Всем доброго времени дорогие друзья, знакомые, читатели и прочие личности. Сегодня посмотрим как ускорить Андроид, всякие там приложения под него и игры вроде PUBG Mobile в том числе

Для многих не секрет, что мы любим чего-то покрутить и поотмизировать, что порой выливается в разного рода интересные интересности или странные странности. Впрочем, часто усилия приносят страшную такую пользу и Ваши устройства начинают бегать на порядок быстрее.

Сейчас мы наблюдаем занимательную историю, когда развитие железной компьютерной индустрии достигло некоего своего логического (и не очень) пика и все технологии (в том числе программные) ринулись в сферу мобильных устройств.

Вот о последних сегодня и поговорим.

Вводная

Все наверное слышали про всякие там режимы разработчика в Android, которые позволяют что-то такое там хитрое нашаманить в настройках.

Эти настрои действительно существуют и хитрое нашаманить реально позволяют. Вопрос лишь в том, - будет ли это на пользу и не очень, - да и кому, собственно, - Вам, Вашей батареи, производительности, или некому разработчику.

Тем не менее, - ведь попытка не пытка. Во-первых, телефон можно сделать быстрее, во-вторых и в трехмерных играх всё будет бегать побыстрее (с выходом PUBG Mobile ) все прямо помешались на этой идее), да и вообще, - интересно и приятно.

Что касается возможных побочных эффектов, - тут всё просто. В некоторых случаях всё конечно идет здорово, весело и всячески на пользу. Производительность растёт, ускорение присутствует, PUBG летает, лаунчер телефона счастлив безмерно, а Вы, как его владелец, - пишите хорошие комментарии под этой статьёй, рассказываете о ней друзьям и всё такое прочее-разное.

Во всех остальных же случаях, стоит понимать, что многое зависит от железа в Вашем Android-телефоне, планшете или на чём Вы там планируете всё это запускать и использовать, - так тут вопрос техники.

И да, стоит понимать, что производительность может снизиться, а расход батареи увеличится. Как это исправить? Вернуть всё назад, настройки отключить.

Как ускорить Андроид и запустить настройки разработчика

Итого нам требуется "Многопроцессорный WebView ", - это один из крайне важных пунктов, который ускорит систему вцелом, хотя и может негавтивно сказаться на времени работы от батареи.

Как ускорить Андроид еще сильнее? И визуально понятно? Тоже самое касается пункта "оптимизация SD карты ", если конечно она у Вас вообще есть (карта) и пункт вообще).

Дальше, если Вы не любитель всяческих там анимаций, то крайне рационально будет отключить анимацию окон, переходов и убрать длительность анимации. Это на порядок сэкономит ресурсы, а визуально (субъективно и по ощущениям) у Вас телефон прямо начнет летать вообще.

Еще больше ускорения и оптимизации

Что касается аппаратного ускорения и GPU для компоновки экрана, - считается этот пункт актуален только на быстрых графических ядрах и только для 2D -приложений.

На деле это не всегда так, плюс ко всему, помимо всяких там PUBG Mobile и других 3-х мерных игр для Android , которые Вы и пытаетесь ускорить, собственно, - дело в том, что у Вас всегда задействован процессор как таковой, который работает с интерфейсом и процессами в фоне, поэтому перекладывая часть функционала на Вы можете получить некоторый прирост производительности.

Ну, и если памяти или мощностей у Вас не очень, а поиграть на любимом телефоне хочется, то есть смысл таки подрезать число фоновых процессов. Это конечно скажется на некоторых уведомлениях (например, почты), но зато повысит скорость работы в общем и целом, да и в трёхмерных приложениях в частности.

Послесловие

На сим всё, теперь Вы знаете как ускорить Андроид. Традиционно, - это не моветон и нюансов может быть много. У кого-то сие возымеет эффект, а у кого-то начнет кушать батарею. Кто-то вообще не заметить разницы и не поймет зачем оно вообще нужно.

Многое зависит от способа использования Вашей железки на Андроиде, её конфигурации, версии системы, процессора, памяти, места, игр в которые играете и многого другого.

Такие дела. Если интересно, - пишите в комментариях, - мы разовьем тему и расскажем как тем же Kernel Auditor "ом реально ускорить любой девайс, исходя из глубокого настройка ядра любого телефона.

Как и всегда, если есть какие-то мысли, вопросы, дополнения и всё такое прочее, то добро пожаловать в комментарии к этому материалу.

Доброе утро, Хабр!

