Extrude (Выдавливание)

Face Extrude (Выдавливание граней)

Похож по своему действию на инструмент Extrude (Выдавливание), который используется в редактируемых оболочках.

MultiRes (Множественное разрешение. Для оптимизации сетки-уменьшает количество полигонов)

Позволяет уменьшить количество вершин объекта, сохраняя при этом геометрию поверхности трехмерной модели. Модификатор MultiRes (Разрешающая способность) удобно использовать, когда требуется оптимизировать оболочку модели, уменьшив количество граней объектов.

Чтобы включить действие,этого модификатора, его мало просто назначить — нужно еще и нажать кнопку Generate (Сгенерировать) в его настройках. После этого модификатор выполнит просчет и станут доступны его другие параметры.

Параметры Vert Percent (Процент вершин) и Vert Count (Количество вершин) области Resolution (Разрешение) являются одной и той же настройкой, выраженной и разных величинах — общим процентом вершин и их количеством. По этой причине при изменении одного параметра автоматически устанавливается соответствующее значение другого.

Под этими настройками расположено три информационных поля; Max Vertex (Максимальное количество вершин), Face Count (Количество граней) и Max Face (Максимальное количество граней).

Normal Modifier (Модификатор нормалей. Переворачивает и выправляет нормали)

Позволяет объединить и/или обратить нормали объекта без использования модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). В настройках модификатора Normal (Нормаль) есть два параметра — Unify Normals (Объединить нормали) и Flip Normals (Обратить нормали).

Optimize

Предназначен для оптимизации поверхности объекта путем уменьшения количества граней и вершин с сохранением исходной формы модели. В отличие от модификатора MultiRes (Разрешающая способность), Optimize (Оптимизировать) не позволяет задать процент вершин, которые будут содержаться в обработанном объекте.
Модификатор Optimize (Оптимизировать) содержит такие параметры: Face Thresh (Удаление граней) — пороговое значение угла, при котором грани будут удалены; Edge Thresh (Удаление ребер) — пороговое значение угла, при котором ребра будут удалены; Bias (Смещение) — параметр, определяющий вероятность появления ошибочных треугольных проемов в структуре оптимизированного объекта. Чем выше значение параметра Bias (Смещение), тем точнее происходит оптимизация модели. Параметр Max Edge Len (Максимальная длина ребра) определяет максимальную длину ребер, образованных в результате оптимизации. Флажок Auto Edge (Авторебро) отвечает за автоматическую оптимизацию ребер.

ProOptimize r (Оптимизация. Служит для оптимизации сетки (уменьшает количество полигонов))

Quadify Mesh (увеличивает количество полигонов, добавляя квадратную сетку)

Smooth (Сглаживание. Сглаживает по группам сглаживания, не внося изменений в геометрию)

Обеспечивает автоматическое сглаживание граней поверхности объекта. После его воздействия граням, угол между которыми не превышает заданного значения, назначается одна группа сглаживания. Группы сглаживания, к которым будет применен модификатор, можно устанавливать вручную при помощи кнопок списка Smoothing Groups (Группы сглаживания) или же автоматически, если установлен флажок Auto Smooth (Автостлаживанне). Параметр Threshold (Порог) определяет пороговое значение угла, который может быть сглажен.

STL Check (STL-тест. Проверяет геометрию на наличие ошибок)

Symmetry (Симметрия. Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей)

Отражает геометрию объекта относительно плоскости. При этом отраженная копия составляет с исходным объектом единое целое. Определение направления симметрии устанавливается положением переключателя Mirror Axis (Ось отражения).

Резкость перехода на стыке исходного и отраженного объектов определяется значением параметра Threshold (Порог). После установки флажка Slice Along Mirror (Срезать вдоль плоскости), часть объекта, оставшаяся по одной из сторон плоскости симметрии, исчезнет. Флажок Weld Seam (Сварной шов) отвечает за отображение шва симметрии, который проходит по периметру объекта в местах пересечения его с плоскостью симметрии. Если данный флажок снят, то шов будет заметен.

Tessellate (Разбиение/Мозаичный. Усложняет модель путем разбиения полигонов)

Повышает плотность полигональной сетки объекта за счет увеличения количества граней. Разбиение можно производить по полигонам или граням. Выбор метода разбиения осуществляется с помощью переключателя Operate On (Выполнять разбиение по). Модификатор Tessellate (Разбиение) чаще всего используется, когда необходима высокая детализация поверхности, например увеличение количества граней при моделировании лица персонажа.
Один из параметров, характеризующих плотность полигональной структуры получаемого объекта, — Iterations (Количество итераций), которое может принимать значения от 1 до 4. Параметр Tension (Натяжение) определяет, будут ли образованные модификатором грани плоскими, вогнутыми или выпуклыми.

