Сегодня можно создавать мультфильмы не выходя из дома. Есть немало специальных с помощью которых вы, немного освоившись, легко создадите анимационный фильм. Это очень увлекательное занятие. Можно создавать анимацию как для профессионального пользования, так и просто как хобби. В этой статье рассмотрены лишь некоторые возможности компьютерной мультипликации. На самом деле эта сфера постоянно развивается: выпускаются новые программы или обновляются уже работающие в данной сфере. Рынок предлагает много программных продуктов, в том числе и без оплаты, но ничем не уступающих платным.

Занятие для детей

Для детей существует множество развлечений. Можно гулять, читать книги, ходить в спортивные секции, смотреть мультики, наконец. Но почему только смотреть? Ведь можно их создать самому и порадовать своим творчеством близких и друзей. Такой вид деятельности развивает детскую фантазию, мелкую моторику, повышает уровень компьютерной грамотности. Для этого необходимо:

  • придумать сюжет;
  • взять пластилин и слепить персонажей;
  • с помощью техники stop-motion оживить их;
  • следовать инструкциям программного продукта;
  • родители могут быть ассистентами для своего ребенка-аниматора.

К примеру, хорошая программа для мультипликации - это видеоредактор Movavi. Он может быть скачен в версии для Windows и для Mac. Для того чтобы убедиться в том, что создавать в домашних условиях мультфильмы несложно, нужно начать это делать. Данный видеоредактор имеет возможности приближения и удаления кадров, обрезки и вставки видео, озвучки, эффектов старого кино и т. п.

Компьютерная программа Pencil

Если всерьез хотите заняться созданием мультиков, тогда стоит изучить технические решения, разработанные для этого. Например, программа для мультипликации Pencil воплощает фантазии автора в реальность. Она дает возможность работать с растровой и векторной графикой. Сам редактор имеет англоязычный интерфейс. Однако он интуитивно понятен пользователю. Инструменты для рисования в программе Pencil стандартные. Есть панель опций, которая служит для изменения диаметра инструмента, цвета, размытия границ и т. п. Есть шкала для кадрирования - таймлайн. Для создания мультфильма рисуют кадры один за другим и присваивают им номера от последнего, т. е. в обратном порядке. Например, если в видео 5 фрагментов, значит, первому присваиваем номер 5, затем нажимаем + в keys на шкале и рисуем второй. Присваиваем второму кадру номер 4, затем + и т. д. Таким образом получаем мультфильм с обратным отсчетом. Pencil - это программа для мультипликации, позволяющая редактировать созданный кадровый ряд мультфильма путем добавления или удаления фрагментов. Для озвучки есть кнопочка рупора, в этом же разделе меняют скорость смены кадров. С помощью классических Saveas сохраняют мультфильм на компьютер.

Программные решения

Существует ряд программ, с помощью которых может быть создана разная мультипликация. Программы на русском: Movavi, CartoonMaker-конструктор «Мои любимые герои», Aurora 3D, Synfig Studio, «Мультстудия 3D», Anime Studio Pro с русским ключом и другие. Например, «Мои любимые герои» - отличное решение для маленьких мультипликаторов. Освоив программу, ребенок сможет за 20 минут создать свой мультяшный мир, который даст ему возможность почувствовать себя творцом. Он сможет создавать не только мультфильмы, но и комиксы. Как правило, детям интересны мультипликация и анимация. Программы, дающие возможность осуществить детскую мечту, разработаны таким образом, что будет интересно создавать анимационные фильмы не только детям, но и родителям. В редакторе CartoonMaker юного мультипликатора сопровождают любимые герои сказок: Робин Гуд, Мюнхгаузен, и другие. В его арсенале сто пятьдесят разных анимационных вариантов, тридцать фоновых декораций, пятнадцать персонажей, более двухсот звуковых эффектов, возможность формата в.avi, создание титров и многие другие функции. Synfig Studio - свободная и удобная программа для создания векторной двумерной графики. Подходит для Windows, Linux и Mac.

Какую программу выбрать?

Среди производителей программ для анимации лидирует Autodesk. К ней имеют отношения такие пакеты, как 3ds Мах, Maya и Softimage XSI. Отличный продукт от немецкого разработчика Cinema 4D. Он имеет возможность работы на многих языках, в том числе и на русском. Очень интересно канадское решение - Houdini. Трудно сказать, какая программа для мультипликации является наиболее удачной разработкой. Каждая из них имеет свои достоинства и, конечно, недостатки. Однако весь перечисленный софт, и не только он, но и другие программы, нашли свою нишу на рынке CG. Выделять какой-либо из них нет смысла, но рассмотреть для примера некоторые необходимо. Трехмерная графика сегодня востребована повсеместно: телевидение, киноиндустрия, реклама, видеоклипы, игры, дизайн, архитектура, полиграфия, медицина, криминалистика, машиностроение и т. д. Каждый выбирает, какая программа мультипликации на компьютер подойдет именно ему, исходя из версии ОС, технических характеристик ПК, своих финансовых возможностей и профессиональной деятельности.

Анимационная технология

Мультипликация - это очень трудоемкий процесс. Ее технология состоит в том, чтобы заставить неодушевленные образы двигаться на экране, тем самым получая мультипликационный фильм. При использовании рисованной анимации кадры составляются из рисунков, каждый из которых отображает движение объекта. Например, на первом фигура стоит ровно, на втором она уже слегка наклонила голову, на третьем - наклон головы стал еще больше и т. д. В итоге при их соединении получится видео, где фигура склонила голову. Рисунки покадрово фотографируются и проецируются на экран. Для звукового видео это двадцать четыре кадра в минуту, для немого - шестнадцать. Благодаря анимации можно создать эффекты, которые невозможно реализовать в реальной жизни: персонажи будут перемещаться в пространстве и времени, в одно мгновение из песчинок построится дом, герои ходят по воздуху, перевоплощается в разных личностей или животных и т. п. Кроме рисованной, есть еще пластилиновая и кукольная анимация, силуэтная и коллажная… Есть такие программы для мультипликации 3D, которые дают возможность создавать проекты, достойные уровня высокого профессионализма.