Обнаружил на xda-developers.com интересную для себя новость, которая является пересказом свежего поста «Разрушаем мифы о полном аппаратном ускорении в ICS» из Google+ профиля разработчика Google Дианы Hackborn. Взял на себя смелость сделать краткий перевод-пересказ по мотивам этих двух публикаций, который и привожу ниже под хабракатом. Первый вариант этой публикации уже был опубликован мной этой ночью в блоге R2-D2: Android с пользой , но тема показалась мне достойной освещения и на Хабрахабре (я надеюсь тут не нужно поднимать повторно обсуждение того факта, что раздел «Ссылки» после осеннего хабраобновления практически и фактически умер).

Разработчик из Google Диана Hackborn на своей странице в Google+ поделилась информацией касательно аппаратного ускорения интерфейса в Android 4.0 Ice Cream Sandwich. Ажиотаж который поднялся вокруг этой функции возник не просто так - слишком много упреков звучало в адрес плавности отрисовки 2D-элементов в Android в сравнении с другими мобильными ОС.

Безусловно, аппаратное ускорение в Android это позитивная вещь, но есть много неправильных представлений о том что на самом деле представляет из себя эта возможность. Во-первых, Android уже много лет поддерживает аппаратное ускорение для задач отрисовки множества окон (речь идет о композиции окон - панель задач, оповещения, панель меню, появление и скрытие элементов интерфейса). Это означает что вся анимация элементов интерфейса в Android всегда использовала аппаратное ускорение.

В отличии от отрисовки композиции окон, рендеринг изображения внутри окна традиционно осуществлялся при помощи процессора в Android 2.X и ниже. Однако, в Android 3.0 Honeycomb, эти функции могут быть переложены на графический ускоритель, но только в том случае если в манифесте приложения это прямо указано опцией android:hardwareAccelerated=”true”. Единственное отличие Android 4.0 ICS в том, что при разработке, используя последнее доступное API level 14 (и во всех будущих), эта опция для приложений включена «по умолчанию».
Казалось бы, теперь у нас есть возможность «заставить» работать все приложения в Android 4.0 ICS с включенным аппаратным ускорениям независимо от его манифеста, разве это не прекрасно? На самом деле это не совсем так. В случае, например, с видеоускорителем PowerVR драйвера, используемые в Nexus S и даже в Galaxy Nexus, «отъедают» по 8Мб оперативной памяти за каждый процесс который использует аппаратное ускорение. Вроде бы не так много? Не тут-то было, ведь такое активное потребление оперативной памяти сразу множеством процессов значительно повышает потребление памяти в целом, что сразу сказывается на скорости мультизадачности - вплоть до значительного ее замедления. В итоге, команда разработчиков Google сейчас тратит значительные усилия на тонкую настройку того, какие именно части пользовательского интерфейса действительно нуждаются в аппаратном ускорении на Nexus S.

Что же в итоге? По сравнению с Android 2.X, Ice Cream Sandwich имеет больше возможностей, в том числе благодаря более широкому использованию аппаратного ускорения. Тем не менее, кроме наличия опции включенного ускорения «по умолчанию», использование аппаратного ускорения в ICS ничуть не более «полное», чем это было ранее. И, кроме всего прочего, не стоит забывать что аппаратное ускорение это не магия и не чудо, как считают многие, но его присутствие это конечно плюс, а не минус.

Покажу как ускорить планшет на Android. По умолчанию планшет настроен производителем не на скорость работы, а на стабильную работу, к тому же производитель часто устанавливает в планшет много своих программ, которые мало кому нужны, но за это производитель получает денежки с тех чьи приложения он вшил в планшет.

1. Отключение системных служб и приложений

Заходим в настройки - диспетчер приложений. Проводим пальцем справа налево, чтобы открыть все приложения.

Перейдя во все приложения мы увидим список всех приложений, которые установлены на вашем планшете.

В самом низу списка отображены все отключенные приложения. Я отключил на своем планшете просмотр улиц, синтезатор речи Google, яндекс киноафиша, яндекс новости, яндекс пробки, яндекс такси.

Также я отключил диспетчер приложений, карты, мировое время, мобильная печать, настройка Google Partner, обмен данными через Wi-Fi Direct.

Отключил Play игры, Play музыка, Polaris Office 5, S Voice, Samsung apps, Samsung print Service.

Отключены на моем планшете также Google play книги, Google play фильмы, Google play поиск, Google+, Hangouts.

Все эти приложения мне не нужны и я ими не буду пользоваться, но если они включены, то они будут обновляться, занимать место, предлагать мне свои услуги, визуально мне мешать своим бесполезным нагромождением.

Вы также можете отключить у себя на планшете приложения, которыми вы не пользуетесь.

Чтобы отключить приложение нажимаем на него в списке приложений. И здесь видим кнопку Остановить, нажав на которую приложение остановит свою работу, но не отключится. При перезагрузке планшета оно вновь начнет свою работу.

Не все системные приложения в планшете можно отключить, некоторые можно только остановить.