Vertex Paint (Раскраска вершин)

Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) можно использовать для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и др.

В VertexPaint (Рисование по вершинам) используется технология, применяемая также в модификаторе Skin (Оболочка). Это означает, что кисть, предназначенная для рисования, реагирует на виртуальное надавливание и может иметь любую конфигурацию.

Рисование кистью осуществляется на уровне подобъектов Vertex (Вершина), Face (Поверхность) и Element (Элемент). Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) удобно использовать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до 99 каналов.

Vertex Weld (Слияние вершин. Объединяет вершины лежащие в заданном пределе)

Предназначен для слияния вершин поверхности объекта. Его единственный параметр Threshold (Порог) определяет степень воздействия модификатора.

Представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой:

Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность)

Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность)

Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность)

Содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы:

Attribute Holder (пустой модификатор, который предоставляет пользовательский интерфейс на панели Modify, к которому можно добавить пользовательские атрибуты. Он не имеет своего пользовательского интерфейса как такового, а состоит только из тех атрибутов, которые вы добавляете)

Некоторые программы, к примеру, ZBrush, предрасположены к созданию большого количества многоугольников, из-за чего преодолеть рациональный лимит очень просто. К счастью, есть способы, позволяющие быстро и эффективно сократить количество полигонов. Этот процесс также известен под названием «упрощение объекта». Большинство программ для 3D-моделирования обладают этой функцией, но вы также можете воспользоваться не менее эффективной альтернативой - MeshLab. Это приложение доступно для операционных систем — Windows, OSX и Linux.

На рисунке показаны результаты упрощения модели простой игрушечной машины, у которой изначально было 480 000 полигонов. Сократив их до 120 000, мы не заметили особенной разницы в качестве. Но с каждым последующим упрощением объект становился всё грубее и грубее.

Если вы ещё не загрузили и не установили MeshLab, то сделайте это и импортируйте свою модель.

В главном меню выберите следующие вкладки Filters > Remeshing, simplification and construction > Quadratic Edge Collapse Detection. Далее, открыв новую панель с наборов функций нажмите на кнопку «Help», Вы получите дополнительную информацию о каждой из доступных опций.

Доступны следующие параметры настройки:

Target number of faces (заданное количество поверхностей) установите самостоятельно.


Quality threshold (порог качества) значение от 0 до 1. Заметьте, чем оно выше, тем труднее MeshLab придерживаться исходной формы модели . В документации чётко не указано, какими будут последствия использования высокого значения порога. Вместе с тем, значения 1 вполне достаточно для отличных результатов.

От автора: «От установок порога качества зависит — насколько может ухудшиться форма полигонов модели . Чтобы сохранить первоначальные формы потребуется большее количество правильных поверхностей. Поэтому значение в диапазоне 0-1 является наиболее оптимальным. 0 — принимает любой тип поверхностей, 0,5 - убирает мелкие полигоны ращмером < 0,5. Все изменения происходят с сохранением пропорций»

Preserve Boundary of the Mesh (сохранение границ полигональной сетки). Выбираем Yes. Разработчики объясняют это тем, что упрощение объекта не означает разрушение его границ. Этот параметр не влияет на водонепроницаемые полигональные сетки.

Preserve Normal (сохранение нормали) также нажимаем Yes. Это параметр предотвращает случайное изменение нормалей в MeshLab. Создатели программы рекомендуют избегать эффектов, влияющих на нормали, и стараться сохранять исходную ориентацию поверхности. Недостаток в том, что при такой установке увеличивается время обработки модели . Опция активизируется по умолчанию. Если же во время загрузки модели у вас произошло переориентация нормалей, то это можно исправить, открыв вкладки Filter > Normals, Curvature and Orientation > Re-Orient all faces coherently .

Optimal position of simplified vertices (оптимальное положение вершин) выбираем Yes.

Всем привет! Тем, кто моделирует может знакома ситуация, когда в проект нужно добавить 3D модель, но исходника нет, но имеется моделька в формате ".STL".
Для того, чтобы производить какие-либо операции над такой моделькой, её необходимо экспортировать в формат, который "жуёт" ваша программа. (Работаю в fusion 360, и этот формат называется BRep) Но, если.stl модель слишком детализированная и имеет большое количество полигонов, то в лучшем случае САПР выдаст ошибку и не захочет её "кушать", а в худшем зависнет и совсем вылетит.

Для того, чтобы такого не происходило, нужно уменьшить количество полигонов в модели.

