06.02.15 47.4K

Люди давным-давно научились изображать разнообразные предметы, которые встречаются в повседневной жизни. Чтобы в точности передавать все геометрические параметры объектов, были разработаны правила составления чертежей, на которых объемные фигуры получают свое отображение в многочисленных проекциях.

В течение многих лет объем изображали художники, однако полотно, на котором писались картины, всегда оставалось двумерным, и на объект можно было смотреть только с одного ракурса. С развитием технологий появилось значительно больше возможностей в области моделирования.

При помощи компьютерных программ можно строить 3D-модели, которые более наглядно представляют объекты и даже окружающее пространство:


О построении таких моделей и пойдет речь в данной статье.

Сведения о 3D-моделях

Понятие 3D , так прочно обосновавшееся в нашей жизни, является сокращением от английского 3-dimensional (в трех измерениях ). Как известно еще со школьных уроков геометрии, чтобы квадрат стал кубом, к обычной длине и ширине необходимо добавить высоту, которая и выступает в качестве третьего измерения.

За 3D-модель можно смело принимать любую скульптуру, а этот жанр искусства появился несколько тысячелетий назад. Архитекторы очень часто прибегают к построению макетов, чтобы более точно представлять конструкцию здания.

В современном мире, где технологии с каждым днем упрощают человеческую жизнь, 3D -моделированием занимаются компьютеры. Строить объемные изображения можно буквально на «пустом месте», руководствуясь приблизительными данными о визуализации объекта (к примеру, спроектировать персонажа видеоигры, у которого нет прототипа в реальном мире ). Данный прием называется компьютерным моделированием.

Существует еще такой вариант, как создать 3D-модель , основываясь на многочисленных фотографиях объекта с различных ракурсов.

3D-моделирование применяется во многих областях человеческой жизни. Перечислим некоторые из них:

  • Архитектура. Никто не отрицает преимуществ макетов, однако, если заказчик вдруг пожелает увеличить размер комнаты или добавить пару-тройку этажей, архитектору придется заново конструировать картонную модель. А используя компьютерные программы, можно управиться за несколько кликов;
  • Игры и кино. Анимация в наше время по своему качеству начинает превосходить реальный мир (смотрите на фильм «Аватар» ). Любого человека можно сделать персонажем компьютерной игры, перенеся все особенности реальной внешности в виртуальный мир;
  • Военная тактика. 3Д -моделирование местности помогает стратегам лучше спланировать маневры, соотнести риски и принять наиболее правильное решение;
  • Дизайн. Здесь можно представлять все, что угодно: от модных платьев и украшений до интерьеров помещений. Так как творец по своей природе – очень беспокойная и переменчивая натура, то перед непосредственным созданием дизайнер должен быть на 100% уверен, что точно представляет готовое изделие. А 3D -моделирование выступает лучшим помощником в этом деле.

Компьютерное 3D-моделирование

Для того чтобы создать 3D-объект , необходимо воспользоваться компьютерной программой, которая предоставит необходимый инструментарий и шаблоны для проектировщика. Рассмотрим некоторые программы, которые позволяют осуществить компьютерное моделирование.

  • Blender . Бесплатный 3D -редактор, вклад в совершенствование которого может сделать любой разбирающийся программист:


К преимуществам данного программного продукта можно отнести кроссплатформенность и низкие требования к аппаратному обеспечению (железу ). Обладает достаточно широкими (для бесплатного редактора ) возможностями, включая моделирование движущихся объектов.
  • 3ds Max . Данный редактор имеет обширный функционал, ориентированный, прежде всего, на проектирование архитектурных сооружений и интерьеров помещений:


Имеет внушительное количество различных дополнений (в том числе и для визуализации природных катаклизмов ). Для новичка, к сожалению, редактор достаточно сложен в освоении.
  • CINEMA 4D . Программа, главным образом, ориентирована на создание 3D -моделей в играх и фильмах, при этом на удивление легко осваивается новичками. Последняя версия приложения вышла в 4 вариантах, каждый из которых «заточен » под определенный вид трехмерной разработки (анимация, дизайн и т. д. ):


Цена этого редактора, по сравнению с конкурентами, также приятно удивляет.
  • Maya . Мощнейший инструмент в руках профессионала, который позволяет моделировать практически любой объект:


Многие известные киностудии используют данный редактор при создании анимации.

3D-моделирование из фотографий

Если вам требуется создать объемную копию объекта из реального мира, не следует конструировать всё с нуля, ведь можно воспользоваться фотографиями, на которых четко запечатлены основные детали. В серьезных проектах профессионалы для такой работы используют множество фотографий с различных ракурсов, а затем с помощью сложных программ комбинируют полученные данные в одно изображение.