Покажу как отключить встроенное приложение на примере приложения сообщения.

Например приложение сообщения, которые позволяет отправлять и принимать смс с планшета можно остановить и отключить, если вы не посылаете и не принимаете смс со своего планшета.

Нажимаем остановить.

Выдается уведомление: Принудительно остановить. Принудительная остановка приложения может привести к ошибкам. То есть приложение сообщение в данный момент работает. Нажимаем да.

Приложение сообщения остановлено. Теперь отключаем приложение сообщения. Нажимаем отключить.

Выходит предупреждающий вопрос: Отключить встроенное приложение?

Отключение встроенных приложений может вызвать ошибки других приложений.

Нажимаем да.

Теперь приложение сообщение отключено.

В списке приложений можно видеть, что оно отключено.

Если отключенное встроенное приложение вам вновь понадобится, то его можно включить. Открываем отключенное приложение в списке приложений и нажимаем включить.

Встроенное приложение сообщение вновь работает.

2. Остановка работающих приложений

Заходим в настройки - диспетчер приложений. Проводим пальцем справа налево, чтобы открыть список «выполняется», в этом списке отображены те приложения, которые работают в данный момент.

Допустим остановим работающее приложение на планшете детский диктофон (это приложение позволяет записывать звуки и голос, когда в детском режиме оно запущено).

Нажимаем остановить, чтобы остановить работу приложения, чтобы выгрузить приложение из оперативной памяти (оно занимает 2,5 Мб. оперативной памяти) и остановить его фоновую работу, которая также нагружает иногда процессор.

3. Включение параметров разработчика

Заходим в настройки - параметры разработчика.

Если у вас нет пункта параметры разработчика, то его можно включить.

Чтобы включить параметры разработчика, то заходим в пункт об устройстве и нажимаем 7 раз на строку номер сборки, после этого у вас должен появится пункт параметры разработчика.

У меня параметры разработчика на планшете уже есть, поэтому, когда я нажимаю на номер сборки мне пишется уведомление: не требуется, режим разработчика уже включен.

4. Отключение анимации

Заходим в настройки - параметры разработчика, находим пункт масштаб анимации окна и нажимаем на этот пункт.

Теперь нажимаем на анимация отключена, чтобы отключить анимацию перехода окна, чтобы не нагружать видеопроцессор и процессор этой процедурой.

Также отключаем масштаб анимации перехода, шкала длительности аниматора.

Также включаем принудительная обработка GPU, чтобы использовать аппаратное ускорение в 2D приложениях. Таком образом видеоускоритель возьмет на себя обработку графики в 2D приложениях и освободит немного процессор от этой задачи.

5. Запретить фоновые процессы.

Заходим в настройки - параметры разработчика. Находим пункт фоновые процессы, по умолчанию стоит стандартное ограничение.

Нажимаем на пункт фоновые процессы, чтобы редактировать пункт и меняем фоновые процессы на нет фоновых процессов, чтобы если приложение не на экране и мы им прямо сейчас не пользуемся, то оно фоново не работало и не тратило заряд и не нагружало процессор своей фоновой работой.

Таким образом будет работать только то приложение, которое запущено в данный момент и на экране и ничто не будет фоново «съедать» ресурсы планшета.

Вот видео урок на тему как ускорить Android.

2 D - a кс e л e р a т op - графический ускоритель для обработки двухмерных графических данных (2D), реализует аппаратное ускорение таких функций, как прорисовка графических примитивов, перенос блоков изображения, масштабирование, работа с окнами, мышью, преобразование цветового пространства. Первона­чально видеоадаптеры с аппаратным ускорением графических функций делились на две группы: видеоадаптеры с графическим ускорителем (акселератором) и видеоадаптеры с графическим сопроцессором.

Графический акселератор - устройство, выполняю­щее заданные логические или арифметические операции по жест­кому алгоритму, который не может быть изменен.

Графический сопроцессор - более универсальное устройство и работает параллельно с центральным процессором. Основное отличие графического сопроцессора от графического акселератора в том, что сопроцессор можно запрограммировать на выполнение различных задач, поскольку он является актив­ным устройством: имеет возможность, как и центральный про­цессор, обращаться к системной оперативной памяти и управлять шиной ввода/вывода.

В современных видеоадаптерах объем и сложность графических функций, выполняемых графическим сопроцессором, стали со­измеримы с объемом задач, решаемых центральным процессором ПК. В связи с этим Chipset, составляющий основу современного видеоадаптера с аппаратной поддержкой графических функций, называют графическим процессором.