в Morfeus

Этот редактор очень прост в использовании и отлично подойдет начинающему аниматору. После загрузки и установки программы запускаем ее с помощью ярлыка на рабочем столе. После следуйте инструкции:

  • Выбираете вариант работы с нужным изображением.
  • Кликаем мышкой на кнопке «Далее».
  • Редактор предложит загрузить нужную картинку для последующей модификации.
  • Указываем путь к изображению (кликаем на Load Picture).
  • Опять «Далее».
  • Запускается основное окно редактирования.
  • Устанавливаем диапазон модификации рисунка с помощью Add Dots.
  • Ставим точки по контуру (или в местах, где не нужно менять изображение).
  • Перетаскиваем направление изменения картинки.
  • Кликаем на Preview, чтобы увидеть результат.
  • Сохраняем модифицированное изображение (меню File - export movie и кнопка Export).
  • Пара секунд, и анимация готова!
  • Просматриваем рисунок стандартными средствами системы.
  • Создаем изображения для мультфильма (желательно в иной программе - например, "Фотошопе").
  • Для первых шагов используем редакторы типа gif (можно Easy GIF Animator Pro), которые имеют все элементарные возможности для создания первого простого мультфильма даже из двух кадров.
  • Одной из наилучших программ для флэш-анимации является Macromedia Flash Professional, которая дает возможность самому создавать рисунки, добавлять звуки, баннеры и многое другое.
  • Интересно: для создания разного рода анимационных эффектов используют программы Easy GIF Animator, Ulead GIF Animator…
  • Важно использовать для работы четкие изображения! Расплывчатые невозможно редактировать четко!

Технология создания кукольного мультфильма

Чтобы создать хороший кукольный мультфильм, потребуется немалый талант и умение. Зритель очень требователен к тому, как выглядят куклы на экране. Персонажи таких мультипликационных фильмов могут быть сделаны из пластилина, бумаги, пластмассы, дерева, тряпочек… Задача мастера - сделать их очень реалистичными. При создании кукольной анимации герои, аналогично рисованным, кадр за кадром меняют свое положение. Куклу аккуратно ставят в нужную позу и снимают кадр. Для смены эмоций специально изготавливают несколько голов, отдельных частей лица и т. п. Благодаря современным технологиям съемок такого мультфильма есть специальная программа. Кукольная мультипликация с современными компьютерными технологиями стала намного проще, при этом возможности мультипликационных художников и операторов в воплощении их идей расширились.

3D-образование

Современное общество развито технологически и не собирается останавливаться на достигнутом. Анимация и киноиндустрия сегодня не обходятся без компьютерных специалистов в данной области. Поэтому компьютерное образование стало актуальным уже с первых классов общеобразовательной школы. Есть достаточно курсов и кружков, где изучается мультипликация для детей. Программа на таких курсах отличается своей направленностью, поэтому можно выбрать подходящую. Производство трехмерной анимации имеет свои направления в технической специализации: моделлер, сетапер, текстурщик, визуализатор, аниматор. Если есть желание стать мультипликатором или 3D-аниматором, нужно определиться, в каком направлении развиваться. Для развития профессионализма в этой области есть также ряд программ как на платной, так и на бесплатной основе. Многие бесплатные редакторы не уступают в своих функциях платным. К таким относится простая программа для мультипликации Synfig Studio. Отличный продукт для решения многих 3D-задач - это Blender. Хотя среди коммерческих решений относительно функциональных возможностей выбор все же куда более широк.

На что похож мультфильм, в котором нет действия? Во что превратится мультфильм, который не рассказывает историю? Наверняка вы видели, как художники в студии рисуют этюды с живой модели. Такие занятия очень полезны для понимания анатомии, и как себя ведут мышцы в движении. Однако специфика передачи такого движения не дает полной ясности! Она ограничена воспроизведением реальной жизни, не более. Движение и деятельность в мультипликации изображаются совершенно иначе. Поэтому знаний, как правильно прорисовать тело, недостаточно. Особенно важно освоить техники, которые позволят "оживить" форму. Именно об этом мы расскажем в этом курсе!

Что важно знать

Когда художник работает над персонажем, который оказался в определенной ситуации, ему/ей важно в первую очередь создать действие. Любая сцена, в которую вы помещаете свой персонаж, должна помочь зрителю увидеть намерение, побуждающее его к действию. Увидеть мотивы, чувства, навыки (или их отсутствие) и личность в целом. Этой цели необходимо достичь даже при полном отсутствии диалога. И здесь у рисунков есть преимущество: мы можем поиграть с языком тела и раздуть эмоции до предела. Вам не придется раскошеливаться на актеров, студию и прочие расходы. Достаточно бумаги и карандаша. Воображению нет предела!

Чтобы достичь этих результатов в анимации, нужно нацелиться на две вещи:

  • Простота;
  • Ритм.

Постепенно мы поймем, какую роль играет каждая из них в композиции рисованой сцены.

1. Кривая движения

"Кривая движения" - воображаемая траектория, по которой тело вашего персонажа движется. Она характеризуется простотой и интенсивностью. Эта блестящая техника поможет вам достичь желаемой цели при планировании своих рисунков. С помощью нее вам удастся создать драматический эффект. Держите это в уме в следующий раз, когда будете делать наброски персонажей в действии.