Но как быть, если вы не обладаете необходимым опытом и знаниями, но хотите получить, например, трехмерную модель головы человека?

Создание 3D -моделей из фотографий возможно и без специальных знаний с помощью простых в освоении программ. Ниже приведены некоторые подходящие редакторы:


При этом, для хорошего результата работы понадобится 3 изображения: 2 в профиль и 1 анфас.
  • FaceShop . Редактор используется для создания трехмерных лиц на основе фотографии. После загрузки качественного изображения, пользователю необходимо расставить опорные точки (кончик носа, уголки рта, зрачки):


1. Базовые Настройки

Давайте загрузим изображения тела человека в фоновый режим Blender"a. Обратите внимание, что по сравнению с уроками о моделировании уха и головы, для создания тела требуется несколько изображений различных частей тела. Это потому, что человеческое тело - довольно сложный объект для моделирования, в нем достаточно много деталей.

Мои навыки ручного рисования весьма невелики. Но все же у меня получилось нарисовать три наброска человеческого тела, а именно вид спереди, сбоку и сзади. Загрузите первую пару изображений в окно Blender"a, а именно "вид спереди + вид сбоку".

Загрузите изображения "вид сбоку + вид сзади" в другое окно бледера.



2. Создание формы

Из вида спереди добавьте плоскость и двигайте все ее вершины в правую сторону:

Теперь подразделите плоскость и экструдируйте вершины из вида спереди, результат должен быть как на рисунке ниже:

Из вида сбоку экструдируйте все вершины:

Выделите и удалите выделенные вершины:

Из вида сбоку придайте меш-объекту форму в соответствии с вспомогательным чертежом:

Не переживайте насчет отсутствия мускулов на руке из вида сверху, мы сечас попробуем это исправить.

Теперь в другое окно блендера загрузите изображение руки из вида сверху. На основании этого изображения придайте руке более мускулистую форму.

Из вида сзади переместите вершины (вы должны придерживаться чертежа):

Переместите вершины передней части ноги:

Сделайте тоже самое для задней части ноги:

В области запястья сделайте полигон треугольной формы, как на образце:

Сделайте тоже самое для остальных граней в области запястья. Результат должен быть как на рисунке ниже:


В результате грани запястья должны быть повернуты на 90 градусов.

Из вида сбоку откорректируйте топологию некоторых регионов:




3. Подразделение меш-объекта:

Если Вас устраивает форма и топологии модели подразделите меш с помощью subsurf, нажав комбинацию "ALT+C " (В объектном режиме). Переместите оригинальную модель на другой слой, она может вам пригодиться если вам необходимо будет вернуться на предыдущий уровень деления.



I. Туловище

Теперь у вас есть достаточное количество вершин для добавления деталей, но перед этим давайте проработаем форму передней части тела, основываясь чертежа.

Теперь давайте добавим детали передней части туловища. Спрячьте вершины, которые не используются (H ).

Проработайте детали в области ребер:

В режиме затемнения (Z ):

Когда вы закончите прорабатывать детали передней части тела, перейдите к виду сзади и проработайте детали спины:

Я немного детализировал спину:

Теперь с помощью Alt-H покажите спрятанные ранее вершины нижней части тела, и переместите вершины так, как на образце:




II. Ноги.

После того как мы закончили детализацию туловища, перейдем к формированию ног. Спрячьте все вершины, кроме вершин передней части ноги. Ваш меш-объект должен выглядеть как на рисунке ниже:

Придерживаясь линий вспомогательного изображение начинаем форировать ногу:


Формирование ноги


Добавляем дополнительные ребера и снова формируем


Формируем грани, затем перемещаем вершины в области коленной чашечки


Повторение предыдущего шага


Перемещайте вершины, чтобы получить правильную форму

Откоректируйте нижнюю часть ноги на основании фонового изображения:

Из вида сбоку сделайте несколько треугольных полигонов и продолжайте сформировывать ногу, добавляя ряды вершин (разрезы) если это необходимо:

Сделайте тоже самое с противоположной стороны:

Затем, формируйте ногу из вида сзади:

Сейчас можно сказать, что мы заночили с моделированием туловища (почти!). Возможно мы внесем некоторые незначительные поравки позже. Ну, а сечас мы переходим к следующей части нашего учебника - моделирование руки.

III. Руки.

Откоректируйте базовую форму руки основываясь фонового изображения.