З D -акселераторы предназначены для обеспечения возможнос­ти видеть на экране проекцию виртуального (не существующего реально) динамического трехмерного объекта, например, в ком­пьютерных играх. Такой объект необходимо сконструировать, смоделировать его объемное изображение, т.е. за­дать математическую модель объекта (каждую точку его поверх­ности) в трехмерной системе координат, аналитически рассчитать всевозможные зрительные эффекты (угол падения света, тени и т.п.), а затем спроецировать трехмерный объект на плос­кий экран. ЗD-акселератор необходим только в том случае, когда объемное изображение синтезируется компьютером, т. е. создает­ся программно.

Совокупность приложений и задач, в рамках которых реализу­ется эта схема построения трехмерного изображения на экране монитора PC, называется трехмерной графикой, или 3D (З- Dimentional - трехмерный).

Синтез трехмерного изображения. Зd-конвёйер

Синтез ЗD-изображения выполняется путем аналитического расчета различных параметров изображения для создания визу­альных эффектов, обеспечивающих ощущение его объемности и реальности. В частности, в процессе синтеза ЗD-изображения вы­полняются:

    оценка расстояния до предмета путем анализа информации о его размерах (чем меньше объект - тем он дальше);

    оценка последовательности наложения предметов один на другой (кто выше - тот ближе);

    определение глубины пространства за счет использования эффекта перспективы, т. е. визуального сближения параллельных ли­ний, уходящих вдаль;

    анализ световых эффектов на предмете (теней, бликов и т. п.).

Для получения этих эффектов процесс синтеза трехмерного изоб­ражения объекта в виде его двухмерной проекции на экране мони­тора строится по модели, называемой З D -конвейером. Выделяют сле­дующие основные этапы ЗD-конвейера.

1.Построение геометрической модели поверхности объекта путем задания трехмерных координат его опорных точек и уравнений соеди­няющих их линий. Полученная геометричес-кая модель представляет собой так называемую каркасную мо­дель объекта (Wireframe). На рис. 4.14 изображена каркасная модель тора, заданного координатами центра 0 (х, у, z), внут-ренним радиусом R1 и радиусом сечения R2.

2.Разбиение поверхности получен­ного объекта на элементарные плос­кие элементы (прямоугольники или треугольники) - тесселяция (Tesselation), или триангуляция. Это приводит к тому, что поверхность объекта представляет собой совокуп­ность плоских граней - многоугольников, в частности треугольников, как показано на рис. 4.15. Поверхность объекта воспроиз­водится точнее при увеличении числа и уменьшении размеров многоугольников (ср. рис. 4.15, а, б).

3.Моделирование движения объекта: его перемещение, вращение и изменение размеров (формы) - трансформация (transormation) - сводится к стандартному преобразованию ко-ординат вершин отдельных граней в виде многоугольников и реализуется путем выполнения множества различных алгебраических опера-ший с использованием тригонометрических функций. На рис. 4.16 показана трансформация формы объекта путем изгиба и скручи­вания.

4.Расчет освещенности (Lighting) и затенения (Shading) объекта производится в два этапа. Сначала выполняется расчет освещенности каждого элементарного многоугольника с учетом его удаленности от источника света и угла падения светового луча. Чтобы поверх-ность объекта не выглядела со­стоящей из множества отдельных плоских граней, как это показано на рис. 4.17, а, применяют методы затенения, т.е. дополнительно про­изводят интер-поляцию значений ос­вещенности, позволяющую плавно изменять освещенность каждой гра­ни и скрыть резкие переходы меж­ду ними (рис. 4.17, б).

5. Проецирование синтезированно­го трехмерного объекта на плоскость экрана, т.е. первое, предварительное преобразование трехмерного объекта в совокупность двухмерных. При этом в Z-буфере сохраняется совокупность данных о расстоянии каждой из вершин элементар­ного многоугольника, образующего грани, до плоскости проеци­рования. Это позволяет в дальнейшем определить, какие части объекта окажутся видимыми, а какие - нет. Наличие Z-буфера - важнейшее отличие работы с трехмерной графикой от работы с двухмерной.

Обработка данных о вершинах элементарных многоугольников, полученных на предыдущих этапах (Triangle Setup), заключающая­ся в преобразовании формы представле-ния координат вершин: из чисел с плавающей точкой (вещественных чисел) в целые числа, а также в сортировке вершин и других действиях.

Удаление скрытых поверхностей - HSR (Hidden Surface Removal), т.е. исключение из проецирования тех элементов поверх­ности объекта, которые оказываются невидимыми с точки на­блюдения.

Закраска элементарных треугольников, или текстурирование, выполняется наложением текстур (Texture Mapping). Текстура (Texture) - это элемент обшивки объекта, т.е. изобра-жение участка его поверхности, которое хранится в виде квадратной растровой картинки, состоящей из текселов (Texel - Texture Element - элемент текстуры). После наложения текстуры (рис. 4.18, а) кар­касная модель как бы покрывается своеобразным покрытием - текстурой и становится похожей на реальный объект (рис. 4.18, б). В процессе текстурирования каждый многоугольник, составлявший каркасную модель, заменяется на элемент текстуры, а зна­чение каждого пиксела двухмерного изображения вычисляется по значению соответствующего тексела текстуры.