Кривая движения должна быть плавной и иметь направление, чтобы нам было очевидно, что намеревается сделать каждый персонаж.

Обратите внимание, как странно выглядит дизайн, основанный на сложных кривых движения.



Пример неправильного использования кривой движения - линия не вписывается в контекст нужным образом.

В мультфильме мы видим идеальный пример простоты и ритма. Кривая движения дает художнику возможность усилить эффект своих сцен. Учитывайте кривую еще до того, как приступите к прорисовке пропорций персонажей. Уверяю вас, конечный рисунок с движением вас более чем удовлетворит.

Чтобы разобраться, какие именно техники и методы помогут вдохнуть жизнь в мультяшных персонажей, нам надо познакомиться с теоретическими принципами, на которых основаны эти техники.

2. 12 базовых принципов анимации

В 1981 году два величайших аниматора киностудии Дисней (Франк Томас и Олли Джонсон) написали книгу "Иллюзия жизни". Они представили публике "12 базовых концепций анимации", которые применяются студией с 1930-х годов в попытке создавать максимально реалистичную анимацию. Хотя эти концепции были разработаны для использования в традиционной анимации, они остаются неизменными и сегодня - даже в цифровых проектах.

Базовые концепции состоят в следующем:

  • Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
  • Подготовка или упреждение (Anticipation)
  • Постановка (Staging)
  • Сквозное действие и Поза к позе (Straight ahead action and pose to pose)
  • Инерция и оверлэпинг (Follow through and overlapping action)
  • Медленный вход и медленный выход (Slow in and slow out)
  • Арка (Arcs)
  • Второстепенное действие (Secondary aciton)
  • Тайминг (Timing)
  • Преувеличение (Exaggeration)
  • Конечная прорисовка (Solid drawing)
  • Влечение (Appeal)

Я не ставлю себе цели ошеломить вас полным набором анимационных техник, поэтому сосредоточимся на самых главных и попытаемся понять, как они могут оживить "скучный" дизайн.

Сжатие и растяжение

Это основная, если не самая главная, техника, которой мы должны пользоваться в создании динамики движения персонажей. Вся концепция сводится к сжатию и растяжению пропорций персонажа или объекта в соответствии с движением. Эта техника позволяет нам добавить весомости и плавности движению. Посмотрите, как она применена к объекту:



Обратите внимание на физические аспекты отскакивающего мяча: когда он летит вниз с ускорением, его форма растягивается. Когда мяч ударяется о землю, он вытягивается по горизонтали (что подчеркивает силу гравитационного притяжения).

Пример выше идеально иллюстрирует эту технику. Вряд ли в реальной жизни вы увидите, чтобы мяч так деформировался при отскакивании, но в мультипликации это прекрасно срабатывает!



Пример того, как эта техника применяется к выражениям лица: заметьте, что форма верха черепа не меняется, и только нижняя челюсть вытягивается книзу.


Эта же техника применена к действию. Вам сразу видно, что персонаж несет тяжелый груз. Заметьте, что вся нижняя половина тела сжата, а верхняя растянута.

Потрясающе, правда? Эта техника подводит нас к следующей теме:

Преувеличение

Здесь особо нечего говорить, так как принцип нагляден сам по себе. Преувеличенные жесты и положения тела создают драматический эффект - это обязательное правило мультипликации. Представьте, что происходит, когда мы удивлены или напуганы - от неожиданности наше тело реагирует спонтанно. То же самое должно случиться и с мультяшным рисунком, но с намного более выраженным результатом!



Обратите внимание, как глаза персонажа выпрыгивают из орбит, а тело как будто сковано. Это преувеличенное отображение естественной реакции, которую можно наблюдать в жизни.

По правилам студии Дисней, эта техника должна правдоподобно отражать жизнь, но в более экстремальной форме. Преувеличение подразумевает изменения в физических характеристиках персонажа или в элементе сцены, в которой он находится. Однако помните, вам важно четко понимать, какое именно движение вы иллюстрируете с помощью этой техники, чтобы не ввести в заблуждение зрителя.



Преувеличение: обратите внимание на траектории движения персонажа. Они помогают подчеркнуть точку приложения силы, с которой он пытается поднять груз. Так вы точно убедите зрителя, что мяч чрезвычайно тяжел!

Подготовка или упреждение

Подготовка или упреждение - техника, которую используют для того, чтобы подготовить зрителя к действию, которое вот-вот произойдет. Ее применяют для подготовки движения или появления предмета, персонажа и т.п., так называемый предварительный набор энергии, который часто предшествует кульминации.



Классический пример подготовки: персонаж вот-вот побежит и покинет сцену!

Теоретически подготовка создается из мгновенного движения, которому одновременно противоставляется движение в противоположном направлении. В анимации это подразумевает, по большей части, подготовку к непосредственному действию и возврат, чтобы завершить цикл.



Заметьте, как в анимации вверху мы добавляем действие: в начале есть краткое предвкушение движения, которое впоследстви служит толчком к движению. Затем мы наблюдаем, как тело совершает возврат из движения к состоянию покоя.

Подготовка - техника, применяемая в мультипликации чтобы заставить зрителя ожидать эффект который произведет сцена - неважно - будет она статичной или анимационной. В качестве упражнения, попытайтесь найти другие примеры, где применена эта техника.

Нацеливание и акцент

В анимации мы называем "нацеливанием" эффект, который предшествует "акценту" . Оба необходимы для того, чтобы заметно выделить выражение удивления. Они совершаются по следующему алгоритму:

  • Персонаж видит нечто удивительное;
  • Возникает предвкушение (голова быстро опускается);
  • Момент "акцента" имеет место, голова поднимается вверх.
  • Персонаж возвращается в исходное состояние.

