Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
Находится эта команда в Главном меню Customize . Выберите команду Units Setup

В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale поставьте переключатель Metric и в выпадающем списке выберите нужные единицы - миллиметры.
Это действие позволяет установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds Max .

В выпадающем списке Display Unit Scale установите системные единицы - миллиметры. При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files

При открытии файла с другими системными единицами 3ds Max выведет диалоговое окно в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File"s Unit Scale ? (Адаптировать под единицы открываемого файла?)

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения. Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров - 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров

Диалог General Preferences позволяет устанавливать глобальные настройки Poser . Этот диалог вызывается из меню Edit > General Preferences .

Interface

  • Display Units : Poser 7 позволяет работать с реальными единицами измерения. Вы можете работать с родными единицами Poser, дюймами, футами, миллиметрами, сантиметрами и метрами.

    Замечание: одна "родная" единица Poser соответствует 8.6 футам, или 262.128 сантиметрам.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
1). Для начала нам понадобится "манекен" нашей Вики. Грузим в Позере Вику, отключаем ей инверсную кинематику, в Joint Editor делаем Zero Figure. Подробно этот процесс я описывала в уроке по превращению конформной одежды в динамическую. (Пункты 1, 3, 4 с соответствующими иллюстрациями).
2). Отключаем землю и экспортируем Вику-манекен в OBJ (В верхнем меню Figure/Export/Wavefront OBJ). (Пункт 6 из предыдущего урока). Кроме последней итерации. Когда нам предстоит выбрать параметры экспорта, Выбираем следующее:


(Рис.1).

Запоминаем, куда мы экспортировали Вику и называем, например v4. На данном этапе Позер можно закрывать.

3). Импортируем Вику в 3D MAX. (В верхнем меню File/Import, в появившейся табличке выбираем OBJ).


(Рис. 2).

Параметры импорта приводим к следующему виду (следует иметь в виду, что для удобства работы в Максе, поскольку масштабы у Позера и Макса разные, стоит ставить параметр Vertex scale где-то от 100-1000, чем больше, тем удобнее):


(Рис. 3).

В сцене появилась наша Вика, вернее, совокупность ее частей тела, каждая из которых является самостоятельным объектом, с сеткой своего цвета, и именем, которое имела эта часть в составе Викиного тела в Позере. Пора определиться с тем, что мы будем "шить", потому как "лишние" части вичьей тушки будут нам только мешать, ну и утяжелять файл, само-собой.


(Рис.4)

Сразу можно убирать глаза и содержимое ротовой полости. После чего к оставшейся части Вики применить модификатор Smooth, поставив галочку Auto smooth.


(Рис. 5)

И по левой кнопке мыши говорим тушке Convert to/Convert to Editable mesh.
Если мы не собираемся "шить" перчатки, можно также "откусить" у манекена пальцы рук. В принципе, можно создать универсальный файл-манекен для В4, который и использовать для пошива любых шмоток на нее. Если мощность машины позволяет, мне это представляется целесообразным.
Будем моделить корсет для В4. Соответственно оставить нам нужно только те чати тела, которые непосредственно соприкасаются с корсетом, и, некоторые смежные с ними. В нашем случае это Chest, Abdomen, Hip, Right and Left Collar, Ridht and Left Thigh.

4). Выделяем все нужные нам части тела


5). После этого, "замораживаем" наш манекен, чтобы не мешал при моделинге (Панель управления Display/Freese Selected).

1. Меню Customize-UnitsSetup:

2. Поставьте переключатель на GenericUnits(родные системы единиц программы), затем кнопкаSystemUnitSetup(Установить системные единицы).

3. В дизайне интерьера все принято измерять в миллиметрах , выбираем 1Unit=Millimeters. Все остальное оставляем без изменений.

Для моделирования интерьера должны быть всегда миллиметры. Лучше сразу установить их правильно, чем потом моделировать сцену заново. Увеличить или уменьшить объекты без искажений их формы все равно не удастся.

!!! Если вы будете открывать уже созданный когда-то файл, в котором текущие системы единиц не миллиметры, тогда появится следующее диалоговое окно:

Всегда отвечайте отрицательно и выбирайте переключатель Adopt the File s Unit Scale ?

