Шалом друзья! Сегодня я поведаю вам, для тех кому это интересно и кому это нужно знать, как накладывать текстуры на имеющуюся 3D модель.

Урок я написал для ознакомления. Если у кого-то были в этой сфере вопросы, то я попытаюсь их прояснить. Прошу не считать все ниже написанное эталонным образцом, поскольку и у меня могут быть ошибки, да и у вас что-то может сразу не получаться.
Замечу, что данный урок написан для тех, кто знаком с модификатором Edit Poly (или Edit Mesh) , и кто уже делал свои модели с его помощью. В уроке описывается техника наложения текстур с помощью простого в использовании модификатора UVW Map.

Для этого вам понадобится:

  • Немного терпения;
  • Естественно, сам инструмент 3D моделирования 3Ds Max любой подходящей для вас версии;
  • Приготовленные заранее текстурные рисунки в dds формате (dds формат необходим для игры X3TC), желательно, высокого разрешения;
    Можете их скачать, стянуть из других игр, или нарисовать сами.
  • Сделанная вами (или спёртая у кого-то)) 3Д модель. Модель должна быть основательно готова, чтобы во время наложения текстур вы в ней ничего не доделывали, иначе придётся перенакладывать текстуры на то место, которое вы подправили.
  • DBOX 2 . Это вам понадобится для внедрения модели в игру.
Внимание! не начинайте сразу текстурить сложные 3Д модели. Для тренировки, начните с простых примитивов: кубики, шарики, и т.д. Когда поймете весь процесс целиком, то можете перейти на модели покрупнее. А иначе, попросту запутаетесь.

Добавлю, что наложение текстур - дело скучноватое, поэтому, в процессе работы, включите любимую музычку, чтобы работа шла веселее.
Так как у меня установлен 3Д макс наполовину русской версии, то в уроке я буду употреблять обозначения с русским переводом. У кого макс английской версии - его проблемы. А также, если у вас имеется большой опыт работы в максе, и вам здесь что то не понравилось, или вы заметили ошибку, то просьба: сообщить автору в личку. Ошибки будут исправлены, а комментарии - учтены.

Пожалуй, приступим!

Итак, откройте макс, загрузите вашу модель, советую в максе сделать окно перспективы как можно крупнее, в этом окне удобнее всего накладывать текстуры. Затем сделайте следующее: конвертируйте вашу модель в "Редактируемую Poly", если она таковой ещё не является. Я буду показывать на примере куба.

Затем, откройте редактор материалов, (клавиша "М"), и создайте "Многокомпонентный" (он-же - "Мультиатериал"):

Затем, выберите первую текстуру, которая есть в вашем списке приготовленных заранее текстур, выбирайте любую.
После того, как выберете текстуру, в пункте 3 на скриншоте ниже, нажмите на бело-синий кубик указанный в пункте 4. Эта функция отображает выбранную текстуру на объекте.

  • Я уже выбрал три текстуры, скриншот ниже.
  • ID текстуры(материала), об этом чуть позже.
  • Нажмите на этот значок, чтобы применить выбранные текстуры к выбранному объекту. Как видите, после нажатия у меня текстуры легли каждая на разные полигоны, далеко не так, как, например, мне надо.
  • С помощью этого инструмента вы будете выбирать полигоны в дальнейшем.

Теперь будем накладывать выбранные текстуры так, как нам надо.

  • Выберите несколько полигонов, я выбрал два - верхний и боковой.
  • Теперь надо наложить на эти выбранные полигоны текстуру, которую вы хотите. Это делается через ID текстуры. Я, для примера, возьму первую текстуру из своих трёх, и там, где написано "задать ID" напишу "1", и нажму Enter. Два выбранных полигона примут вид выбранной текстуры.

Затем я повернул кубик другой стороной, выбрал другой полигон, и наложил на него вторую текстуру.

  • Теперь выбрал из списка модификаторов UVW Map, у меня он обозначается как "Проекционные координаты".
  • Этот модификатор предназначен для того чтобы проводить манипуляции над текстурами на объектах. Чтобы у меня текстуры отобразилась корректно, я выбрал функцию "прямоугольник" (на скриншоте ниже).
  • Выделенные синим - это основные функции этого модификатора. С их помощью вы сможете корректно накладывать текстуры на выбранные полигоны в виде кубиков, шариков, плоскостей, окружностей и прочего. Чтобы увидеть их в действии - просто экспериментируйте. Описывать их по отдельности долго и муторно.

Также стоит сказать ещё про некоторые функции модификатора UVW Map.