Давайте проследим, как работает этот алгоритм.

Шаг 1

Начинаем с рисунка персонажа с радостным или естественным выражением лица:


Шаг 2

Персонаж видит нечто удивительное и, в предвкушении момента, опускает голову вниз и зажмуривается. Это движение увеличивает впечатление того, что он видит нечто невероятное!


Шаг 3


Шаг 4

Персонаж успокаивается и возвращается в исходное состояние.


Во время этого процесса аниматоры применяют технику, которая называется таймингом сцены, при которой добавляются промежуточные фазы, чтобы создать плавный переход между кадрами.



Здесь мы наблюдаем использование техники "сжатия и растяжения", которая добавляет подвижности и придает импульс движению. В реальной жизни единственной подвижной частью нашего черепа является нижняя челюсть, которая открывается и закрывается. Но в анимации все может растягиваться - даже голова!

Чуть позже мы еще вернемся к "таймингу".

Медленный вход и медленный выход

Совершенно естественно, что, когда мы готовимся совершить внезапное движение или совершить любое действие, требующее усилия, нашему телу необходима какая-то доля времени, чтобы сосредоточить энергию, необходимую для этого действия. В результате возникает мгновенное ускорение (или постоянно равномерное, в зависимости от движения). Благодаря этому анимационный персонаж выглядит правдоподобно, и число ключевых кадров и фаз меняется в зависимости от частоты - более преувеличенная картинка того, что происходит в реальной жизни.

Когда мы хотим сделать особый упор на каком-то движении в анимации, мы размещаем больше кадров в начале и конце этого движения - но при этом включаем меньше фаз между ними. Так создается медленный вход и медленный выход. Этот принцип широко используется в анимации, когда мы хотим прорисовать движение персонажа между удаленными положениями тела - например, прыжок вверх.


Совет: если вы веб-дизайнер и работаете с переходами в создании анимации на страницах сайтов, вы наверняка сталкивались с концепцией "тайминга", для которой применяется функция Transition (Переход) в CSS3. В этой функции, помимо прочих параметров, используются "Плавный вход" и "Плавный выход", чтобы описать кривую скорости в анимации. Аналогично тому, если вы работаете в After Effects, вы наверняка заметили в меню Keyframe Assistant команды "Плавно плавно", "Плавный вход" и "Плавный выход". В том или ином случае, если вы пользовались этими опциями, - значит, что вы уже применяете знаменитый принцип анимации в своих проектах!

Влечение

Влечение можно описать словами "харизматичность" или "личная притягательность", которыми художник наделяет своих персонажей. Неважно - положительный это персонаж или отрицательный, герой или злодей, мужчина или женщина - самое важное в том, чтобы зритель мог себя с ними отождествить. Физические черты также влияют на поведение и личность персонажа. Поэтому когда персонаж идет на какой-то поступок или выражает свое отношение к чему-то, нам важно задуматься о том, как его/ее физические, социальные или культурные качества будут гармонировать с этим поведением/отношением.


Посмотрите, как в рисунке вверху специфически отражено влечение каждого персонажа. Чтобы подчеркнуть определенные черты, достаточно незначительных деталей, например, женский силуэт или удлиненное лицо дворецкого и зажатая, но неизменно элегантная поза. Здесь важно понимать природу каждой характеристики, когда вы добавляете их в свои сцены.

Пронаблюдайте, какие специфичные движения и действия совершает каждый персонаж, чтобы раскрыться для зрителя. Будут ли они вести себя как чувственная женщина? Как воришка? Как мошенник? Как дворецкий? Как официант? Как стилист? Какие специфические особенности отличают именно этого персонажа? В какую одежду они одеты? Мы должны постоянно наблюдать за нюансами поведения людей в реальной жизни, чтобы использовать эти детали для собственного преимущества.

Бегло пройдемся по каждому из оставшихся принципов, чтобы достичь общего понимания:

Постановка

Постановка создается, чтобы направить внимание аудитории к важному компоненту в кадре. В постановке могут исползоваться дополнительные сценарии или объекты. По сути, эта техника необходима, чтобы сосредоточить внимание на самом важном, и удалить все незначительные детали. Этой концепцией вовсю пользуются в комиксах. Цвет, свет, угол камеры используют для того, чтобы сосредоточить внимание зрителя на самых важных деталях.



Я добавил машину в кадр, чтобы подчеркнуть смысл происходящего. Теперь у нас есть четкий контекст, и все становится понятным!

Сквозное действие и Поза к позе

"Сквозное действие" означает подробную раскадровку анимационной сцены с начала до конца. "Поза к позе" относится только к прорисовке ключевых кадров, промежутки между которыми позже дополнятся фазами. Интересно то, что первая техника используется только в анимации 2D. Но техника "Поза к позе" все еще применяется в раскадровке фильмов и анимации 3D.

Инерция и Оверлэпинг

Инерция относится к продолжению движения отдельных частей тела персонажа вследствие движения всего тела. Например, какие-то части тела продолжают двигаться несмотря на то, что персонаж резко остановился. "Оверлэпинг" - техника, благодаря которой одни части тела движутся с определенным запозданием от основной. Например, тело, конечности или волосы движутся с другим временным интервалом по сравнению с головой. Комбинация этих двух техник позволяет создавать более реалистичные анимации.



Заметьте, как волосы и футболка движутся с разной скоростью, следуя за движением.

Арка

Когда движение, совершаемое персонажем, следует по определенной траектории, мы называем его "аркой". Представьте цикличные движения рук дирижера оркестра, или последовательность движений конькобежца, или олимпийского атлета, выполняющего прыжок в высоту. Каждый из них проделывает множество движений, которые сливаются в цепочку плавных последовательных элементов. Если в какой-то момент вы разорвете эту цепочку и заставите своего персонажа сделать что-то не вписывающееся в нее, ваша анимация будет выглядеть странно.