2. Привязки в 3ds Max

Привязки необходимы для того, чтобы объект разместился определенным образом относительно другого объекта:

Привязка к точкам, лежащим только в плоскости активной сетки;

Привязка к любой точке трехмерной сцены;

Привязка к точкам сетки и к точкам объектов сцены –включить !

Щелкнуть правой клавишей мыши по инструменту , в окнеGrid and Snap Settings (Настройка сетки и привязки), установить параметрыVertex (вершинам), Endpoint (к концевой точке):

3. Моделирование пола и потолка

Откройте файл коробка квартиры. max

    Примените модификатор Extrude, сделайте параметрAmount– 100

4. Постановка камеры и черновая визуализация.

В 3dsMaxимеется два вида камер:

Free Camera (Свободная камера);

TargetCamera(Нацеленная камера).

Откройте файл коробка квартиры.max.

    Перейдите на вид Перспектива. Разверните изображение так, чтобы была видна входная дверь.

    Выберите на вкладке Createкнопку Камеры, активизируйте кнопку камераFreeCamera(Свободная камера):

    Установите камеры так, как показано на рисунке:

    На видах FrontиLeftподнимите камеры на расстояние равное росту человека: по осиZ1600 мм, т.е. в поле ввода параметров преобразования введите 1600. На видеFrontпо осиX– 90 0 (чтобы камера смотрела в угол квартиры, а не в пол), а по осиY– О 0 (чтобы камера не была наклонена набок или перевернута вверх ногами). Переименуйте камеры соответственно месту их нахождения, например: камера спальни.

При моделировании интерьера иногда возникает искажение пространства: стены как будто расходятся не под углом 90 0 –параллакс . Поэтому необходимо, чтобы камеры располагались по отношению к полу строго параллельно, т.е. по оси Х всегда было 90 0 . В 6-й и более поздних версиях 3dsMaxпоявился специальный модификатор, который исправляетпараллакс автоматически, не меняя ракурса:ApplyCameraCorrectionModifier(Применить модификатор, корректирующий камеру). Использовать его можно только перед окончательной визуализацией.

Камера делится на саму камеру и точку нацеливания. Выделите цель камеры: кнопка Н на клавиатуре или кнопка (Выбор по имени) , в диалоговом окне выберите название цели камеры:

активизируйте кнопку (Выделить), переместите инструментом Перемещениецель камеры.

    Активизируйте окно проекции Перспектива, щелкните правой клавишей мыши на названии вида Перспектива и выберите Views–Camera_spalnja(камера спальни). В правом нижнем углу появятся кнопки управления камерами:

Перемещение вперед-назад камеры вместе с точкой нацеливания;

Свободное вращение точки нацеливания вокруг камеры;

Свободное вращение камеры вокруг точки нацеливания

-не используйте , может сильно исказить изображение, вплоть до того, что с ним невозможно будет работать

Перемещение

    Пользуясь вышеупомянутыми кнопками, установите камеры и точки нацеливания камер так, как показано на рисунке:

Расстояние до точки нацеливания: TargetDistance– 100;

Тип сменного объектива StockLenses– 50-миллиметровый

    Посмотрите перспективу каждой из камер и попробуйте управлять ими.

Цель работы : знакомство c принципами работы 3D Studio Max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3D Studio Max на основе трехмерных примитивов.

Установка единиц измерения

Единицы измерения - это основа определения расстояний и размеров в 3D Studio Max. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. 3D Studio Max поддерживает целый ряд систем единиц измерения, включая:
  • Metric (Метрические);
  • US Standard (Стандарт США);
  • Custom (Специальные);
  • Generic Units (Относительные).

Последний тип единиц измерения принимается по умолчанию и представляет собой просто десятичные числа, такие как 1, 100 , не имеющие конкретной размерности. Эти единицы можно условно принимать как футы, дюймы или любые другие меры длины. Настройка единиц измерения осуществляется в окне диалога, появляющемся после выбора команды меню Customize –> Units Setup (Проекции –> Единицы Измерения) (рис. 1).
Рисунок 1. Меню настройки единиц измерения.
После выбора нужных единиц измерения необходимо щелкнуть на кнопке ОК , новые установки немедленно вступят в силу. Это можно заметить по изменению координат в нижней части экрана. Как только единицы выбраны, они начинают использоваться во всех элементах интерфейса 3D Studio Max.