При текстурировании производится обработка растровой гра­фики, что приводит к необходимости применять различные при­емы коррекции изображения, например применение текстур с различным разрешением - мипмэппинг.

MIP -текстурирование, или мипмэппинг (MIP - Multum In Parvo - много в одном), применяется для устранения пикселизации при приближении к ЗD-объекту. MIP-текстурирование заключается в том, что в памяти акселератора хранятся несколько копий одной и той же текстуры, но с различным разрешением LOD (Level Of Detalization - уровень детализации). Каждая последующая копия текстуры содержит в четыре раза больше пикселов, чем предыду­щая. Совокупность всех копий одной и той же текстуры называют MIP-каскадом, пример которого дан на рис. 4.19. В процессе «прорисовки» ближних к наблюдателю поверхностей используют­ся более крупные текстуры, а при прорисовке дальних - более мелкие. Применение мипмэппинга требует значительных объемов памяти акселератора. Для хранения текстуры не в локальной па­мяти ЗD-акселератора, а в RAM PC и при необходимости быстро их подгружать используется локальная шина AGP с высокой про­пускной способностью.

9. Моделирование эффектов прозрачности и полупрозрачности заключается в том, что на основе информации о взаимной прозрачности объектов и среды выполняется коррек-ция цвета пикселов - так называемое альфа-смешение (Alpha - blending ) и затума-нивание (Fogging ).

10. Коррекция дефектов изображения путем сглаживания - ан тиалиасинг (Anti - aliasing ). Антиалиасинг применяется для устранения дефектов изображения типа «лестничного» эффекта на наклонных линиях, муара. Различают краевой (Edge Anti-aliasing) и пол-ный (Full-screen Anti-aliasing - FSAA) антиалиасинг. В первых моделях игровых уско-рителей использовался только краевой антиалиасинг, для современных ЗD-акселераторов обязательным является полный антиалиасинг.

Краевой антиалиасинг заключается в усреднении цвета пикселов на краях (реб-рах) грани на основе взвешенного сумми­рования цветов прилегающих граней. Техника взвешенного сум­мирования заключается в определении весовых коэффициентов, с которыми суммируются цвета при определении цвета краевого пиксела. При этом пола-гают, что каждая точка (линия) на краю грани имеет фиксированную, ненулевую пло-щадь, а значения весовых коэффициентов зависят от того, какую часть этой пло­щади перекрывают прилегающие грани. На рис. 4.20 дана иллюст­рация техники взвешенного суммирования.

Полный антиалиасинг, или субпикселный анти­алиасинг, используется для полного устранения всех дефектов. Суть данного метода в том, что коррекция дефектов выполняется с так называемым виртуальным разрешением, которое выше исходного. При этом каждый пиксел представляется состо­ящим из нескольких виртуальных субпикселов, над которы­ми производится антиалиасинг, как показано на рис. 4.21. После коррекции, когда цвета всех субпикселов определены, исходное раз­решение восстанавливается.

Интерполяция недостающих цве тов - (Dithering ) используется в том случае, когда в текущем видеорежиме 3D-акселератора для кодирования цвета пиксела используется менее 24 бит (напри­ мер, в режиме High Color при 16-битном цвете).


Окончательное формирование кадро вого буфера (Frame Buffer ) - области памяти ЗD-акселератора, в которую помещается спроецированное двухмерное изображение. Кадровый буфер используется для формирования выходного, аналогового видеосигнала ЗD-ускорителя.

Для ускорения процесса создания изображения используется механизм двойной буферизации, при котором выделяется па­мять одновременно для двух смежных кадров: построение следу­ющего кадра начинается еще до того, как закончится отображе­ние предыдущего. В результате обеспечивается более плавная смена кадров.

13. Постобработка (Post-processing) применяется в том случае, когда требуется реализовать какие-либо двухмерные эффекты над подготовленным кадром как единым целым.

Этапы 1-6 ЗD-конвейера образуют его геометрическую ста­дию, на которой выполняются интенсивные тригонометрические вычисления с помощью CPU. Однако существует тенденция обес­печения современных игровых ЗD-акселераторов специальным про­цессором, обеспечивающим аппаратное ускорение выполнения геометрической стадии ЗD-конвейера.