  • Обратите внимание на выделение на скриншоте ниже. В этих параметрах можно менять масштабность и кратность текстуры. Как видите на скриншоте, я поставил кратность по Y и Z плоскостям, значение кратности - по пять.
  • Обратите внимание на вкладку "Gizmo" у модификатора. Этой функцией часто приходится пользоваться, но её я описывать сейчас не буду. Возможно, в другом уроке. А пока - экспериментируйте.

После того, как вы, например, наложили первую текстуру на группу выделенных полигонов, и провели над текстурой модификации (придали ей тот вид, который хотите видеть, например, в игре), то снова конвертируйте модель в "Edit Poly". Это позволит сохранить манипуляции с текстурами на выбранных ранее полигонах. То есть, текстуры на этих полигонах сохранятся, а вы спокойно сможете перейти к другим полигонам, и делать с ними тоже самое, наложить другие текстуры, и манипулировать ими. Если вам не нравиться то, как вы наложили текстуру на какие-то полигоны, и при этом вы уже много раз конвертировали модель, то ничего страшного, нужные полигоны можно снова выбрать и заново положить на них текстуру (любую). Таким образом, пополигонно, вы сможете целиком разукрасить сложную модель.

В общем, как бы всё. Старался писать как можно более понятным языком. Надеюсь, кому-нибудь пригодится этот урок. Удачи в работе с текстурами!


Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать - это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m» , либо кликнуть по значку справа вверху.

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

Slate Material Editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

Перед вами появится такое окно:

Compact Material Editor

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте . Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.

В CG индустрии существует такая интересная специализация, как текстурщик. Создание и применение текстур для 3D моделей - это кропотливый, но в то же время очень увлекательный процесс. Особенно поражает результат, когда серый объект преображается и становится практически «живым». Разберёмся в принципах работы по текстурированию объекта в среде 3Ds Max ?

Текстурированием (или мэппингом) называется применение 2d картинки (текстуры) на поверхность трёхмерного объекта. Если Вашим первым объектом в 3Ds Max стал простой кубик, то текстурирование не создаст никаких сложностей. Однако, как только Вы начнёте изменять геометрию объекта, поймёте, что текстура не хочет корректно применяться на модель. «Что делать?» - спрашиваете Вы у Яндекса. Узнать некоторые хитрости профессиональных текстурщиков!

Текстурирование достаточно большая и сложная тема. Иногда на текстурирование объекта уходит времени столько же, сколько и на создание самой модели. Изучение мэппинга необходимо вести системно. Для начала необходимо разобраться с принципами работы с материалами и текстурами.

Сначала необходимо разобраться с редактором материалов, научиться применять материалы не только к объектам, но и к его частям, отдельным полигонам. Для понимания принципов текстурирования, разбираться во всём многообразии материалов совсем необязательно, достаточно иметь представление о стандартном материале.

Также необходимо понимать разницу между растровыми и процедурными текстурами. Растровые изображения (bitmap ) - это обычные двухмерные картинки, где используется фиксированная цветовая сетка пикселей. В то время, как процедурная карта - это изображение текстуры с помощью определённого алгоритма, трёхмерный рисунок, созданный с помощью формул. К процедурным картам относятся: карты Noise, Stucco, Dent, Falloff, Marble и т.д. Процедурную карту можно сформировать в двух или трёх измерениях. Для увеличения глубины и повышения сложности материала можно также вложить в процедурную карту текстуры или другие процедурные карты.

Не лишними окажутся некоторые знания Photoshop . С помощью этой программы можно не только рисовать необходимые текстуры, но создавать для них всевозможные процедурные карты.

И в конце концов стоит разобраться с текстурными координатами или же как его ещё называют UVW mapping .

Для корректного расположения текстуры на простом объекте существует простой модификатор - UVW Map . Он очень прост в использовании. Выбираем из списка модификаторов, назначаем на объект и немного настраиваем. Сначала определяемся с типом применения текстуры: планарный, цилиндрический, сферический, боксовый. Затем задаём размеры.

Такой вариант хорош только для простейших объектов, даже на нашем откровенно скажем простом объекте видно, что текстура некорректно применяется. Для сложных моделей необходимы умения создавать развёртки, знания Unwrap UVW , о которых поговорим в следующих статьях.

Наши студенты очень подробно проходят текстурирование в V-Ray , Corona , создание развёрток для составных объектов, создание составных материалов, текстурирование не только непосредственно в 3Ds Max , но и в Substance Painter, Substance Designer, ZBrush, Mudbox, Quixel Suit с использованием различных плагинов и модулей.

Должны покрывать обои с однообразным повторяющимся орнаментом, однотонные обои или краска,- можно обойтись созданием материала без применения текстуры. Но если стены нужно буквально разрисовать, сделать на них надписи, потертости, и прочие артефакты,- без наложения текстуры не обойтись. В этой статье я расскажу о простом способе наложения текстуры на .