Установка режимов привязки

В 3D Studio Max имеется 12 типов привязок, помогающих с высокой точностью управлять процессами создания или размещения объектов. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам сцены, таким как углы объекта прямоугольной формы (такими точками обычно являются вершины объектов (Vertex ). Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах, таких как вершины, ребра и точки, а также к исходной сетке (Ноmе Grid ). Доступ к средствам настройки привязок осуществляется через окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), вызываемое по команде меню Customize –> Grid and Snap Settings (Проекции –> Настройка сетки и привязок) (рис. 2).
Рисунок 2. Настройка сетки и привязок.

Активизация привязок

Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы Snap Toggle (Переключатели привязки), расположенных в строке подсказки 3D Studio Max (рис. 3).
Рисунок 3. Кнопки активизации привязок.
С помощью этих кнопок можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов.

Назначение кнопок:

3D Snap (Трехмерная привязка) – привязка, выбираемая по умолчанию и позволяющая точно выравнивать новые объекты по узлам сеток или другим заданным элементам геометрии сцены во всех трех измерениях одновременно. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2.5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двумерная привязка).

2.5D Snap (Полуобъемная привязка) – включает режим привязки к заданным элементам геометрии в текущей координатной плоскости, а также обеспечивает привязку курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, расположенных над или под плоскостью. Т.е. если в качестве объекта привязки выбраны вершины геометрических моделей, то привязка в текущей координатной плоскости будет происходить ко всем вершинам и всем проекциям вершин существующих объектов сцены.

2D Snap (Двумерная привязка) – включает режим пространственной привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции.

Angle Snap (Угловая привязка) – включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов фиксированными значениями угла с шагом, заданным на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения угла равен . Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.

Percent Snap (Процентная привязка) – включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например, при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения равен 10 % .

Создание любой 3d модели всегда начинается с настройки единиц измерения. Без них никуда: если начать «строить» в неправильных единицах, получится путаница и неверный масштаб - работа зря. Поэтому сегодняшний очень важный урок о том, как настроить их правильно.

Установка единиц измерения

Итак, после запуска 3ds max, мы в первую очередь должны зайти в меню Customize/Units Setup, чтобы проверить настройки и, если нужно, их поправить.

В этом окошке мы видим четыре типа единиц измерения:

  • Metric – метрические. Используются в большинстве стран, в том числе и в России;
  • Us Standart - стандарт США;
  • Custom – единицы, которые можно настроить вручную, по своему желанию;
  • Generic Units – относительные. Именно их 3д макс использует по умолчанию.

Само собой, что выбирать лучше всего параметр Metric. Именно в метрических единицах принято указывать размеры в России, поэтому на почти всегда рекомендуют применять именно метры. Выбираем Metric и щелкаем на стрелочку выпадающего меню. Здесь на выбор есть четыре варианта: миллиметры, сантиметры, метры и километры. В чертежах, для большой точности, размеры объектов всегда указываются в миллиметрах. Именно поэтому я рекомендую всегда выбирать этот вариант.

Но это еще не все, ведь такие операции, как масштабирование и перемещение, все еще будут считаться через относительные единицы. Нужно и для них выставить правильные параметры. Поэтому кликаем на кнопку System Unit Setup.

И здесь тоже нужно поменять единицы на миллиметры. 1 Unit оставляем равным единице. В противном случае, шаг наших измерений будет равен заданному числу. Например, если поставить 2, то наши 3d модели будут увеличиваться с шагом в 2 мм.

Здесь также есть флажок Respect System Units in Files.

Лучше, чтобы галочка напротив этой строчки стояла всегда. Тогда, если при файла его метрическая система не совпадет с установленными в текущей сцене, программа предложит либо перевести ее в нашу систему (миллиметры), либо перевести программу на единицы загружаемого файла. Вот как будет выглядеть это сообщение:

  • Adopt the File"s Unit Scale? - перевести единицы файла в те, что заданы программой;
  • Rescale the File Objects to the System Unit"s Scale? - поменять наши настройки в соответствии с параметрами файла. Это значит, что если модель создавалась по US Standard, то и вся программа переключится на него.

Кстати, нетронутым внизу остался параметр Lighting Units, то есть единицы измерения . По умолчанию стоит International, но параметр также можно изменить на American. Оставляем интернациональный. Жмем ок, сохраняем настройки.