Теперь начнем добавлять детали для верхней части руки - бицепсы. Вершины, которые не относятся к верхней части руки можно спрятать.

Из вида спереди тщательно проработайте форму руки:

Теперь перейдите к виду снизу. Перемещайте вершины, формируя очертания нижней части бицепса.

Проработайте боковую часть руки, чтобы получить правильную форму из вида сзади.



IV. Моделирование Шеи.

Мы подошли к заключительному этапу этого урока по моделированию человеческого тела - моделирование шеи. Формирование шеи состоит не только из экструдирования верхнего ряда вершин вверх. Как и для других частей тела, вам необходимо следвать за мускульной структурой области шеи.

Я начал с простого меш-объекта куб, расположил его вершины относительно крайних вершин туловища и удалил три грани, после этого я получил следующую форму(с 1 уровнем сглаживания subsurf ):

После этого, я преобразовал subsurf в меш, нажав "ALT+C ". Я переместил некоторые вершины, что бы они соответствовали линиям фонового изображения:

После добавления нескольких разрезов я получил следующее:

Добавьте еще несколько разрезов в области адамового яблока(кадыка):

После этого необходимо проработать заднюю и боковую части шеи (добавляйте разрезы, если это необходимо):

Присоедините шею к туловищу и "сшейте" некоторые из вершин. Возможно прийдется добавить дополнительные вершины, чтобы правильно сформировать полигоны:

И самое последнее, измените размер тела, чтобы оно было пропорционально относительно головы, после этого присоедините голову к туловищу.

Теперь мы почти закончили моделировать человеческое тело. Я говорю "почти", потому что мы не моделировали две очень важные детали - соски и... Я оставляю эту работу Вам;) УДАЧНОГО БЛЕНДИНГА!

Знаменитые 3D-художники дают советы по моделированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

В желании стать отличным 3D-художником нет места полумерам. Для воплощения такой цели нужен талант, решимость и многие-многие часы напряженной работы. Ваши навыки, безусловно, будут отличаться от навыков традиционного художника или скульптора. При этом мало владеть программой, необходимо понимать ее «изнанку», принципы, по которым она работает. И это не значит, что нельзя учиться у других людей или использовать выработанные ими приемы. Это необходимо. В этой статье собраны советы от известных представителей CG-индустрии.

«В моделировании используйте как можно меньше инструментов» Luca Nemolato

Совет №1: Палочка-выручалочка

«Такие инструменты как Select N Edge, которые можно найти в бонусных инструментах Maya (и подобные им инструменты в других программах по моделированию), помогают быстро создавать складки в мешах с плотной сеткой, таких как, корзины, пучок проводов и пр.», — говорит Carlos Ortega Elizalde .

Свободно пользуйтесь «приемчиками» для моделирования, всегда помня, что в любой момент результат можно подправить

Совет №2: Деформируйте детали

«Вы можете быстро создать сложный меш с помощью деформеров и выделений. Но тайловая плоскость, полученная с помощью деформера - всего лишь полдела. Настоящим вызовом является создание сложного, но привлекательного объекта», — говорит Carlos Ortega Elizalde.

Тайловые поверхности - чудесный способ сделать работу более детализированной

Carlos Ortega Elizalde - большой фанат инструмента Select N Edge, который он использует для детализации своих работ. Carlos Ortega Elizalde

Совет №3: Будьте проще

«В моделировании используйте как можно меньше инструментов. Обычно я использую дефолтные кисти ZBrush такие, как Standard, Clay, Clay Tubes, Move и DamStandard. Основной объем и формы я создаю с помощью Clay Tubes, затем прорабатываю меш с помощью кисти DamStandard», — говорит Luca Nemolato .

Моделирование станет достаточно сложным процессом, если вы воздержитесь от использования ненужных инструментов

«Beast» — работа из частной «копилки» Luca Nemolato, созданная им в ZBrush. Luca Nemolato

Совет №4: «Латайте» дыры четырехугольниками

«Если вы используете команду Close Holes (из меню Modify Topology) в ZBrush, чтобы «залатать» дыры в геометрии, «заплатка» генерируется из треугольников. В дальнейшем работать с этими треугольниками очень неудобно. Их можно легко конвертировать в четырехугольники, кликнув на полигруппе треугольников с зажатыми Ctrl и Shift, чтобы изолировать их полигруппу, затем перейдите в меню ZRemesher, включите опцию FreezeBorder и нажмите на кнопку ZRemesher. Теперь «заплатка» состоит из четырехугольников. Они все еще не идеальны, но всяко лучше треугольников», — говорит José Alves da Silva .