Предполагается, что у вас уже есть сцена с готовой комнатой, которую нужно лишь раскрасить. Моя комната состоит из одной сетки и сделана путем выдавливания из сплайновой формой, с последующим отделением полигонов пола и потолка, и с применением к стенам модификатора Shell для придания стенам толщины. После этого я конвертировал стены в Editable Poly, и у меня получилась сетка, которую вы можете видеть на рисунке 1.

Как видите, перед нами комната довольно сложной формы. В качестве примера это хорошо, ведь если вы научитесь раскрашивать сложную комнату,- то с простой точно не будет никаких проблем.

Давайте начнем. Спрячем все, кроме сетки стен, чтобы нам ничего не мешало. Для этого выделите стены, щелкните на них правой кнопкой мыши и, в появившемся выпадающем меню, выберите строку Hide Unselected.

Убедитесь, что стены выделены, и примените к ним Unwrap . Это модификатор, без которого не обойтись при наложении текстуры на сложный объект. На всякий случай напомню, что модификатор нужно выбрать в списке модификаторов (в правой части экрана есть выпадающий свиток с надписью Modifier List).

Сразу под этим списком расположен стек модификаторов. Это пространство, в котором записаны все примененные к сетке модификаторы. В самом верху стека появилось название выбранного модификатора, а слева от него,- черный квадратик с крестиком. Щелкните по нему, чтобы открылось дерево подобъектов модификатора. В этом дереве выберите строку Face.

Под стеком модификаторов, в правой нижней части экрана появятся настройки выбранного модификатора. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit. Откроется специальное окно, в котором мы будем делать так называемую развертку комнаты.

В этом окне выделите рамкой все полигоны сетки и выполните команду меню Mapping – Flatten Mapping. В появившемся окне нажмите Ok. После этого действия комната будет разбита на отдельные куски стен. Разбивается она в тех местах, где наиболее выраженные углы.

Вот так получилось у меня.

Чтобы выделять эти куски целиком, нужно сделать следующее. Внизу окна есть панель с настройками. В ней нужно сначала нажать кнопку Edge Sub-object Mode, а потом сразу под ней поставить птичку Select Element.

А для того, чтобы перемещать, поворачивать и изменять общий размер выбранных деталей, имеются специальные кнопки (Move, Rotate, Scale) в верхней части окна Edit UVW.

Для того чтобы понять, какой именно кусок стены вы выделили,- сворачивайте окно и смотрите, какой участок выделен на сетке.

Задача состоит в том, чтобы распределить эти куски по рабочей области так, чтобы было понятно, где какая стена. Удобно располагать один под другим логические участки, геометрически расположенные между наиболее существенными углами.

Если нужно отделить несколько полигонов от куска, выполняйте команду Tools – Detach Edge Vests. Это может пригодиться, если программа разбила стену не на такие куски, как вам бы того хотелось. Тогда можно отделить нужный участок, и пришить его к нужному месту. Чтобы пришить,- нужно слить соответствующие вершины, выделив их и выполнив команду меню Tools – Weld Selected. На рисунке 4 два куска, которые я хочу сшить. Я удостоверился, что правый кусок действительно является продолжением левого, а значит, может быть пришит. Убедился, что ни один из кусков не перевернут вверх ногами. Затем выделил оба ряда вершин, которым суждено быть слитыми.

И только потом выполнил команду меню Tools – Weld Selected.

В результате трудов у вас должна получиться удобная и понятная выкройка, на которой каждая стена повернута лицом к зрителю и, следовательно, на ней можно рисовать. На сетке есть такие участки, раскрашивать которые не обязательно. К таким участкам можно отнести верхнюю и нижнюю грани, так сказать, окантовку. Такие участки можно уменьшить и разместить где-нибудь в уголке рабочей области. Если есть участки, которые будут просто залиты однотонным цветом,- с ними можно поступить таким же образом: уменьшить и разместить в свободном месте.

Я собираюсь наложить текстуру только на стены, все остальное у меня будет белым. Поэтому все кроме стен я уменьшил и поместил в правом нижнем углу.

Итак, должна получиться вот такая картина.

Теперь нужно обсчитать эту выкройку в изображение формата jpg. Это делается тоже довольно просто. Нужно выполнить команду меню Tools – Render UVW template. Появится окно, в нем нужно выставить параметры изображения. Чем больше изображение,- тем качественнее текстуру из него можно будет сделать. С другой стороны, этим лучше не злоупотреблять, чтобы не давать компьютеру повода для внепланового суицида. По умолчанию, в счетчиках Height и Width стоят одинаковые значения. Мы увеличим эти цифры вдвое, пусть высота и ширина изображения будет 2048 / 2048.

