного Братства («Одинокий странник») приводил нас в Бравил. Что-то подсказывает, что в этом нищем городке процветает торговля нелегальным товаром. Скууму нам продавал Нординор, продавец из магазина «Честная сделка». Он выходит «на дело» по ночам и встает в узком переулке рядом с собственным заведением. Буквально через дорогу от него (к югу от статуи Удачливой старушки) на верхнем этаже невзрачного дома находится притон. Здесь собрались любители скуумы со всего города - коты и люди. Они постоянно пьют скууму и находятся под ее действием. Хаджиты почти не реагируют на попытку обворовать их: «Забирай все, мне ничего не надо», - говорят они, даже поймав вора за руку.

Пожилая нордка сообщит нам, что скууму употребляет даже сын графа Регулуса - молодой Геллиус Терентиус. Навестим замок. И верно - глаза у Геллиуса странные, и настроение постоянно скачет. В своих покоях Геллиус хранит скууму в малоприметном сундуке за спинкой кровати. Каждую субботу Геллиус выходит из замка и, почти не таясь, идет в притон, где и остается до утра.

Наркотик он покупает в доме у кошки Скриввы, что живет в двух шагах, у статуи Старушки. Печально осознавать, что к распространению наркотика причастна и Гильдия воров, ведь именно Скривва одно время давала нам задания. Еще тогда нам сообщили, что кошка время от времени отлучается из дома. Может, она просто идет в таверну, а может, и нет.

В столичном городе торговлей скуумой занимается лишь один человек - Темный Сэм. Он постоянно дежурит снаружи города у стены за конюшнями. Другое дело - Чейдинал. Город находится у самой границы с Морровиндом. Через него наркотик поступает из имперской провинции в Морровинд. Занимается транспортировкой целая орочья банда.

Намек на недобрые дела нам даст орк Базур Гро-Гарз, он скажет герою, чтобы тот не лез не в свои дела, в особенности - в дела банды Орум: «Самые серьезные страшилища в Чейдинале - это Орум».

Если начать следить за орком Дулфишем Гро-Орумом, можно без труда очертить круг его знакомств. В банду входят он и еще три орка - Магуб Гро-Орум, Огхаш Гро-Магул и под вопросом - сам Базур Гро-Гарз. Лицо-то у него честное, но кто знает.

Если установить наружное наблюдение за домом Огхаш Гра-Магул, то можно увидеть, как эта немолодая орчиха утром во вторник выходит из дома. Она отправляется в далекий путь - в портовый квартал столицы, чтобы подобрать в секретном месте, в бочке, груз скуумы. В бочке она оставляет деньги - вы можете их забрать - и возвращается домой. Тот, кто кладет в условленное место скууму и забирает деньги, слишком хитер, чтобы попасться - я ни разу не поймал агента наркомафии с поличным.

По пятницам орчиха вместе с грузом скуумы выходит из Чейдинала и идет на северо-восток, в отдаленный неприметный лагерь. Там живут два бандита-данмера из организации Каммона Тонг (Морровинд, помните?). Они принимают скууму, выдают орчихе деньги, а сами прячут груз в секретном месте к северу от лагеря - это выдолбленный камень у самой пещеры Кингкрест (Kingcrest Cavern).

Это тайна: пещера Кингкрест глубока и обширна. В ней не живут люди, но она просто набита опасными ловушками. На самом нижнем уровне пытливого искателя приключений ждет очередная тайна - целый подземный лес из сухих деревьев. Почему и зачем он здесь? Это нам еще предстоит узнать.

Получив от Каммоны Тонг деньги, орчиха возвращается к боссу Дулфишу Гро-Оруму и выдает ему деньги. Если вы хотите прервать транспортировку наркотиков в Морровинд, то можно напасть на банду в таверне Ньюланда. Они собираются там по возможности каждый день и обсуждают свои злодейские планы в закрытом номере.

Мы узнали с вами тайны древних магических колодцев, рунных камней, орочьей банды и нескольких глубоких пещер. Но Киродиил - настоящий океан секретов, и вскоре мы снова начнем расследование. Нас ждут загадки войн гоблинов и бандитов, тайна жуткого монстра из Солстхейма, подземные головоломки и амурные секреты жителей провинции.

Небесные камни Киродиила

Семь «небесных» камней расположены в разных местах Киродиила. Они очень похожи на зодиакальные камни рун внешним видом и цветом огненных надписей, но выдают заклинания не всем, а только тем, кого считают достойным. Чем больше ваш герой известен в Киродииле, тем больше вероятность того, что камень признает его. Если герой прославился «хорошо» (Fame) и одновременно «плохо» (Infamy), то значения суммируются. Заклинания, выданные камнями, остаются с героем раз и навсегда.