Фоновое действие

Фоновое действие добавляется к главному действие в кадре, чтобы усилить эффект, который вы хотите произвести. Представьте персонажа, который идет по улице и не обращает внимание на то, что происходит вокруг. В то же самое время мимо него проносятся машины, чтобы подчеркнуть опасность. Или вообразите выражение сомнения на лице канатоходца. Это примеры фоновых действий в кадре, которые подчеркивают его смысл.

Тайминг

"Тайминг" означает расчет количества рисунков, из которых состоит определенное действие. Например, объект или персонаж, который передвигается медленно или с трудом - это обычно тяжелый персонаж. Тайминг диктует количество кадров и фаз, которые вам необходимо нарисовать, чтобы правдоподобно передать сцену. То же самое вам понадобится сделать и для рисования легкого объекта.

Тайминг - исключительно важная концепция анимации, и широко используется, чтобы создавать персонажей и их действия.

Конечная прорисовка

Конечная прорисовка отностися к точности рисунков на бумаге. Рисунки должны иметь вес и объем, чтобы их правильно видели и трактовали. При этом здесь не идет речь о детальной прорисовке, чтобы сделать рисунок реалистичным. Мы говорим о том, как вы представите публике свое теоретическое знание рисунка. Художник, освоивший основы дизайна, может создать иллюзию объема в своих рисунках даже на эскизе 2D. В этом состоит искуство иллюзии правдоподобности.

Некоторые стили анимации требуют чрезвычайного реализма в изображениях объектов, одежды и других предметов, чтобы представить сцену зрителю. К примеру это могут быть определенный исторический период, который должен быть изображен до мельчайших деталей. По этой причине знание теоретических и практических основ рисунка и анатомии человека незаменимы.


На платформе Tuts+ есть несколько статей и курсов, написанных разными авторами, которые помогут вам углубиться в основы рисунка. Там вы сможете пройти разные стили рисования и станете полноценным художником.

3. Последовательные движения и циклы ходьбы

Со слов Кена Харриса, аниматора студии "Уорнер Бразерс" "Ходьба - самое первое, что нужно изучить". Научиться заставить мультяшного персонажа ходить именно так, как это нужно вам - самая сложная задача в анимации. Есть несколько способов, и они отличаются в зависимости от объема, сложности, контекста и насыщенности сцены.

Любопытно, но ходьба - это не что иное, как попытка поддержать себя в вертикальном положении. Иными словами, мы стараемся избежать падения на землю! Представьте младенца, который пытается стоять вертикально... наклоняясь вперед, он может сделать рефлекторный шаг.

Взрослые люди ходят уверенно и, как правило, не делают резких шагов. На самом деле, мы едва отрываем ноги от земли. Наши движения сведены к необходимому минимуму, основная цель в том, чтобы переместить тело вперед.

В анимации все отличается. С помощью походки персонажа можно рассказать целую историю. Поэтому мы воспользуемся техникой преувеличения и таймингом, чтобы добиться желаемого результата.

Проанализируем упрощенный процесс на рисунке внизу:



Пример простого цикла ходьбы: тело слегка поднимается вверх в стадии переноса .

Обратите внимание, что руки движутся противоположно ногам; а, когда тело поднимается вверх в стадии переноса, одна нога прямая.

Теперь заполняем промежутки дополнительными фазами и завершаем основной цикл ходьбы в анимации:



Разные виды ходьбы и бега

Как я упоминал, в анимации (и в жизни) есть разные походки, и ими можно пользоваться для того, чтобы передавать нужные чувства и желания персонажей. Разные шаблоны передают это:



Знаменитые шаблоны анимации: они были созданы на основе книги Престона Блэйра "Мультипликационная анимация". Уверен, вам знакомы эти картинки по разным мультфильмам.

Пример прогулочного шага : тело все время движется вверх-вниз.

Отличия в ходьбе четвероногих животных

Движение четвероногих животных - более сложная тема, потому что вам необходимо следить за перемещением передних и задних лап. Плавность движений усложнит вашу работу, но ее имеет смысл изучать на примерах движений в реальной жизни.

Походка мультяшного животного - упрощенная трактовка того, что происходит в реальном животном мире. Мышцы и суставы занимают разное положение в зависимости от фазы движения тела:



Посмотрите вверху, как ведут себя передние и задние лапы в стадии переноса тела: голова слегка опускается вниз, когда задняя нога переносится вперед. Обратное происходит во время переноса передней лапы.

В анимации есть и другие виды походок животных, которые следуют собственному ритму. Ниже рассмотрим две из них:



Упражнение. Попытайтесь найти траектории движения в рисунках вверху. Также обратите внимание, что галоп - блестящий пример использования сжатия и растяжения.

Пример анимированного галопа. Передние лапы инициируют движение и задают необходимый импульс.

Реалистичная передача цикла ходьбы или бега зависит от нескольких факторов, таких как вес, рост, намерение... Самое важное здесь - наблюдать за этими движениями, основываясь на реальных примерах из жизни.

Рисование ходьбы и бега - довольно сложная тема, которая заслуживает отдельного курса, посвященного только ей. Анатомия некоторых животных, таких как лошади, имеет свои отличия, из-за которых их ноги движутся по-другому. Ознакомьтесь с разделом "Копытные животные" в моем , там будет больше подробностей. Если вы хотите глубже изучить движения лошади, посмотрите , написанный Моникой Загробельной.

Соединяем все вместе

Перед тем как мы закончим, я нарисовал анимационную последовательность, в которой соединил примеры нескольких техник, обсуждаемых выше. Вы можете различить, где какая используется?