Давным-давно... Кажется в прошлую пятницу... (OST Винни-пух и Все, Все, Все)
Короче, жизнь меня прижала к стене, и мне пришлось в очннь короткий срок изучить NetFabb, чтобы вылечить модель. Скачал я подставку для визиток в виде движка , но она оказалась какой-то очень-очень странной, с пустотой внутри и стенками около 3 мм. Я подумал, что именно такие проблемы и лечит NetFabb, но починить так и не удалось. Короче, я забил и сам смоделировал вот такую модель подставки для визиток в виде двигателя V8 , найдя исходник. Получилось круто! Распечатал, и жизнь вновь пошла своим чередом...

В этот раз мне, кончено, повезло. Количество полигонов было очень близко к пределу и Fusion 360 дал предупреждение об этом. Тормозил он при этом дико, но его вполне можно понять))

Каким же образом уменьшать количество полигонов, чтобы САПР не жаловались и не тормозили?

Для примера возьмем вот такую 3D модель Венеры Милосской.

Сразу видим в нижнем углу крупный восклицательный знак, что свидетельствует о наличии в модельке косяков, а слева находится панель, на который отображается такая информация о модели:
Габаритные размеры (length, widht, height),
Объём (Volume),
Площадь поверхности (area)
Количество полигонов (triangles).

Надеюсь, с лечением модели проблем у вас не возникнет.

Теперь приступаем к сокращению количества полигонов.

Так же выделяем нашу модель в "браузере", кликаем ПКМ и следуем по пути: modify / manipulate mesh/

На месте информационной панели открывается панель редакции сетки:

Снимаем галочку с пункта "Set target as low as possible" и получаем доступ к редакции параметров сетки (Mesh). Двигаем ползунок "Target" до тех пор, пока не достигнем нужного нам количества полигонов. Как и говорилось ранее, не советуется выставлять значение выше 1"000"000 tri. (tri. – аббревиатура слова triengles). Не уверен, но, возможно, если снять галочку с пункта "Fast mode", качество редуцирования будет лучше, но при этом время калькуляции увеличится раз в шесть.

Для "галочки" можно ещё раз прогнать модельку доктором.

Сохраняем файл в формате ".STL".

Поздравляю, вы научились уменьшать количество полигонов моделей формата ".STL"!
Не забывайте оценивать посты. Если вы нашли ошибки, поправляйте, дополняйте, я всегда рад вашим комментариям))

С вами был zykovkristian. Всем шикарного качества печати!

Бывают ситуации, когда необходимо уменьшить количество полигонов у с сохранением развертки и хорошей полигональной сеткой. Особенно это актуально в случаях 3D моделей отсканированных для 3D принтеров, в которых порой несколько миллионов полигонов и сетка достаточно кривая, не предназначенная для редактирования полигональным моделированием.


В этом уроке рассмотрим, как можно решить данную задачу в бесплатном 3D редакторе Blender стандартным плагином «Decimate» («Десятикратное уменьшение»).


Для работы понадобится стандартный 3D редактор Blender и модель, которой необходимо уменьшить количество полигонов.

1. Подготовка сцены

Помещаем модель в сцену. В данном случае это высокополигональная 3D модель головы Сюзанны, состоящей из 31 488 полигонов. На модели присутствует развертка и наложена текстура.



Теперь добавим модификатор «Decimate»: «Properties» => «Modifiers» => «Add Modifier» => «Generate» => «Decimate».



После этого откроются параметры модификатора, в которых будут три опции:

  • «Collapse» (Разрушение) – это процентное уменьшение полигонов;
  • «Un-Subdivide» (обратное подразделение) – это уменьшение полигонов через сокращение итераций сглаживания;
  • «Planar» (Плоскостное) – это уменьшение полигонов через установление параметров углов.

2. Процентное уменьшение полигонов

Первая опция «Collapse» (Разрушение) позволяет уменьшить количество полигонов, задав их в процентах в шкале «Ratio» (Соотношение).


По умолчанию значение «Ratio» задано 1, то есть равно 100%. Следовательно, чтобы уменьшить количество полигонов на 90%, в шкале «Ratio» нужно выставить значение 0,1, если на 99%, то равное 0,01. Внизу напротив надписи «Face» автоматически будет указано количество полигонов в случае применения модификатора.


До определенного значения процентного соотношения развертка на модели будет сохраняться. Это во многом зависит от ровности полигональной сетки. В данном случае развертка сохранятся при сокращении полигонов в два раза, то есть на 50%. При уменьшении полигонов на 90% происходит уже искажение развертки.



Как видим, данный способ подойдет в тех случаях, когда необходимо уменьшить количество полигонов примерно наполовину. При значительном уменьшении полигонов достаточно плохо сохраняется развертка, а полученную полигональную сетку достаточно трудно редактировать.