Вот и все: очень простые установки, которые помогут сэкономить время при работе, если задать их сразу.

Опубликовано: 14 Сентябрь 2013 в рубрике

Настройка единиц измерения, масштаба и шага координатной сетки в 3Д Максе

У новичков нередко возникает путаница в настройке координатной сетки 3Д Макса, т.к. данные настройки логически связаны между собой не самым удачным образом. При написании статьи я постарался учесть эти сложности и сделал уклон в сторону понимания взаимосвязи масштаба/единиц измерения/шага координатной сетки, а не в сторону быстрой настройки в стиле «просто делай вот так и так, не важно понимаешь или нет». Давайте посмотрим, что у меня получилось.

Подготовка сцены для настройки координатной сетки

Для того, что бы нам было удобно воспринимать логику разработчиков 3Д Макса необходимо подготовить сцену, на которой мы будем тренироваться в смене настроек и понимать механизм их взаимодействия между собой (это необходимо не для практической работы, а для исключительно для лучшего восприятия урока).

Итак, нам потребуется активировать режим привязок и открыть стек модификаторов (см. скришнот ниже)

Порядок настройки координатной сетки

  • выбор единиц измерения;
  • настройка масштаба;
  • настройка шага координатной сетки (размера «квадратика»).

1. Настройка единиц измерения координатной сетки

Customize — Unit Setup — Metric — нужное значение

Главное, что нужно запомнить на этом этапе — данная настройка никак не влияет ни на шаг координатной сетки ни на масштаб или размер объектов. Она просто задает размерность отображения информации в стеке модификаторов. Если на примере ниже поменять сантиметры на миллиметры, то произойдут следующие изменения — 100,0 см изменятся на 1000,0 мм.

2. Настройка масштаба координатной сетки и объектов

Открываем то же меню, что и до этого, только на этот раз нажимаем на кнопку System Unit Setup (см. скриншот ниже)

В данном меню мы можем настроить значение параметра Unit.
Unit используется в математическом движке 3Д макса и отвечающий за масштаб ВСЕГО в сцене.

Отличительные особенности данной настройки в сравнении с остальными:

  • меняет размеры как объектов так и сетки;
  • меняет размеры уже созданных объектов;
  • размерность (дюймы, футы, мили, миллиметры, сантиметры, метры и километры) указанная в этой опции лишь неудачная условность, которая только путает. Они никак не связаны с размерностью, заданной в Unit Scale, а сводится к банальному умножению или делению масштаба.

Может быть, это не совсем корректно, но лично от себя могу посоветовать абстрактно воспринимать этот параметр ни как имеющий размерность мм, см. и т.д. (т.к. такое восприятие вносит путаницу), а исключительно как простой множитель с шагом «x10″. Такое упрощение наиболее точно отражает суть этого параметра.

Меняя этот параметр вы либо уменьшаете ВСЕ в сцене в 10/100/1000 раз, либо увеличиваете.

Для удобства по умолчанию лучше всего ставить 1 мм, т.к. это подходит для большинства сцен.

Галочка Respect System Units in File

Представьте, что в готовую сцену, вы импортируете объект из другой сцены, в которой совсем другие настройки единиц измерения, масштаба и т.д.

При включенной опции вам предложат возможность выбрать какие настройки использовать дальше.

3. Настройка шага координатной сетки (размера «квадратика»)

Щелкаем правой кнопкой мыши по значку Snaps - вкладка Home Grid-Grid Spacing

Данная настройка позволяет изменять размер координатной сетки .

Отличительная особенность

  • НЕ меняет существующие объекты. Меняется только размер «квадратиков» сетки; Т.е. вы можете выключить привязку и по сетке построить ровный квадрат 10*10, затем изменить с помощью этой настройки размер сетки скажем с 10 до 14 и построить по новой сетке квадрат 14*14. При этом первый квадратик естественно останется 10*10.
  • возможно плавное изменение размера сетки, с точностью, до десятых. В отличии от параметра Unit , изменение которого возможно только с шагом x10.

Вот в принципе и все, что касается основных настроек координатной сетки, размерности и масштаба в 3Д Максе. В следующей статье я подробнее опишу второстепенные галочки и настройки такие, как Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing и т.д.