Этапы 7-13 ЗD-конвейера образуют стадию прорисовки объек­та, или стадию рендеринга (Rendering-изображение, рисова­ние, визуализация). На этой стадии все действия выполняются уже с растровыми объектами, состоящими из отдельных, дис­кретных элементов - пикселов и текселов. Выполняемые на ста­дии рендеринга операции не характерны для центрального про­цессора (как на геометрической стадии), поэтому именно на этом этапе конвейера необходимо аппаратное ускорение. Большин­ство современных ЗD-ускорителей предназначено для рендеринга на аппаратном уровне и различается лишь числом реализуемых функций.

Программным интерфейсом для ЗD-акселераторов служит так называемый интерфейс прикладного программирования (Application Program Interface - API). API занимает промежуточное положение между высокоуровневыми прикладными программами и низко­уровневыми командами различных ЗD-акселераторов и обеспечивает эффективное преобразование запросов прикладной програм­мы в оптимизированную последовательность низкоуровневых ко­манд. Благодаря API, разработчики прикладных программ избав­лены от необходимости работать с низкоуровневыми командами акселератора.

В настоящее время существуют несколько платформ API, отли­чающихся областями применения.

DirectX разработана фирмой Microsoft, используется в игровых приложениях, работающих под управлением операционной сис­темы Windows 95/98, и включает в себя несколько узконаправ­ленных API:

DirectDraw обеспечивает использование аппаратных средств ус­корения обычной, двухмерной графики;

Direct3D отвечает за работу графической системы в режиме со­здания трехмерных изображений;

DirectInput обеспечивает аппаратно независимый ввод инфор­мации в ПК через клавиатуру, мышь и джойстик;

DirectPlay используется при совместной игре на нескольких ком­пьютерах, объединенных в сеть или соединенных непосредствен­но, через параллельный или последовательный порты;

DirectSound управляет использованием ресурсов звуковой сис­темы ПК.

В архитектуре Direct3D заложен принцип проверки функцио­нальных возможностей установленного аппаратного обеспечения. В соответствии с этим принципом прикладная программа сначала запрашивает Direct3D-coвместимый драйвер об аппаратно под­держиваемых данным акселератором ЗD-функциях, а затем в за­висимости от ответа активизирует поддерживаемые функции. Это избавляет от необходимости производить ручную настройку.

DirectX является жестко регламентированным, закрытым стан­дартом, который не допускает изменений до выхода в свет своей новой версии.

OpenGL используется в основном в профессиональных прило­жениях (CAD, системы трехмерного моделирования, симуляторы и т.п.), работающих под управлением операционной системы Windows NT. Вместе с тем существуют и игры, ориентированные на OpenGL, например Quake.

API OpenGL построен на основе концепции открытого стан­дарта, имеющего небольшой базовый набор функций и множе­ство расширений, реализующих более сложные функции. Произ­водитель Chipset карты ЗD-акселератора обязан создать BIOS и драйверы, выполняющие базовые функции OpenGL, но не обя­зан обеспечивать поддержку всех расширений. В результате возни­кают проблемы, связанные с написанием производителями драй­веров для своих изделий, которые поставляются как в полном, так и в усеченном виде. К числу OpenGL-совместимых драйверов относятся следую­щие:

ICD (Installable Client Driver - драйвер приложения-клиента) обеспечивает максимальное быстродействие, поскольку содержит низкоуровневые коды, обеспечивающие поддержку не только ба­зового набора функций, но и его расширений.

MCD (Mini Client Driver) содержит оптимизированный код лишь для некоторых этапов ЗD-конвейера, поэтому акселератор под его управлением работает медленнее.

Мини-порт - группа специализированных OpenGL-совмеcтимых драйверов, каждый из которых специально разработан для работы с какой-либо одной программой или игрой. Такой мини-порт применяется, когда, например, возникает необходимость поиграть в QuakeGL или Quake II на ПК с Windows 95 и 3D-акселератором, не рассчитанным на использование OpenGL.

Раппер (Wrapper - устройство для оборачивания, завертыва­ния, окутывания) - мини-порт, который может работать как ICD за счет перевода инструкций OpenGL в инструкции Direct3D, эбеспечивая при этом самую низкую скорость работы по сравне­нию с драйверами других типов.

Game Engine - «игровой движок» - драйвер, разработанный Идя конкретной ЗD-платы и обеспечивающий максимальную про­изводительность за счет непосредственного использования низ­коуровневых команд акселератора, без использования API.

Принципиальным отличием API OpenGL от DirectX является Го, что OpenGL ориентирован на корректность создаваемых изоб­ражений, тогда как для DirectX важны скорость прорисовки и естественность изображения.

Кроме того существуют Native API, создаваемые производите­лями ЗD-акселераторов исключительно для своих Chipset с целью наиболее эффективного использования их возможностей.