Иногда проще фиксить проблемы по мере их возникновения

José Alves da Silva создал эту иллюстрацию для фестиваля Trojan Horse Was a Unicorn

Совет №5: Фокусы на местности

«При моделировании объекта используйте режим Edit poly вместо режима Edit Mesh, что даст доступ к важным инструментам, не приведет к печальным последствиям на рендере, таким как вывернутые нормали или непонятные эджи на фейсах и пр. В 3Ds Max я обычно использую шикарнейший скрипт Populate Terrain с сайта www.populate3d.com , чтобы пофиксить фейсы ландшафтов или других объектов, полученных из AutoCAD-файлов клиентов», — говорит Sérgio Merêces .

Если вы раз за разом сталкиваетесь с одной и той же проблемой, скорее всего ее можно пофиксить с помощью скрипта

Совет №6: Дела органические

«ZBrush отлично справляется со всем, что касается органики. Если мне, например, нужно заскалптить скалы, я просто открываю ZBrush и делаю набросок будущей модели с помощью ZSpheres, затем применяю команду DynaMesh и скалпчу, скалпчу. Затем, в какой-то момент, я делаю геометрии ретопологию и продолжаю ее детализировать. Постоянно использую слои, поскольку это безобидный для геометрии способ работы. В конце я уменьшаю плотность сетки объекта и импортирую его в 3Ds Max, чтобы «засадить» им сцену», — говорит Toni Bratincevic .

Моделировать объекты лучше в разных приложениях

Совет №7: Не будьте одержимы топологией

«Задумывайтесь всерьез о сетке персонажа, только если впоследствии для него будет делаться ригг. В противном случае это может стать пустой тратой времени. Многие художники, работающие в ZBrush, на финальных стадиях работы в условиях с ограниченной подачей кислорода кидают все свои последние силы на ретопологию персонажа с помощью Decimation Master или ZRemesher. Успокойтесь. Плохая топология не преследуется по закону. Спокойно работайте и создавайте хорошую сетку только тогда, когда это действительно важно», — говорит Alex Alvarez .

Alex Alvarez обещает, что плохая топология не будет преследоваться по закону

Для создания лесного ландшафта Alex Alvarez использовал Maya, mental ray, Paint Effects, Onyx и ZBrush. Сцена из личной копилки Alex Alvarez и насчитывает порядка 110 млн. полигонов. Alex Alvarez

Совет №8: Очень даже будьте одержимы топологией

«Топология очень важна для органики (для лица особенно). Корректная сетка меша вокруг глаз и рта может сильно помочь при скиннинге или липсинке. Сводите эдж лупы в районе носа или щек и избегайте треугольников на видимых участках геометрии», — говорит Andrew Hickinbottom .

Топология лица стоит потраченного на нее времени

Совет №9: Поза имеет значение

«При позиционировании персонажа, особенно в пин-апе, задумайтесь о силуэте и смысловой нагрузке позы. Пусть поза подчеркивает формы, объемы, кривые и углы. Наклоните таз персонажа, переместите его вес на одну ногу, что создаст S-образный силуэт, образцово-показательный для пин-апа», — говорит Andrew Hickinbottom.

При моделировании людей не забывайте о важности их позы

Работа «Kitty Kay» из личной копилки Andrew Hickinbottom, оживленная силой скилла моделирования Эндрю. Andrew Hickinbottom

«При позиционировании камеры в сцене я работаю с кубиками. После этого я начинаю моделировать основные объекты, затем второстепенные и пр. При работе над органикой стараюсь не ограничивать себя в полигонах. И, поскольку, это может стать утомительным и выматывающим процессом, я детализирую сетку только там, где это действительно будет видно», — говорит Meny Hilsenrad .

Детали и реализм были ключевыми моментами, когда Meny Hilsenrad и студия Aiko работали над проектом miCoach для бренда Adidas

Пытайтесь!

Вышеперечисленные советы являются, конечно же, лишь малой толикой тех подходов, которым профессионалы следуют в своей работе, стараясь сделать процесс более эффективным и быстрым. Вы, скорее всего, работаете каким-то своим способом. Но если вы работаете много и каждый раз пытаетесь выложиться по максимуму, это, несомненно, сработает. Поскольку, если говорить начистоту, единственный совет, которому действительно стоит следовать при попытке создать нечто ошеломляюще невероятное, это продолжать пытаться. А потом попробовать еще раз. И еще раз, только на этот раз стараться еще сильнее.

