BLENDER. Делаем UV карты (развертки) для модели March 13th, 2012

Что такое UV карта? Если Вы когда нибудь клеили модели бумажных самолетиков или корабликов – то вы знаете что такое UV карта!

Это контур детали на плоскости, который можно вырезать, согнуть в нужных местах и сложить/склеить из него модель.

UV нужны для того чтобы их можно было раскрасить и склеить не просто модель – а раскрашенную модель.

Загружаю модель в Blender. Выделяю верхнюю часть модели и переходу в режим редактирования (TAB).

Слева открываю окно с UV/Image Editor

Выбираю Image –> New image –> Create

В окне с моделью нажимаю U –> Unwrap All – получаю:

Blender попытался развернуть модель на плоскость… Как будто катком проехал. Не просто сделать из объемной модели плоскую раскладку. Чтобы этого добиться нужно в некоторых местах модель разрезать а потом уже разворачивать

Выделяю вершины по которым хочу наметить первый разрез:

CTRL + E = Mark Seam - помечаем для разреза (делаем шов).

Разрез выделился красным.

Попробуем снова развернуть модель. Выделяем все точки (А) U -> Unwrap

Обратите внимание на маленькую желтую точку в правом нижнем углу UV Image Editor. Это наша отрезанная голова!

Как понять где что находится на UV карте? Достаточно нажать кнопку “Keep UV and edit mode mesh selection in sync”

Теперь, выделив точку на модели, – эта точка подсветится и на UV карте. И наоборот.

Еще одна полезная фича – усреднение размеров частей полученной UV карты (Average Island Scale):

Island (острова) это независимые части UV модели, полученные после разрезания. В результате голова заметно укрупнилась.

Сделаю еще 2 шва на голове:

Снова делаю развертку. Можно вручную изменить масштаб и перенести части UV на развертке как нам удобно. Для этого отключаю “Keep UV and edit mode mesh selection in sync” и использую те же методы работы как и с мешем.

Отрежу руки.

Думаю, понятно почему у меня получились такие спилы вместо ювишек. Исправляю ситуацию.

Чтобы не рисовать на второй руке вручную шов – удаляю половину модели и использую модификатор Mirrow, как уже делал раньше.

Развертка без примененного модификатора Mirrow. Вижу только половину модели:

Намечаю еще 2 шва:

Применяю модификатор Mirrow.

В результате получаю вот такую развертку

Полезные функции при окончательном формировании развертки:

Ctrl +A = Average Islands Scale (Усреднение размеров островов)

Ctrl + P = Pack Islands (Уместить все острова в пределах развертки)

Еще можно выделить одну точку на острове и нажать L – выделится остров целиком.

В результате я перераспределил острова следующим образом:

Делаем Export UV Layout.

UV-развёртка представляет собой самый гибкий метод представления двумерных текстур на объекте трехмерного формата. Такой технический процесс поможет правильно разместить 3Д модель на плоскости, создать UV-развертку. Это помогает сделать модели максимально реалистичными и подробными. Такими же преимуществами не могут похвастать никакие процедурные текстуры.

Поближе познакомиться с особенностями реализации такого процесса можно на примере картонной коробки. По своей природе она является параллелепипедом. Однако её легко превратить в плоскую развертку, если разрезать объект по линиям изгиба. Так и будет создана UV-развёртка. Вы сможете быстро понять, какая грань отвечает за верх или низ коробки, так как именно вы занимались её разрезанием.

Программа Блендер существенно расширяет возможности пользователя, так позволяет не только вращать развертку в любом направлении, но также менять масштабирование, параметры и размещение.

Не менее интересным примером UV-развёртки станет картографическая проекция. Специально обученные люди или программные средства превращают сферическую поверхность Земли в плоскость. Метод имеет ряд недостатков, так как отображает страны у полюсов меньшими, а у экватора большими, чем на самом деле.

Картинка выше наглядно показывает отличия между отображением текстур в трехмерном варианте и с помощью развертки. При этом на развертке у объекта есть не только данные о координатах X,Y,Z , но и U,V .