Для настройки видеосистемы с целью обеспечения максималь­ной производительности при работе с трехмерной графикой пользователь ПК должен:

*при выборе ЗD-платы четко представить область ее будущего применения: игры или решение профессиональных задач;

*установить в систему требуемый API;

*проконтролировать настройку параметров драйвера и/или при­кладной программы, задействовав необходимые функции 3D-aK-:елерации;

*используя тесты и оценивая качество изображения визуально, подобрать набор функций, обеспечивающих наилучшее качество изображения.

При работе с программами, ориентированными на DirectX, пользователь не выполняет перечисленные выше настройки, поскольку они производятся автоматически.

Устройство и характеристики видеоадаптера

Первые ЗD-акселераторы выполнялись в виде самостоятельного устройства только для работы с трехмерной графикой, устанав­ливаемого в слот шины ввода/вывода и соединяемого с видео­адаптером специальным кабелем.

Современные видеоадаптеры содержат один мощный графи­ческий процессор, в состав которого входит ЗD-акселератор. В связи с этим понятие «ЗD-акселератор» означает не специализирован­ную плату, а универсальный видеоадаптер, в состав которого вхо­дит ускоритель трехмерной графики.

Современный видеоадаптер (видеокарта) включает следующие основные элементы :

Графический процессор;

Модули оперативной памяти;

RAMDAC - цифроаналоговый преобразователь, выполняю­щий преобразование цифровых сигналов ПК в сигналы, форми­рующие изображение на мониторе.

Интегральным показателем качества видеоадаптеров, сфера при­менения которых - в основном трехмерные игры, является час­тота смены кадров (frame per second - fps). В каждой трехмерной игре этот показатель будет различным.

Качество современного видеоадаптера можно считать удовлет­ворительным, если в игре Quake при разрешении 1600x1200 он обеспечивает 60 - 70 fps.

Другим показателем качества видеоадаптера является макси­мальное число обрабатываемых элементарных простых объектов (многоугольников, треугольников) в секунду. Эти значения для отдельных видеоадаптеров составляют 800-1200 млн/с.

Объем оперативной памяти видеоадаптеров достигает 128 Мбайт. Типы памяти, используемой в видеоадаптерах, аналогичны мо­дификациям обычной оперативной памяти. В недорогих моделях используется память SDRAM или ее более быстрая графическая модификация SGRAM со временем доступа 7 -8 не. Более совер­шенные модели оснащены памятью DDR SDRAM со временем доступа 5 -6 не.

Частота работы графического чипа и памяти видеоадаптера может быть одинаковой или разной. Например, базовая частота чипа самых популярных видеокарт 2004 г. составляла свыше 500 МГц, а частота памяти - более 1000 МГц.

Частота RAMDAC определяет качество видеоадаптера. Боль­шинство современных видеокарт имеют частоту RAMDAC в диа­пазоне 250 - 400 МГц.

Тип интерфейса с шиной ввода/вывода оказывает существенное влияние на быстродействие всей видеосистемы. Для эффективной работы с трехмерной графикой современные видеоадаптеры ком плектуются интерфейсом AGP. AGP4x - суперскоростной режим, обеспечивающий скорость обмена 1,06 Гбайт/с. На компьютерном рынке наиболее популярны видеокарты на чипсете собственной оригинальной разработки, предлагаемые фирмами ATI, Matrox и 3dfx, в то время как чипсеты фирмы Nvidia используются в составе видеокарт других производителей. Видео­карты ATI предпочтительнее в мультимедийных комплексах, про­изводства 3dfe - в игровых приложениях, а фирма Matrox специ­ализируется на двухмерной графике.

Для поддержки спецэффектов в игровых приложениях (анти-алиасинга, имитации тумана, пламени, ряби на водной глади) в процессор видеоадаптера все чаще встраивают специальный блок «трансформации и освещения» (Т&Т), который позволяет полу­чить высокое качество игрового изображения.

Для приема телевизионных сигналов и вывод их на монитор в плату видеоадаптера встраивают TV-тюнер. Встроенные TV-тюнеры не отличаются высоким качеством изображения, которое мо­жет воспроизводиться в небольшом окне Windows. TV-тюнеры, устанавливаемые в отдельный слот компьютера, обеспечивают пол­ноэкранный режим и высокое качество изображения, обеспечи­вая при этом выполнение дополнительных сервисных функций: телефонные переговоры через Internet, прослушивание радио, прием спутникового телевидения при наличии спутниковой ан­тенны.

Внешние TV-тюнеры, подключаемые через порт USB, обеспечивают воспроизведение телепередач в «оконном» режиме на экране монитора.

По всей видимости, очень многие пользователи современных компьютеров слышали о таком понятии, как «аппаратное ускорение». Вот только далеко не все знают, что это такое и зачем нужно. Еще меньше тех, кто понимает, как включить аппаратное ускорение на Windows 7, например. Предлагаемые далее решения позволят использовать настройки не только в седьмой версии Windows, но и в любых других.