«Плохая топология не преследуется по закону. Спокойно работайте и создавайте хорошую сетку только тогда, когда это действительно важно» Alex Alvarez

Сегодня можно создать различные варианты 3D-моделей человека, например, бюст в уменьшенном виде или миниатюрную точную копию.

Процесс изготовления трехмерной модели людей состоит из нескольких этапов.

Современные 3D сканеры являются компактными электронными приборами, которые имеют подсветку. Она может быть лазерной или в виде обычной лампы-вспышки. позволяет получить копию с точностью до сотен микрометров, учитывая миллиметровые детали. Таким образом, при конструировании объемной модели получается добиться эффекта «живого» человека.

Различают два типа 3d сканирования людей:

1. Сканирование формы

Этот тип сканирования используется в тех случаях, когда важна только форма объекта. Например, при создании точной копии лица в натуральную величину, изготовлении трехмерных макетов для фильмов.

2. Сканирование с передачей цвета

Этот метод применяется при создании миниатюрной фигурки человека, когда нужно максимально точно перенести цветовую гамму на макет для печати.


В современном мире используются контактные и бесконтактные 3D-сканеры. Бесконтактный сканер по форме напоминает утюг малых размеров. Трехмерное сканирование человека - бесконтактный процесс, длительность которого - 15-20 минут.

Мир технологий постоянно радует своими открытиями. Совсем недавно испанские ученые представили мировой общественности сканер, который позволяет создать трехмерную модель человека за несколько секунд. Новинка еще не предназначена для серийного производства, но в будущем это устройство может сделать 3d сканирование доступным для большинства.

Процесс сканирования происходит следующим образом: человек находится на специальной вращающейся платформе и сканер создает большое количество снимков, которые переносятся на компьютер.

Обработка 3D-модели человека, сделанной сканером

На данном этапе редактируется полученная модель в специальной программе. Учитываются все пожелания клиента, например, сделать фигуру стройнее или убрать живот. По времени этот процесс занимает максимум час.

Макет можно посмотреть перед печатью с разных ракурсов. После запуска печати в специальном окне будет отображаться процент завершения с указанием текущего слоя воспроизведения.

3D-печать модели человека

Когда редактирование 3D-модели завершено, происходит сам процесс распечатывания, который состоит из следующих этапов:

Нанесение слоя гипса.

Добавление небольшого количества специальной смолы, которая нужна для склеивания гипса в определенных местах.

Нанесение чернил.

Так повторяется до тех пор, пока все слои фигуры не будут отпечатаны. К примеру, одна небольшая фигурка может состоять из 500 слоев.

Сферы применения 3D-моделей человека:

  1. Медицина.
  2. Сувенирная продукция.
  3. Киноиндустрия и театральное искусство.
  4. Компьютерные игры.
  5. Ювелирные украшения.
  6. Сфера развлечений.

Мини-модели человека сегодня активно используются в качестве сувениров.

Например, немецкий производитель Twinkind3D предлагает создать точную копию не только живого человека, но и домашнего животного. Фишка изготавливаемых статуэток в том, что 3D-копия позволяет передать эмоции, мимику, жесты. Например, можно сделать копию человека с любым выражением лица и в любой позе.

Особых ограничений при создании копий нет, но рекомендация от производителя все же имеется: не стоит надевать одежду из шелка, тюли или шифона, поскольку они могут вызвать затруднения в работе сканера.

3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА

Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета, поддерживающего Subdivision surfaces. Моделирование человека происходит с нуля.

На рисунках:
- синий цвет у элементов , которые мы добавляем;
- красный цвет у элементов , которые мы удаляем.

1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.

3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.

5) Добавляем сечение в области подмышки.

7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента Chamfer для вертекса).

9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.

11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.

13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.

15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.

17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов. Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.

20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.

Выглядеть это будет так

21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.

22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.

23) Вершинами сформируйте грубые очертания.

24) Добавьте два сечения.

25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.

26) Придайте ему форму и добавьте деталей.

27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.

28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены между собой (weld).

29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями. Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.

Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.

31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины (выделенные красным).

32) Добавьте сегменты между пальцами.

34) ...и большого пальца...

35) ...а также несколько сечений для складок на ладони.

36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки с рукой.

37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).

39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.

Моедлируем отдельно ногу

41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.

43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также добавляем сечений по высоте для большей детализации.

45) Еще несколько сечений.

В конечном виде должно получится примерно так

47) Начнем с такой формы.

50) Вытяните пальцы..

53) Не забудьте добавить костяшку...

55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.

65) Правда есть еще кое–что... Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета. Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной инверсной кинематики (IK) - нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.