Нажмите кнопку Render UVW template. Появится окно с обсчитанной разверткой. Нужно сохранить эту картинку. В левом верхнем углу этого окна есть кнопка с изображением дискеты, которая называется Save Image. Нажмите ее, и укажите, куда сохранить развертку. В качестве формата выберите jpg.

Откройте это изображение в Photoshop и обрисуйте так, как вам хочется. Я замостил бесшовной текстурой обоев и сделал темнее в углах и над полом. Добавил несколько надписей.

Когда готова, ее осталось лишь нанести на объект.

В закройте окно Edit UVW.

Нажмите английскую букву «M» на клавиатуре. Откроется редактор материалов. В верхней его части есть несколько ячеек с шарами. Любой из них можно выбрать и настроить материал, наблюдая за изменениями вида шарика. Выберите первую ячейку и чуть ниже нажмите на маленькую квадратную кнопку, которая находится чуть правее поля выбора цвета diffuse. Откроется окно Material / Map Browser. В нем дважды щелкните на строке Bitmap, она самая верхняя.

Откроется поисковое окно, найдите в нем свою текстуру и нажмите Ok. Текстура присвоится материалу.

Перетащите материал с шарика прямо на модель. Это последний шаг, текстура наложена!

Post Views: 955

Я уже писал, как наложить текстуры в Deep Exploration. В этой статье хочу поведать о своих экспериментах в Максе.
Шаг 1.
Запускаем 3d max (у меня 9.0) и открываем какую-то модель. Я выбрал модель клона.(Где взял — спросите у SCORCH`a).

Шаг 2.
Открываем редактор материалов и загружаем нужные нам изображения.(Клацаем напротив вкладки Diffuse, выбираем Bitmap и нужное нам изображение)

Для моей модели потребовалось 5 материалов, поэтому в редакторе у меня заняты пять ячеек.

Применяем выбранные материалы нужным частям модели.(Перетаскиваем ячейку с материалом на нужную часть модели). Когда перетащите — вы можете увидеть, что материал не отображается. Не беда — просто нажимаем в каждом материале одну кнопочку — и вуаля.

Клацаем на свободной ячейке в редакторе материалов, нажимаем кнопку Standart,в разделе \»Обзор из:\» ставим \»галочку\» возле строчки \»Сцена\». После этого нажимаем внизу \»Сохранить как…\»

Шаг 5.
Возвращаемся к нашим созданным материалам. Выбираем первый и нажимаем на кнопку Bitmap

После этого — ставим \»галочку\» возле строчки \»Библ.\», нажимаем \»Открыть\» и выбираем материал, который мы сохранили раньше.

Присваиваем нашему материалу соответствующий материал с того, который мы открыли.

Чуть не забыл: нужно нажать заветную кнопочку, что бы материал отображался в сцене. Я думаю — вы помните какую.
Аналогично делаем и с остальными материалами. Единственное отличие — то, что открывать материал в библиотеке не надо — он уже открытый, просто указываем нужное нам изображение.
Шаг 6.
Закрываем редактор материалов. Мы видим готовую нашу модель

Выбираем \»Файл\»==>\»Экспорт\»

В разделе \»Тип файла\» выбираем формат \»OBJ\», называем как-то (например Clone) и нажимаем \»Сохранить\».

В следующем окошке ставим, как у меня:

Аналогично и здесь:

Можно сохранить сразу в формат 3ds и не мучится. Для этого достаточно в разделе \»Тип файла\» выбрать тип 3DS. (после нажатия кнопки сохранить в появившемся окошке напротив надписи должна стоять галочка(надпись одна))
Ну я сохраню в обоих форматах.
Шаг 7.
Макс можно закрывать. Взамен открываем Deep Exploration и находим наши модели.

Но вот беда! Если мы откроем их — то они так и останутся бесцветными. Чтобы всё изменить достаточно скопировать изображения, которые использовались в качестве материалов в данную папку. После выполнения этой несложной операции у нас в папке будет такой список.

Задерживаем дыхание и открываем нашу модель… Ура! Она с текстурами. Для подтверждения можно открыть и второй формат тоже.

Шаг 8.
Последняя проверка нашей работы. Запускаем Pepakura Designer (у меня 3-я версия), и открываем любую модель.

Как мы видим — наша модель приобрела текстуры и полностью готова к дальнейшему использованию

На этом я думаю можно завершить нашу статью. Желаю удачи в дальнейших роботах!
P.S. Текстуры и сама модель были \»вытащены\» с помощью программы 3DReaperDX. Для роботы нужно соответствующие текстуры в формате \»DDS\» пересохранить в формат \»BMP\» (Я использовал программу PaintNET, но это дело каждого)