Технические преимущества данного компонента открываются во всей красе, когда нужно создать текстуру лица человека или отобразить на плоскости все повреждения транспортного средства. Способности процедурных текстур действительно ограничены, но развертка позволяет присвоить текстуру отдельным полигонам.

Для работы с большинством обычных трехмерных моделей приложение Блендер использует стандартный автоматический набор алгоритмов, но при необходимости их можно изменить. Если же нужно сформировать развертку сложных трехмерных моделей, стоит воспользоваться специальными швами. Их можно назвать ножницами, которые по указанию программного компонента задают направления разрезов трехмерной модели.

Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов.

Автор этой статьи - уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max - Александр Барсуков , известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть.

Для моделлера очень важно знать маппинг. Без этих познаний он не сможет работать серьезно с текстурами. Не сможет делать модели эргономичными и эффективно полностью использовать ресурсы. Без этих познаний моделлер никогда не сделает хорошо, серьезно оттекстуренную модель, для которой будет очень важным правильная раскладка текстурных координат.

Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути делая маппинг, мы условно разделяем нашу модель на отдельные части, которые помогут нам максимально точно и без потянутостей "натянуть" текстуру.

Работа с модификатором маппинга очень проста. Если вы ещё не умеете с ним работать, то ставьте это приоритетом номер один в очереди на изучение, иначе вы - не полноценный специалист.

Многие работают с модификатором UVW Map. Я же работаю с модификатором UVW Unwrap. Почему? Потому что что это абсолютно такой же модификатор, только при этом с кучей дополнительных возможностей. Настоятельно рекомендую работать именно через Unwrap.

Что ж приступим.

У нас есть простая модель.

Текстурирование и другие аспекты работы с CG Вы можете изучить на онлайн курсе по 3D графике "CG generalist" в онлайн школе CGTarian.

В настройках карты Bitmap есть опция UV Offset. Она позволяет использовать не только пространство внутри стандартного UV квадрата под свои текстуры, но также пространство вокруг этого квадрата.

О том, как это сделать смотрите в видео уроке по :

Программу 3ds Max с возможностью создания пользовательских инструментов, для качественного и быстрого создания проекта, а также другие программы включая AutoCAD Map 3D 2018, AutoCAD Civil 3D 2017 можно приобрести на сайте architect-design.ru .


Подробнее о создании работы "Побег" читайте в P.S.

ВАЖНО! Прочитайте этот абзац, если вы тут впервые! Вам попасть на мой блог! И хотя, вы НЕ найдёте здесь ссылки на крякнутый 3dsMax2012 (только на лицензионный, который можно скачать бесплатно), НО зато на моём блоге я выкладываю свои шикарные (так говорят, те кто их видел, а не я) БЕСПЛАТНЫЕ и , а также кучу другой полезной информации, которую вы не найдёте больше нигде в интернете: , и др.

Ссылки для скачивания.

Лицензионный диск 3ds Max (полностью рабочая версия без ограничений на протяжении 30 дней) можно скачать бесплатно :

Закачка доступна на максимальной скорости, бесплатно (без смс, без ожидания), с возможностью докачки. Вам только нужно пройти небольшую регистрацию.

Объекты Blender используют трехмерные координаты XYZ для позиционирования в пределах сцены, но у них еще есть особая сетка координат, которая предназначена для работы с текстурами.

UV - это двухмерные координаты, которые используются программой для привязки каждой вершины к определенному месту на текстуре, соответственно,разверткой UV называется процесс распределения этих координат.

Blender предлагает два способа создания развертки UV: автоматический и ручной. В первом случае имеются несколько заготовок, которые более или менее могут правильно распределить структуру, зато второй вариант позволяет точно определить место для каждой вершины на текстуре.

Для управления разверткой программа предлагает использовать специальный редактор UV/Image Editor . Кроме того, уже имеется заготовка расположения окон, оптимально подходящая для работы с текстурами (рис. 4.83). Выбрать ее можно из менюScreen Layout на заголовке программы (пунктUV Editing ).