Так же данным способом есть возможность уменьшить количество полигонов только на определенной части развертки. Для этого необходимо на выбранную часть равертки назначить группу вершин, а затем выбрать её в модификаторе «Decimate» в разделе «Collapse» через «Vertex group name».



Ниже можно установить галочку напротив надписи «Triangulate» (Триангулировать), то есть после применения модификатора полигональная сетка будет разбита на треугольники. А активация галочкой «Symmetry» (Симметрия) позволяет уменьшить полигоны симметрично по выбранной оси.

3. Уменьшение полигонов через обратное подразделение поверхности

В различных 3D редакторах есть модификатор «подразделения поверхности», который увеличивает количество полигонов и придает ей более сглаженную форму. Например, в Autodesk 3dsmax это модификатор «Turbo Smooth», а в Blender это модификатор «Subdivision Surface».


Так вот, функция «Un-Subdivide» (обратное подразделение) в модификаторе «Decimate» выполняет обратное действие, то есть уменьшает количество полигонов на заданное число итераций. В данном случае применено четыре итерации.



Как видим, текстура на модели «поплыла», но зато геометрия получилась достаточно ровная. Что позволяет данной модели сделать развертку, а затем «запечь» текстуры с первоначального варианта. Функция «Un-Subdivide» в модификаторе «Decimate», это своего рода быстрая ретопология с достаточно приличной геометрией в результате.

3. Уменьшение полигонов угловым пределом

Третья функция данного модификатора «Planar» позволяет уменьшить количество полигонов через «Angle Limit» (Угловой предел).


Внизу можно выбрать параметры, которые нужно сохранить при уменьшении числа полигонов. В крайнем правом углу можно выбрать «UVs», то есть уменьшить число полигонов с сохранением границ развертки. Галочкой можно активировать «All Boundaries», то есть все границы.

Полигональное моделирование — один из самых популярных и распространенных способов создания трехмерной модели. Чаще всего для этого используют программу 3ds Max, поскольку она обладает оптимальным интерфейсом и широким набором функций.

В трехмерном моделировании различают высокополигональное (high-poly) и низкополигональное (low-poly). Первое характеризуется точной геометрией модели, плавными изгибами, высокой детализацией и чаще всего применяется для фотореалистичных предметных визуализаций, дизайне интерьеров и экстерьеров.

Второй подход встречается в игровой индустрии, мультипликации и для работы на компьютерах невысокой мощности. Кроме этого, низкополигональные модели также применяются на промежуточных этапах создания сложных сцен, и для объектов, для которых не требуется высокая детализация. Реалистичность модели осуществляется с помощью текстур.

В этой статье рассмотрим, как сделать так, чтобы модель имела как можно меньше полигонов.

Сразу оговоримся, что не существует способа «на все случаи жизни» превращения высокополигональной модели в низкополигональную. По правилам, моделлер должен изначально создавать объект под определенный уровень детализации. Корректно изменить количесвто полигонов мы можем лишь в некоторых случаях.

1. Запустите 3ds Max. Если он не установлен на вашем компьютере, воспользуйтесь инструкцией на нашем сайте.

2. Откройте сложную модель с большим количеством полигонов.

Уменьшить количество полигонов можно несколькими способами.

Снижение параметра сглаженности

1. Выделите модель. Если она состоит из нескольких элементов — разгруппируйте ее и выделите элемент, для которого нужно снизить число полигонов.

2. Если в списке примененных модификаторов присутствует «Turbosmooth» или «Meshsmooth», выберите его.

3. Снизьте параметр «iterations». Вы увидите, как количество полигонов будет убавляться.

Этот способ самый простой, но имеет недостаток — далеко не каждая модель имеет сохраненный список модификаторов. Чаще всего она уже конвертирована в полигональную сетку, то есть, попросту, «не помнит», что к ней применялся какой-либо модификатор.

Оптимизация сетки

1. Предположим, у нас модель без списка модификаторов и имеет много полигонов.

2. Выделяем объект и назначаем ему модификатор «MultiRes» из списка.

3. Теперь раскройте список модификатора и нажмите в нем «Vertex». Выделите все точки объекта, нажав Ctrl + A. Нажмите кнопку «Generate» внизу окна модификатора.

4. После этого станет доступна информация о количестве связанных точек и проценте их объединения. Просто уменьшите стрелочками параметр «Vert percent» до нужного уровня. Все изменения в модели отобразятся моментально!

При этом методе сетка становится несколько непредсказуемой, может нарушиться геометрия объекта, однако для многих случаев этот способ является оптимальным для снижения количества полигонов.

Итак мы рассмотрели два способа упрощения полигональной сетки объекта в 3ds Max. Надеемся этот урок принесет вам пользу и поможет создать качественные 3D-модели.