  • Камень Джоун любит начинающих героев - он требует лишь цифру 10. Дает невидимость и усиление «скрытности» (+30) на две минуты. Находится к востоку от статуи Сангвина.
  • Камень Эфериуса ожидает от героя известности не меньшей, чем 20. Дает заклинание, укрепляющее сопротивление магии (+20) и увеличивающее запас маны на пятьдесят единиц. Условия обычные - работает заклинание две минуты, действует не чаще, чем раз в сутки. Найти камень можно к северо-западу от Скинграда.
  • Камень Джоуд требует, чтобы герой прославился на «сумму», не меньшую 30. Он дает заклинание, увеличивающее здоровье на сорок единиц и укрепляющее «клинки», «дробящее оружие» и «рукопашный бой» на двадцать единиц - на две минуты. Стоит к юго-востоку от пещеры Свеча Тролля.
  • Камень Ситис (требование - 40). Дает «Сеть Ситиса», укрепляющую «меткость», «безопасность», «красноречие», «иллюзию» и «торговлю» (+20 на две минуты). Найти его можно к северу от Кватча.
  • Камень Магнуса (требование - 50). Усиливает все шесть школ магии (+20 единиц, две минуты). От устья Пантеры (скала Зуб Пантеры) идти на юго-восток.
  • Камень Шезарр (требование - 60). Накладывает десятипроцентный щит отражения, усиливает «кузнечное дело», «блок» и оба вида брони (+20, две минуты). Искать к северу от Лейавиина, у границы с Эльсвейром.
  • Камень Дракона (требование - 70). К северо-востоку от озера Аррия (у Чейдинала). Усиливает здоровье (+40), магию (+40) и придает сил (+100) на две минуты.

На заметку: еще в природе Киродиила встречаются маленькие, слабые волшебные камни, обозначенные зеленым цветом рун. Все, что они делают - призывают для героя полезное оружие и одежду. В дикой природе призванные вещи пригодятся, но далеко их не унесешь.

Сюжет сего аддона стартует в Анвиле. Идите к местной часовне, послушайте срывающийся голос пророка и поговорите с ним по душам. Часовня разорена (если ещё не полюбопытствовали, оцените масштаб осквернения), священники садистски убиты, причём явно не обычными вандалами. Пророк видит знаки возвращения Умарила Неоперённого, древнего короля айлейдов. И остановить его можно только собрав древние реликвии Святого Крестоносца. Как? Требуется совершить паломничество к алтарям Девяти. Пророк любезно предоставит нам карту святилищ. Начинайте бегать по Имперской провинции. Задание несложное, карта точна. Как только вы завершите паломничество, дурная слава обнулится, и вас перенесёт в небеса (красивый ход сценариста), где с героем заговорит дух Пелинала Уайтстрайка. Древний герой даст наводку на первый элемент Доспеха Крестоносца - Шлем, покоящийся где-то в затопленных руинах Вании...

Вания находится южнее Имперского Города. Для пущей уверенности прихватите с собой пару зелий водного дыхания и ныряйте. Подземелье набито всяческой нежитью, будьте осторожны. Не пропустите тело рыцаря Амиэля, на котором найдёте ключ от двери, ведущей к Шлему, а также дневник (очень любопытный) и кольцо. Как только получите ключ, единственным препятствием на пути к артефакту останется нежить, но вы уже умеете решать подобные проблемы, так ведь? Заполучив шлем, отправляйтесь в заброшенное аббатство Девяти.

Советую по пути запастись лечащими зельями и приготовиться к довольно сложной схватке. С наскока выполнить текущее задание может быть довольно затруднительно. Осмотрите покинутое аббатство, обратите внимание на мозаику на первом этаже. Кольцо Амиэля позволит открыть тайный путь в катакомбы. Вот и Кираса. Проблема в том, что вам придётся победить всех призрачных рыцарей в череде дуэлей. Если вдруг поймёте, что натиск противников слишком силён, то начинайте носиться по гробнице, попутно отлечиваясь. Старайтесь добивать очередного призрака подальше от центрального круга, чтобы получить дополнительное время на восстановление, пока побеждённый противник возвращается на своё место. Расшвыряв рыцарей, вы наконец-то получите Кирасу. Поговорите с призраками, они расскажут, где искать остальные реликвии. Начнём со Щита. В Чёрном Лесу стоит форт Булворк, куда и направляемся.