Как видите, в этом режиме имеется всего два окна: UV Editor и3D View . Такая конфигурация окон действительно самая удобная, но вы можете создать личную под свою задачу.

Рис. 4.83. Раскладка окон UV Editing

Работа с UV-координатами возможна только в режиме редактирования объекта. Причем можно изменять развертку как для всего объекта целиком, так и для выделенной части структуры.

Имеется основное меню UV Mapping для управления разверткой, вызываемое клавишей в окне3D View . Оно содержит 10 пунктов.

 Unwrap (Развертка). Наиболее быстрый способ создания развертки. При этом полученная сетка будет оптимально покрывать всю текстуру.

 Cube Projection (Кубическая проекция). Оптимально подходит для моделей кубической формы. Это могут быть модели: шкафа, телевизора, стола.

 Cylinder Projection (Цилиндровая проекция). Подходит для моделей цилиндрической формы: карандаши, стаканы.

 Sphere Projection (Сферическая проекция). Подходит для моделей сферической формы (рис. 4.84).

 Project from View (Экранная проекция). Полезный режим, когда развертка создается по принципу: "как есть при просмотре". Вы можете развернуть модель или сцену в нужном ракурсе, а программа выполнит своего рода снимок экрана.

Рис. 4.84. Пример раскладки сферы с помощьюSphere Projection

 Project form View (Bounds) (Экранная проекция с заполнением). То же самое, что и выше рассмотренная опция, но в этом случае развертка будет занимать всю текстуру.

 Reset (Сбос). Сброс координат.

 Smart UV Project (Умная развертка). Инструмент для разбиения развертки на несколько независимых зон.

 Lightmap Pack (Развертка для карт освещенности). Создание специальной развертки для использования с картамиLightmap (освещение).

 Follow Active Quads (Следовать за активными квадратами). Работает с выделенными гранями и старается выполнить развертку, пока цепочка полигонов не заканчивается. Работает не всегда оптимально.

Результат работы развертки объекта будет отображаться в окне UV Editor . Не беда, если она не подходит форме рабочей модели. Всегда можно выбрать в менюUV Mapping пунктReset и начать все сначала.

Теперь самое время загрузить текстуру и совместить развертку с картинкой. Для управления текстурами на заголовке окна UV Editor имеется стандартная область для выбора или создания новой текстуры (рис. 4.85).

Рис. 4.85. Управление текстурами

Попробуем поиграть с UV Editor на практике. Включите раскладку оконUV Editing . Выделите имеющийся куб и перейдите в режим редактирования. Нажмите клавишу и выберите пункт менюCube Projection .

Теперь создадим для работы новую текстуру. Нажмите кнопку New в заголовке окнаUV Editor . Появится окно с настройками текстуры (рис. 4.86):

 Name (Имя);

 Width (Ширина) - указывается в пикселах;

 Height (Высота);

 Color (Цвет) - область выбора цвета для заливки;

 опция Alpha (Альфа-канал) - если включено, то текстура будет содержать дополнительный канал прозрачности;

 UV Test Grid (Тестовая решетка) - генерируемая текстура;

 32 bit Float (Глубина 32 бит) - глубина цвета.

Рис. 4.86. Настройки новой текстуры

Выберите пункт UV Test Grid и нажмите кнопкуOK . Под имеющейся разверткой куба должна появиться текстура. Для удобства просмотра включите в окне3D View

режим Texture в менюViewport Shading (рис. 4.87).

Рис. 4.87. Развертка с текстурой и сам куб

UV Editor позволяет управлять размещением как всей сетки целиком, так и отдельных ее элементов. Здесь действуют стандартные возможности окна3D View по выделению, перемещению и масштабированию элементов.

Попробуем увеличить изображение текстуры на кубе. Выделите всю сетку в редакторе клавишей (по умолчанию, после создания развертки она уже выделена) и нажмите для включения масштабирования. Сожмите выделение (рис. 4.88). Как видите, ничего сложного в редактировании сетки нет.