Конец!

Роль традиционной анимации в искустве 21 века сегодня активно дискутируется. Современные анимационные студии типа Пиксар или Дримворкс по прежнему пользуются как минимум 90% техник, описываемых выше. Способность оживить рисунок - неважно, с помощью ли пинапа, комиксов или мультипликации - прекрасная вещь. Если мы можем заставить ребенка поверить, что животное может разговаривать и действовать как человек, это потрясающе. Когда у зрителя пробуждаются эмоции, никакими словами не выразить чувства, которые испытывает в тот момент художник.

Carlos Gomes Cabral

I"m a product from the madness of the 80"s, living in the city of Rio de Janeiro (Brazil). I"ve been fond of arts, comics and music since I was a child, I dedicate myself to several projects at the same time and I hate sitting still. With a Bachelor"s degree in IT, I"m currently working for a technology mobility company. I"m also in love with motion graphics, HTML5, web design and UX trends. You can find me on Twitter (@cgcabral).

Рассмотрев наиболее популярные утилиты, вы сможете сделать правильный выбор при разработке собственных мультфильмов и их дальнейшем продвижении. Вариантов много, и у кажого есть свои плюсы.

Autodesk Maya – невероятно крутая программа для создания мультиков. Загружая её и активируя пробный период, вы прикасаетесь к инструменту, которым создавались персонажи и эффекты во всемирно известных мультах и фильмах: «Холодное Сердце», «Валл-и», «Южный Парк», «Смешарики», «Фиксики», «Маша и Медведь», «Шрек», «Зверополис», «Матрица», «Властелин колец», «Человек-паук», «Кинг-Конг», «Пираты Карибского моря», «Золотой компас». Список можно продолжать еще очень долго, но названия картин говорят сами за себя.

Изи Гиф Аниматор, является одним из самых популярных инструментов для создания анимационных мультов, содержит простой и понятный интерфейс на русском языке, а также позволяет сохранять ваши работы в рамках видео форматов AVI и Flash. Вы сможете получать как сюжетные ролики, так и качественные слайд шоу либо презентации.

Toon Boom Harmony занимает одну из лидирующих позиций в своей сфере. Приложение разработано для серьёзного занятия мультипликацией, примечательно что на его основе, был создан сериал "Симсоны". Тун Бум может предложить преимущества совместной работы над вашим проектом с товарищами и коллегами при помощи сетевого режима.
Аниме Студио Про выполнит экспорт ваших материалов в видео высокого разрешения. Распространена среди поклонников формирования 2D анимированных изображений, может похвастаться хорошей встроенной базой с заготовками элементов и персонажей. Легко импортирует файлы из Фотошопа.

iClone - еще одна профессиональная программа, которая запросто может создать мультик или разнообразные баннеры, хранит в себе уникальные возможности преобразования движений настоящего человека в мультипликацию. Перед эксплуатацией айКлон, рекомендуется предварительное ознакомление с обучающей инструкцией. Любому герою можно присвоить фотографию вашей внешности, благодаря заложенной разработчиками технологии "FaceTrix".

Express Animate - программное обеспечение, способствующее разработке мультфильмов бесплатно, имеет довольно простой и эффективный набор инструментов, может обрабатывать ваш контент в пакетном режиме. Основное преимущество - весьма компактное место, занимаемое на жестком диске вашего компьютера и относительно качественная компьютерная графика.

Plastic Animation Paper играет первостепенную роль в деле снятия рисованных карандашом видеороликов. В этой программе художник создает и анимирует персонажей. Остается только наложить их на фон и смонтировать материал. Как для бесплатного приложения, Plastic Animation Paper радует прекрасным качеством.

Компьютерная программа Pivot Animator обычно используется для производства небольших шуточных анимашек на основе фотографий. Вы добавляете в сюжет снимка человечка или нескольких, накладываете надписи, эффекты, меняете внешний вид героев и т.д. Получается забавный и милый мультик. Программа заслуживает уважения за высокую реалистичность физики. Каждое движение персонажа смотрится натурально - компьютерная анимация весьма реалистична.

Программа «МультиПульт» разработана в МультиСтудии. Это один из самых простых инструментов для создания озвученного мультфильма из отдельных кадров. Многие наши мультики мы собирали именно с её помощью.

Как это работает (основное)

  • Для начала нужна папка с кадрами будущего мультика*
  • Открываем программу.
  • Перетягиваем папку с кадрами будущего мультика в окно программы. Ждём пока кадры загрузятся.
  • Тыкаем в клавиши “вправо-влево” и переходим от кадра к кадру — репетируем ход фильма. Чем чаще тыкаем, тем быстрее идёт мультик. Если хотим кусочек повторить, можем понажимать туда-сюда
  • Если включить запись, все наши действия будут записаны.
  • Все звуки, которые по ходу записи случатся перед микрофоном, тоже будут записаны: Музыка, шумы, реплики героев..

В результате мультик будет записан вместе с озвучкой за считанные минуты

Монтаж и озвучка с помощью этой программы занимают не намного больше времени, чем сам уже готовый мультик. Пользоваться программой могут люди с нулевой подготовкой (например пятилетние дети, если им немного помочь с операциями загрузки файлов и запуска программы)

* Кадры можно снять фотокамерой , поставленной на штатив, можно нарисовать в компьютерной рисовалке . Или снять веб-камерой прямо из МультиПульта . В этом случае можно начинать создание мульта с пустой папки.

Примеры мультфильмов собранных с помощью этой технологии:

Другие полезные возможности.