Форт ничем бы не отличался от десятков ему подобных, если бы не толпы колдунов и пара головоломок. Первая - это нажимные плиты. Пройдите по ним в таком порядке: первый ряд - левая, второй ряд - центральная, третий ряд - правая, последний ряд - левая. Попав в тюремные помещения, освободите рыцаря Тедрета. А вот и второй "паззл" - зал со статуями. Разверните их так, чтобы лица были направлены в центр. Проходите к последней головоломке. Посреди зала стоит сундук, в котором появляются некие предметы, которые нужно положить в сундук у ног одной из статуй. Как понять, в какой из сундуков? Внимательно следите за статуями, и всё поймёте. Щит теперь в надёжных руках. Следующая реликвия, за которой мы отправимся - Сапоги.

Идите к святилищу Кинарет западнее Имперского Города. Местная жрица направит вас в Рощу Испытаний. Там на вас нападёт большой и злобный медведь. Ни в коем случае не трогайте его! Бегайте кругами, лечитесь, ругайтесь, но не бейте животину. Вскоре зверь успокоится, и откроется проход в потайное святилище. Насладившись мирной красотой сего места и поглазев на мирных спригганов, забирайте сапоги. С ними мы сможем раздобыть Булаву Зенитара в часовне Лейавина.

Поговорив с Кародусом Охолином, помолитесь у усыпальницы Святого Каладаса (в подвале), и вас переместит в удивительное место. Булава прямо перед вами, но пройти к ней можно только в Сапогах, которые мы уже заполучили. Пройдя по мерцающей дороге над пропастью (острые ощущения гарантированы), берите Булаву. На часовню напали! Раскидав аврорианцев (прислужников Умарила) и предотвратив "второй Анвил", с чистой совестью отправляйтесь в церковь Коррола, за следующей целью нашего путешествия - Перчатками.

Перчатки действительно хранятся здесь, но взять их невозможно. Побеседуйте с Келленом, который окажется потомком Казимира (один из призраков аббатства, помните?). Над парнем довлеет родовое проклятие, снять которое можно только взяв его на себя. Хм... раз уж мы - наследники Святого Крестоносца, то... Помолитесь на алтаре Зенитара, а затем снова поговорите с Келленом. Проклятие не такое уж страшное (просто уменьшает скорость восстановления усталости). Не такая уж большая цена за доброе дело. Кстати, теперь вы можете забрать перчатки. Доспех почти собран, остались только Поножи. Направляем свои стопы в аббатство.

Латон-оруженосец расскажет историю о том, как он с сэром Родериком пытался отвоевать Меч Крестоносца в Андерпалле. Рыцарь пал смертью храбрых, а Латон вернулся в аббатство с Поножами и хочет отомстить. Заберите у парня Поножи и не берите с собой в Андерпалл – пусть поживёт ещё. Теперь мы собрали Доспех Крестоносца, который, мало того, что неплохо зачарован, но и ещё и растёт в уровне с героем! В подвале, где вы бились с призраками, броню можно привести в соответствие с уровнем, поместив её на "вешалку" и забрав обратно. Но это лирическое отступление, нас ждёт месть за сэра Родерика. На всех парах летим в Андерпалл.

Хм, очень интересное место. Проще говоря, Андерпалл - это погребённый под землёй форт. Поблуждав по развалинам и найдя тело бедного Родерика, приготовьтесь к битве с Влиндрелом, известным также как сэр Берик. Воспылайте праведным гневом и верните мертвеца в более подходящее ему состояние (покоя). А вот и Меч. Только вот он проклят. Очистить реликвию можно в Чейдинхолле. На месте порубите вездесущих аврорианцев. Всё, мы собрали все Реликвии! Возвращайтесь в аббатство, где нас встречает пророк. Нам даруется Благословение Талоса, которое поможет победить Умарила. Теперь осталась только последняя битва... в руинах Гарлас Малатар.

Ведите рыцарей в бой. Разделывать аврорианцев в такой компании легко и приятно. Ворвавшись в большой зал с синей сферой на постаменте, плюйте на все дела и рвитесь к ней. Разрушив шар, вы окажетесь лицом к лицу с самим Умарилом. Поразив короля-мага, применяйте Благословение Талоса. Мы снова бьёмся с Умарилом... в небесах над Имперским Городом! Проведя финальную беседу (мечём), вы навеки избавите Тамриэль от проклятого короля.