Для чего нужно аппаратное ускорение (Windows 7)

Начнем с того, что некоторые пользователи ошибочно полагают, что применение аппаратного ускорения относится исключительно к видеокартам с целью задействования возможностей графического процессора, что позволяет снизить нагрузку на центральный. Отчасти так оно и есть.

Если посмотреть на этот вопрос несколько шире, можно с уверенностью утверждать, что все это применимо и к видео-, и к аудиосистеме компьютера (например, платформа DirectX включает поддержку многоканального звука). В любом случае аппаратное ускорение представляет собой снижение нагрузки на ЦП и ОЗУ за счет того, что ее частично (или полностью) берут на себя другие «железные» компоненты.

Вот только многие не понимают, насколько целесообразно его использовать. Посудите сами, ведь при перераспределенной нагрузке в сторону повышения для графического или звукового чипов они со временем могут достаточно сильно износиться и даже выйти из строя. Поэтому в вопросе того, как включить аппаратное ускорение на Windows 7, не стоит вдаваться в крайности. Нужно использовать сбалансированные параметры с разумным задействованием всех устройств и равномерным распределением нагрузки между ними. В случае установки пиковых значений гарантий долговечности какого-то компонента никто дать не может.

Как включить аппаратное ускорение на Windows 7

Итак, начнем с самого простого. Первым делом разберемся с графикой. Включить аппаратное ускорение (Windows 7 берем в качестве примера, хотя данное решение можно применять во всех других версиях) можно через настройки графического чипа. Но сначала нужно проверить, требуется ли пользовательское вмешательство.

Через меню ПКМ в свободной зоне «Рабочего стола» переходим к разрешению экрана и используем гиперссылку дополнительных параметров. В появившемся окне свойств смотрим на вкладку диагностики. Вверху имеется кнопка изменения параметров. Если она неактивна, значит, аппаратное ускорение уже включено.

В противном случае нажимаем на нее, после чего происходит перенаправление к настройкам графического адаптера. Здесь имеется специальный ползунок, передвигая который вправо-влево, можно изменять уровень устанавливаемых параметров. Самое крайнее правое положение соответствует максимально задействованному ускорению.

Примечание: в Windows 10 раздел диагностики в настройках графического адаптера отсутствует, а аппаратное ускорение (собственно, как и седьмой модификации) включено по умолчанию.

Вопросы, касающиеся DirectX

Теперь несколько слов о том, как включить аппаратное ускорение DirectX. Как и в случае с общими настройками системы, оно и для видео-, и для звукового адаптера включено изначально, так что менять что-то не нужно. Но удостовериться в том, что оно активно, не помешает.

Для просмотра и диагностики используется диалог DirectX, вызываемый командой dxdiag, вводимой в консоли «Выполнить». Здесь на вкладке монитора необходимо проверить параметры DirectDraw, Direct3D и настройки текстур AGP (иногда в список может быть включен параметр ffdshow). По умолчанию напротив каждой строки будет стоять значение «Вкл.», а в окошке ниже будет присутствовать сообщение, что неполадок не найдено. Если по каким-то причинам они обнаружились, переходим к их устранению.

Возможные причины неполадок

Чаще всего невозможность включения аппаратного ускорения на уровне системы или в настройках платформы DirectX связана с некорректно установленными, отсутствующими или устаревшими драйверами вышеуказанных устройств.

Проверяем их в «Диспетчере задач» (devmgmt.msc). Если напротив звуковой или видеокарты стоит желтый треугольник с восклицательным знаком (или устройство не определено), это явный признак того, что с драйвером имеются проблемы. Его нужно переустановить, используя для этого собственную базу данных системы, оригинальный диск или загруженные дистрибутивы из интернета.

Но бывает и так, что с устройствами все в порядке. Тем не менее через меню ПКМ выбираем строку свойств, а новом окне на вкладке драйвера смотрим на дату выпуска. Если драйвер на текущую дату сильно устарел, нажимаем кнопку обновления и дожидаемся завершения процесса (заметьте, что Windows обновлять драйвера самостоятельно не умеет).

Однако намного лучше использовать специальные утилиты поиска и обновления вроде Driver Booster. Во-первых, обращение будет производиться прямо на сайт производителя оборудования; во-вторых, будет инсталлирован именно тот драйвер, который максимально подходит для работы устройства; в-третьих, он будет установлен в систему максимально корректно. Участие пользователя минимально.

Заключение

Вот, собственно, и все, что касается того, как включить аппаратное ускорение на Windows 7. Стоит это делать или нет - сугубо личное дело. Но если подходить к вопросу разумно, лучше не использовать аппаратное ускорение, что называется, на полную. В этом случае срок службы установленного оборудования может сократиться очень сильно.