  • Снять кадры мультика веб-камерой прямо из МультиПульта. При этом, если нужно, то можно видеть прошлый снятый кадр как бы “насквозь” (эффект Onion Skin)
  • Вместо звука с микрофона использовать заранее созданный звуковой файл
  • Двигаться по кадрам не подряд, а перепрыгивать с кадра на кадр с помощью мышки или с клавиатуры, с помощью специально назначенных закладок.
  • Дублировать кадры
  • Редактировать кадры и звуковую дорожку с помощью внешних редакторов (графического редактора — например, “Paintnet” и звукового — например, “Audacity”)

Есть ещё много интересных возможностей и приёмов работы. Ещё больше — в планах. Следите за новостями 🙂

Программу «МультиПульт» создали Евгений Кабаков (основная идея) и Илья Ненашев (код) . Программа работает пока только в среде Windows на ноутбуках, стационарных компьютерах и планшетах.

Основной принцип работы

«МультиПульт» позволяет собирать и озвучивать мультфильмы в реальном времени — примерно так, как мы это делаем на наших занятиях и представлениях. Просто нажимаем кнопочки под музыку или под речевое сопровождение… А на выходе получаем готовый видеоролик с мультиком! Для работы с программой весьма желательно иметь соединённый с компьютером или встроенный в компьютер микрофон. Но можно использовать и готовый музыкальный трек. Тогда голос, конечно, не запишешь. А вот мультфильм под музыку или под песню — пожалуйста!

Для того, чтобы создать мультфильм, достаточно выполнить перечисленные ниже шаги. Тут указаны не все, а только основные возможности. Более подробная инструкция пока не написана. Многое можно понять, изучая меню и экспериментируя

Быстрый старт

При работе с внешним звуком (запись звука через микрофон)
При записи под компьютерную фонограмму (готовая озвучка)

  1. Загрузить на компьютер файлы с картинками к мультфильму (будем называть их «мультипликат») или нарисовать картинки прямо в какой-нибудь рисовальной компьютерной программе.
  2. Поместить файлы с картинками в папку с запоминающимся названием. Файлы могут лежать непосредственно в основной папке или в других папках, расположенных внутри неё.
    Папка может быть и пустой! Все кадры можно снять уже в МультиПульте. Но обязательно нужна папке. МультиПульт работает только с папкой — никак иначе.
  3. Открыть программу «МультиПульт» .
    Убедиться, что микрофон работает — справа внизу, в окне программы, от внешних звуков срабатывает индикатор. Если микрофон не подключён — индикатор не работает.
    При готовой озвучке не обязательно проверять работу микрофона
  4. Перетащить нашу основную папку в окошко открытой программы. То же можно сделать через меню «Файл» выбор папки, в которой находятся наши картинки.
    После этого надо дождаться, пока программа все изображения прочтёт (это будет видно по линейке кадров).
  5. Понажимать кнопочки на клавиатуре вправо-влево, а также исползовать другие инструменты навигации — посмотреть, как оживает мультик. Если какой-то кадр покажется лишним — дойдя до него нажмите клавишу Del. Кадр исчезнет с линейки (но в папке останется — не волнуйтесь!)
  6. Репетиция. Включить внешнюю музыку и/или попроизносить текст голосами персонажей, потренироваться нажимать кнопочки под эти звуки.
    При готовой озвучке. Загрузить готовую озвучку, пользуясь меню «Режим/Загрузить готовую озвучку» .
    Внимание — формат готовой озвучки только «.wav» или «.mp3» другие форматы можно приводить к этим с помощью рекомендованной бесплатной программы Audacity. Или любым известным вам конвертором.
  7. Нажать экранную кнопку «Запись» (или нажать клавишу ПРОБЕЛ на клавиатуре).
  8. Под музыку и/или под своё голосовое сопровождение нажимать клавиши со стрелками ВПРАВО-ВЛЕВО на клавиатуре, или другие клавиши навигации.
    При готовой озвучке. Голосовое сопровождение во время записи использовать не удастся. Зато можно записать голоса заранее, а потом использовать в виде «Готовой озвучки». Рекомендуем для этого бесплатную программу Audacity.
  9. Завершить запись нажатием на ту же экранную кнопку, что и при включении записи (или снова на клавишу ПРОБЕЛ).
  10. Сохранить результат, если он вас устраивает. Меню «Файл/Сохранить как…». При сохранении всегда записывать в ту самую папку, которую обрабатывает МультиПульт. Как правило, именно она и будет Вам предложена, но, на всякий случай, будьте внимательны. Если файл сохранится в другой папке — он не будет работать.
  11. Теперь можно посмотреть, что получилось — нажав на клавишу просмотра. После сохранения можно закрывать программу или начинать работу с новым материалом. В любой момент можно вновь посмотреть (и даже продолжить) запись, выбрав в меню: Файл/Открыть …
  12. Экспортировать результат в видео-файл формата AVI. ВНИМАНИЕ! При работе с программой очень полезно предварительно установить в систему кодек, например вот отсюда: . При экспорте в AVI надо выбрать программу сжатия (кодек) x264vfw . В настройках кодека обязательно поставить галочку Zero Latency — остальные параметры можно оставить как есть.

Другие возможности:

Возможность дозаписи в фильм

Если запись была остановлена, Вы можете продолжить её с последнего записанного кадра. Новая запись соединится с предыдущей и будет «приклеена» к ней «без швов»

Меню «Файл»

Размер кадра при экспорте. Можно выбрать нужный размер и фильм будет экспортироваться с соответствующим разрешением.

Меню «Кадр»

Получить кадры с помощью веб-камеры

Вызвав соответствующий пункт в меню «Кадр», можно снять в свой мультик кадры, с помощью подключённой к компьютеру веб-камеры. Будьте внимательны. Важно выбрать правильное разрешение изображения, а, в некоторых случаях, осуществить настройки камеры.