Иногда бывает нужно определить расположение конкретного элемента структуры Mesh -объекта на текстуре. В этом случае достаточно выделить нужный элемент в окне3D View .UV Editor после этого покажет только те вершины сетки, которые относятся к данному элементу.

По такому же принципу происходит создание развертки для выделенных полигонов объекта. Попробуйте выделить две смежные грани и выбрать пункт Unwrap в менюUV Mapping . С этого мгновения эта сетка становится отдельным элементом развертки куба. Вы можете свободно манипулировать ее, как заблагорассудится. Такой элемент еще называется "островком". Чтобы увидеть полностью всю сетку, достаточно выделить весь объект.

UV Editor имеет свой собственный набор кнопок, переключающий режим выделения, наподобие такого же, как в окне3D View (рис. 4.89).

Если рассматривать их слева направо, то первая кнопка отвечает за вершины, вторая за ребра, а третья выделяет грани. Особенно полезна последняя четвертая кноп-

Рис. 4.88. Результат изменения масштаба развертки

Рис. 4.89. Кнопки управления выделением

ка. Ее назначение - в выделении островков. С этим набором переключателей можно не бояться заблудиться в дебрях развертки.

Куб, который вы сейчас текстурируете, - очень простой объект. Но бывают модели, состоящие из сотен, а то и тысяч полигонов. Для таких объектов развертка может быть очень сложной. Конечно, можно использовать систему "островков" и вручную выбирать полигоны для их создания, а можно поручить это дело программе.

Seam (Шов) - инструмент, позволяющий с легкостью "разрезать" модель на куски, пригодные для создания развертки. Естественно, никакого реального разделения объекта не происходит, просто таким образом указываются границы, по которым Blender сможет выполнить развертку.

Работа эта выполняется в окне 3D View . Принцип действия заключается в следующем:

1. Выбор области. Выделять лучше всего ребра, т. к. именно по ним будет проходить шов. Выделение должно представлять собой замкнутую область. Удобно использовать инструментEdge Loop , который старается выделить замкнутые ребра (используйте мышь совместно с нажатой клавишей ).

2. Создание шва. Для этого используйте меню:Mesh | Edges | Mark Seem . Отмеченные ребра окрасятся в красный цвет (рис. 4.90).

UV-map - определение

Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.

UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.

Создание UV-развертки

Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим правки " (TAB ). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ - выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ - выделение всех точек в грани).

Выделение граней реза для uv-развертки

Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов ".

Пометка шва реза для uv-развертки

Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing ". Выделяем все узлы выбранного объекта объекта - A . Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть ".

Создание uv-развертки

Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений " компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L - выбор отдельного элемента; G - перемещение элемента; R - вращение элемента; S - изменение размера элемента.

При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.

Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение ". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА ". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.

Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим "Кисть ". Выводим панель инструментов - T . Приступаем к разукрашиванию.

Режим создания текстуры для uv-развертки

ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню "Изображение > Сохранить изображение как ".

Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender

Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию ("Default "). Выбирает закладку "Текстура " в окне "Свойства " (предварительно создав материал в закладке "Материал "). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры "Изображение или фильм ". В пункте "Изображение " выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку "Открыть ".

Выбираем тип текстуры для uv-развертки

Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте "Отображение " в значениях "Координаты " > "UV ".

Привязка текстуры к uv-координатам

Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат - привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.

Настраиваем UV-map для рендера в Cycles

Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне "Редактор узлов " при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон "Compositing ". Затем в окне "Редактор узлов " активировать пункт "Использовать узлы ".

Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню "Добавить ".

Нам потребуются следующие узлы: "Текстура " > "Изображение-текстура " и "Ввод " > "Текстурные координаты ". В узле "Изображение-текстура " кнопкой "Открыть " выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла "Текстурные координаты " соединяем UV с Вектор в узле "Изображение-текстура ". После чего можем рендерить сцену.

Выравниваем UV-map

Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0 .

Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу "Пробел " и вводим команду "Follow Active Quads ".