«Сдвинуть текущий кадр левее/правее » — это позволяет перестраивать кадры в наборе.

Управление… этот пункт меню «Кадры» включает (и выключает) Режим сортировки. Это более радикальная перестановка кадров. При сортировке надо брать кадры по одному и натаскивать их на те кадры, на место которых перетягиваем. Кадр, на который тянем будет сдвигаться правее. Если боитесь запутаться, советуем, перед началом сортировки, сохранить проект 🙂

Редактирование кадров

Любой кадр можно открыть программой по умолчанию (как правило, это Paint) или «Показать кадр в проводнике » и отредактировать с помощью любого привычного Вам графического редактора. Будьте осторожны! если кадр отредактирован и сохранён — его прежнее состояние навсегда утрачено! Очень рекомендуем предварительно дублировать кадр (см. ниже)

После того как кадр отредактирован в редакторе, необходимо Перечитать файл кадра , чтобы увидеть его в МультиПульте в отредактированном виде (или перезапустить весь проект, если кадров отредактировано много и времени не жалко)

Дублирование кадров

Из меню «Кадр» можно вызвать дублирование — очередной кадр будет сдублирован. В дальнейшем его можно перенести на другое место, отредактировать и внести изменения, использовать ещё как-то по своему усмотрению

Меню «Навигация»

Здесь представлены различные возможности перемещаться по кадрам: переходить в следующий и предыдущий кадры, двигаться по кадрам непрерывно с заданной скоростью и так далее.

Особо обратите внимание на закладки (возможности быстрого перехода в нужный кадра нажатием одной клавиши) и телепорты — быстрые автоматические переходы в нужный кадр по достижении кадра с телепортом

И напоследок

Есть ещё много интересных возможностей, которые ждут своего описания. Удачной анимации!

Будем рады услышать отзывы, предложения, замечания по программе. Размещайте их на этой странице в комментариях. Спасибо!

Мультипликация – сложная и интересная задача, которая может стать отличным хобби. Благодаря современным технологиям прикоснуться к работе над анимацией может каждый желающий. Для этого достаточно иметь программы, позволяющие рисовать отдельные кадры и сводить их в единый видеоряд.

Создавать кадры анимации можно не только в графических редакторах, но и рисуя их на бумаге, а затем снимая на фотоаппарат. Однако, без программы для создания мультиков видео из отдельных рисунков не получится. Для этой задачи вам пригодится – удобное и функциональное приложение, позволяющее создавать видео из фотографий и других изображений.

С чего начать работу над мультфильмом?

Для любого фильма (анимированного в том числе) первым этапом должно быть написание сценария. Выберите тему, придумайте героев мультика и его сюжет. Ваше первое творение не обязательно должно быть полнометражной картиной – попробуйте свои силы в прорисовке бегущего человечка или летящей бабочки. Потом можно будет сделать и что-то посложнее.

Необязательно прорисовывать каждый кадр с нуля. Профессионалы пользуются хитрым приёмом, упрощающим работу: они копируют изображение и вносят небольшие изменения там, где это необходимо.

Как свести кадры в мультфильм?

После того, как все изображения подготовлены, вам понадобится программа для создания мультиков. По ссылке можно , чтобы установить её на компьютер.

Загрузка и инсталляция программы суммарно займут не более 5 минут, после чего вы сможете начать работу над своим первым анимационным шедевром. Запустите Киностудию, выберите пункт «Новый проект» и в открывшемся окне редактора расположите кадры будущего мультфильма в нужном порядке. Основная часть работы проделана, и теперь дело за деталями.

Между кадрами программа располагает эффекты перехода – если в вашем мультфильме они не нужны, кликните по каждому из них правой кнопкой и выберите «Убрать эффект». Впрочем, в моментах со сменой сцены они будут смотреться отлично.

Как сделать титры и заставку?

При создании мультика на вкладке «Добавить» можно сделать титры в одноимённом пункте меню, указав в них название и другую информацию. Во встроенных шаблонах имеется множество интересных вариантов – выбирайте любой, который вам понравится и редактируйте на свой вкус.

По соседству с «Титрами» расположились «Заставки». Здесь можно добавить в проект одну из имеющихся в коллекции заставок или создать свою собственную. Чтобы изменить текст или другие элементы в титрах и заставках, перетащите их на временную панель и нажмите на значок с изображением карандаша, который появится под иконкой слайда.

Как добавить озвучку?

Во вкладке «Музыка» представлен исчерпывающий функционал для озвучки видеоролика. Русский аналог Киностудии Windows Live позволяет добавить в будущий мультфильм фоновую музыку, которую можно взять из встроенной в программу коллекции или загрузить с компьютера. А на вкладке «Голосовые комментарии» можно записать озвучку с микрофона и наложить одновременно с мелодией.

Кнопка «Громкость и эффекты» позволяет настроить громкость каждой звуковой дорожки, а также время появления и затухания.

Эффекты для мультфильма

Улучшенная версия Киностудии Windows Live даёт возможность добавлять к каждому кадру различные эффекты. Вертикальные и горизонтальные панорамы, перевороты, горящие рамки или осенние листья – выбор различных улучшений просто огромен. Подобрав подходящий эффект, нажмите на кнопку «Применить к слайду» или перетащите его мышкой на нужный кадр.

Сохранение

В программе для создания мультфильмов можно сохранить видео в самых различных форматах. Ролик можно оптимизировать под просмотр на компьютере или мобильных гаджетах, а также для загрузки в Интернет. Кроме того, приложение позволяет записать результат работы на DVD.

Аналог Киностудии Windows Live – отличный выбор для создания вашего первого мультфильма. Широчайший функционал и простой интерфейс программы позволят легко справиться с этой задачей любому человеку, от новичка до профессионала.